przebudzenie_cienie

Wasza drużyna - Odpowiedź

Podgląd ostatnich postów

Enhilian,
Aasimar/Łotrzyk
Półork/Wojownik
Drow/Czarodziej
Krasnolud Tarczowy/Kapłan
Illium Starlight,
1. Półork/Barbarzyńca
2. Człowiek/Mnich Starego Zakonu
3. Krasnolud Tarczowy/Strażnik Bitewny Tempusa
4. Drow/Łotrzyk
5. Człowiek/Mistrz Wywoływań

Wiem że na łotrzyka lepszy byłby człowiek ale uwielbiam drowy a prowadzenie tej postaci sprawia wiele frajdy, póki co na drodze same zgliszcza
Sosna,
Drużyna którą gram aktualnie:

1.Krasnolud Tarczowy/Barbarzyńca
2. Diabelstwo/Mnich Bane'a
3. Diabelstwo/Czarownik
4. Diabelstwo/Kapłan

Gra nie sprawia mi większego problemu, nie odczuwam braku Łotrzyka, którego zawsze brałem do swojej drużyny, wysoka inteligencja, pozwala mojemu Czarownikowi na rozwijanie zarówno Koncentracji i Czarostwa jak i umiejętności złodziejskich, w zakresie podstawowym, jak na razie, daje sobie radę. Mnich to postać którą już dawno chciałem przetestować, spisuje się przyzwoicie, KP nie odstaje od barbarzyńcy 25% killi w drużynie przy ok 34-35% Barbarzyńcy i Czarownika
von Mansfeld,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Redhorn Steelaxe dnia czwartek, 15 marca 2012, 08:50 napisał

Otóż nie jest dostosowana do 6stki. Ja na barierę nie do przejścia natrafiłem dopiero przy 8 komnacie i mnichach.


Jak grałem szóstką, pierwszą prawdziwą barierą nie do przejścia było wyjście z Pól Rzezi. Niemniej w tamtej rozgrywce nie przechodziłem Ośmiu Komnat.

Oczywiście wtedy byłem lamerem totalnym w IWD 2.

Użytkownik Redhorn Steelaxe napisał

Ani tego, ani mnichów nie szło wybić 4rką (zaklinacz, woj, woj, apłan). Ale że do tego momentu nie awansowałem ich (cały team był na 6lvl, kapłanka drow na 5) to byłem zmuszony ten poziom rozdać.


Jak się oszczędza na rozdawaniu poziomów... Może gram "nieefektywnie", ale nie bawię się w chomikowanie XP poprzez nieawansowanie postaci kiedy tylko można. Przynajmniej jakoś sobie radzę.
Redhorn Steelaxe,
Otóż nie jest dostosowana do 6stki. Ja na barierę nie do przejścia natrafiłem dopiero przy 8 komnacie i mnichach.
Ani tego, ani mnichów nie szło wybić 4rką (zaklinacz, woj, woj, apłan). Ale że do tego momentu nie awansowałem ich (cały team był na 6lvl, kapłanka drow na 5) to byłem zmuszony ten poziom rozdać.
von Mansfeld,
Eksperymentowałem z róznymi koncepcjami. W tym drużyny 2-osobowe, pojedyncze. Ostatecznie stanęło na czteroosobowej:

- Człowiek, Wojownik
- Aasimar, Kapłan
- Diabelstwo, Łotrzyk
- Dziki Elf, Czarodziej

Prawie że standard D&D, prawda?

Niemniej w trakcie gry (dotarłem tym składem do Rozdziału IV, ale te przeklęte Hakowe Poczwary...) ewidentnie zauważyłem, że gra jest dostosowana do gry sześcioma postaciami. Mojemu czarodziejowi brakowało zwojów z bieżącymi maksymalnymi poziomami na jakie mógł przydzielić komórki czarów. Poza tym, gra się przyjemnie i to zawsze odrobinę trudniej niż jak się gra dobrze rozwiniętymi i umiejętnie stosowanymi sześcioma postaciami.
Cryticus,
1.Diabelstwo-Mnich
2.Człowiek-Paladyn Mystry/Czarodziej
3.Gnom-kapłan Lathandera
4.Człowiek-Złodziej
5.Dziki elf-Druid

Nie najlepszy skład jeśli chodzi o walkę (czasem trudno było przejść nie które walki ale odrobina taktyki i zawsze się udawało) ale robiłem ją przede wszystkim dla klimatu.Jak teraz na nią patrze to widzę że nie powinienem Wieloklasować paladyna,grałem w 2 zaraz po 1 a w jedynce bez przyspieszenia ani rusz.
wesoły kaczorek,
Ma być "pod górę", więc żadnego maga

Wyłącznie półelfy

1. Wojownik
2. Wojownik
3. Wojownik/Kapłan Tempusa
4. Kapłan Lathandera/Wojownik
5. Łotrzyk

Wbrew pozorom na początku jest całkiem dobrze, schody zaczynają się u malarytów,
tym bardziej, że suma minusów do cech wszystkich moich postaci to -1 (inteligencja jednego z wojowników = 9 ). Lubie wyzwania

[Dodano po 19 dniach]

Nie polecam taktyki i profesji jaką obrałem w mojej drużynie. Brak porządnego maga robi swoje.
Kapłani ze swoją magią mogą jedynie rzucać kostkami w barze dla emerytów,
a wojownicy liczyć na szczęście i uśmiechać się do wrogów
Masakra, to złe słowo w przypadku duergarów. Już z hakowatymi poczwarami miałem takie problemy,
że dostałem zmarszczek, w ósmej komnacie zmuszony byłem do obniżenia poziomu trudności, bo okazała się nie do przejścia
a teraz z duergarami, dosłownie zjadam uzębienie
Ale i ich przetrzymam, uporem i oślim wzrokiem
Fodro,
Z tego co widzę, to dużo osób za łucznika bierze łowcę. Przecież on może tylko 2 kropki dać do umiejętności łuku a wojownik 3 więc lepiej
Shiver,
Icewind Dale II... grałem tylko raz, i nie podobało mi się. Myślę ze mogło to mieć związek z ekscentryczną i wypraną z klimatu drużyną xD
Już jej dobrze nie pamiętam, ale to było jakoś tak
1. Drow, paladyn [3lvl] łotrzyk [reszta], PD - czy można stworzyć coś bardziej pełnego sprzeczności? Miał mnóstwo charyzmy i robił za twarz drużyny. NPC dziwnie na niego reagowali, z jednej strony drow, a z drugiej gadał jak paladyn xD
2. Półork, mnich, PN - robiony pod Siłę koksiarz, reszta atrybutów na rozsądnym poziomie poza Cha i Int [zjechane na minimum]
3. Gnom głębinowy, mnich, PD - robiony pod wysoka Mądrość, nazywał się Yoda, miał najwyższe KP w drużynie i robił za tankera
4. jakiś druid [albo kapłan] - żeby mieć uzdrowiciela
5. Człowiek, czarownik, N - nazywał się Darth Sidious i zrobiony był pod czary Wywołania masowego rażenia [kule ognia, błyskawice itp]
6. puste miejsce, żeby pozostałe postacie miały wyższy poziom

Grę udało mi się ukończyć. Grałem raz więc ciężko powiedzieć czy było łatwo czy nie. Na pewno bolał fakt tylu niewykorzystanych itemów [mnisi nie korzystają ze zbroi ani z broni ]
Armando,
Strasznie mało siły mają te postacie ze screnów (16-18 siły dla wojów itp. to podstawa,a dla pozotałych 12-14 wystarczy, no oprócz magów bo im 8-10 starcza).
Duzy Czad,
Ja ma pro imba pwnd xD gejmerską drużynę Gram nią od nowa bo musiałem nieco zmodyfikować.
Moim zdaniem bal;ans dobry i rasowy i klasowy pod dobry dmg

http://img151.imagesh...8/16519840.jpg Mój złodziej i łotrzyk el dycha:D Queszelis:D
http://img218.imagesh...3/56216984.jpg Łowca Szadołdestrojer:D Yegnot xD
http://img716.imagesh...5/84327950.jpg Des xD
http://img534.imagesh...4/94817210.jpg Palek Shass zwany Blondasem:D
http://img705.imagesh...0/98443747.jpg No i jak krzepki woj Velve` D Barra xD
http://img168.imagesh...9/95927767.jpg
Picki91,
Moja drużyna która gram obecnie to:
-Aasimar / Paladyn Helma
-Tarczowy Krasnolud / wojownik
-Półelf / Łowca
-Człowiek / Kapłan Pan Poranka Lathandera
-Ksieżycowy Elf / Czarodziej

Radzą sobie bardzo dobrze choć w tej drużynie brak zlodzieja, który jak niektórzy twierdzą musi być w drużynie.
Ja się bez niego obylem.
Finrod,
Drużynka, dużo sprawniejsza i przyjemniejsza w obsłudze od tej, którą podałem dawno temu (tamta była raczej słaba i przykro mi było, że taką lipę podałem):
- wojownik - tarcza+topór/miecz (coś siekającego) + wysoka mądrość, aby miał z czego opierać się urokom
- kapłan (jak dla mnie - Oghmy)
- druid - świetny w magii, ale bez wahania wysyłałem go w bój, gdy tylko zachodziła taka potrzeba
- czarodziej - podstawa drużyny, wielki krzywdziciel
- złodziej - bo jednak się przydaje, i można mu poświęcić więcej punktów w charyzmę
- tyle by wystarczyło, choć ja wsadziłem jeszcze mnicha, ale w sumie ekipa dała by sobie radę i bez niego (to samo się tyczy każdej innej postaci na to miejsce)
OldSkull,
Mały update:
skończyłem w trybie Serce Furii podaną wczensiej przez mnie drużyną i oto jak się mniej więcej rozkładał % zabojstw/doświadczenia:
Wojownik krasnal: 24%
Barbarzyńca półork: 21%
Złodziej Tiefling: 19%
Aasimar czarownik: 18% (miałem włączony cały czas skrypt "Bojowy adept magii")
Drow kapłanka i Drow czarodziejka po 9% (również miały włączone skrypty)

Byłem zaskoczony tym, ile zabił czarownik: chociaż gdyby liczyć zadane obrażenia to miałby pewnie ponad połowę Mimo nierównego rozkładu stwierdzam, że kapłanka (ze względu na uzdrowienie i zmartwychwstanie) oraz czarodziejka (ze względu na zaklęcia wzmacniające a potem dodatkowe lamenty banshee) były przydatne i potrzebne.
Narmeril,
Skład, którym zawsze grałem...
1. Elfia czarodziejka
2. Krasnoludzki kapłan (Strażnik bitewny Tempusa)
3. Człowiek paladyn Helma
4. Człowiek wojownik
5. Półelf druid
6. Elfia łotrzyca

Statsów już nie pamiętam, niestety...
Dwie Twarze,
Ja także jak Orni gram przez sieć ze znajomą...
A oto nasza drużyna.

Jej postacie...
Kobieta, Półork barbarzyńca (ona nosi broń dwuręczną w drużynie )

Mężczyzna, Drow czarodziej (nekromanta) zawsze jest z dystansu... zaklęcia + jakaś broń miotana...

Moje postacie...
Mężczyzna, Człowiek druid walczy włócznią lub kijem... ale najczęściej albo go w coś zamieniam, albo walę zaklęciami. (służy nam także jako kapłan)

Mężczyzna, Człowiek mnich Zakonu Długiej Śmierci walka kijem lub wręcz... chodzi bez zbroi

No to byłoby tyle
Diego de Gallin,
Ale podniesienie poziomu postaci tak nęci , ten plusik tam cały czas jest , ech , wpadłem w końcu na ten sam pomysł, tylko czemu to było w przed ostatnim rozdziale .
Zeal,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Diego de Gallin dnia czw, 28 sie 2008 - 15:16 napisał

Dobijające jest też to że dostaje się mniej doświadczenia, np. w lodowej świątyni za golemy kryształowe czy jakie tam były dostaje się gdzieś 300 pd. pod koniec tej świątyni dostaje się za nie 1 pd.

dlatego grając 3 postaciami awansujesz ich bodajże do 8 lvla a później nawalasz normalnie w świątyni ciężko jest ale leci tobie normalnie exp ja tak robiłem i po świątyni miałem 14 lub 13 level nie pamiętam:D mając team: krasnal woj, drow kapłan, czarownik człowiek
Gość_Armando*,
Zapomniałem dopisać, że druid ma charakter prawożądny neutralny i po 22 poziomie (uzyskanie formy żywiołaka powietrza) daje mu 2 poziomy mnicha, dzięki czemu bardziej opłaca się chodzić nim nago niż w zbroi, a bonus do KP od mądrości działa w formie zwierzaka dzięki czemu na druidzie można wyciągnąć masakryczną klasę pancerza (kp 29 ma żywiołak powietrza+2 od zr za kocią zwinność+6 za pancerz eteralny z 4lvl magii maga+10 za mądrość (18bazowe+7 za lvl+5 za pierścień wszystkich bogów daje 30 czyli bonus+10) czyli wszystko razem daje 47 w sumie), i bardzo ładne obrażenia (z siłą herosa około 10 do 36-40), które z UTK i oczami kata wymiatają, a trafienie wroga na sercu furii to nie problem (pełno długodziałających wzmocnień). To wszystko sprawia, że druid jest najlepszym kilerem w całym zespole, jest uniwersalny, elastyczny i potężny.
Wczytywanie...