Skyrim był dla mnie pewną zagadką, mimo ogromnej kampanii marketingowej nie wiedziałem, czego się po nim spodziewać – tych samych błędów i mankamentów, które denerwowały mnie w poprzednich odsłonach „Zwojów”? Czy też zupełnie nowej jakości, która wyniosłaby serię na nowy poziom? Po kilku godzinach z grą, mogę mniej więcej odpowiedzieć na te pytania. Nie marnujmy więc czasu i przyjrzymy się temu, co Bethesda nam przygotowała...
To, co od razu zwróciło moją uwagę, to główne menu. Jest bardzo ascetyczne, dzięki czemu wydaje się przestronne. Podobnie wyglądają wszystkie inne panele w grze (ekwipunku, umiejętności itd.) i trzeba przyznać, że świetnie spełniają swoją role – wszystko jest wyraźne oraz łatwe do znalezienia. Jest to miła odmiana, jeśli chodzi o grę przewidzianą na wiele platform – zwykle poprzez dopasowania do konsol, gracze PC tracą. Określił bym je jednymi z lepszych jakie widziałem w ostatnim czasie, gdyby nie jeden ogromny mankament – paski wyboru. Podejrzewam, że pierwotnie projektowano je dla astronautów, by ćwiczyli łączenie modułów międzynarodowej stacji kosmicznej – są tak małe, że trafienie w nie mogło by być samodzielną mini grą zręcznościową. To jednak nie wszystko – potrafią się zacinać! Wyobraźcie sobie moją frustracje, gdy przeglądając poziomy trudności, pasek zablokował mi się na najtrudniejszym. Nie wiem, jak testerzy mogli coś takiego przegapić, jest to ewidentna wpadka.
Początek gry typowy dla serii – jesteśmy więźniem i zmierzamy na miejsce swojego przeznaczania – w tym wypadku egzekucji. Po rozładowaniu transportu zaczyna się sprawdzanie listy aresztantów, co daje nam okazje do stworzenia swojej postaci. Jest dokładnie tak, jak obiecywali twórcy. Opcji wyboru jest mnóstwo i nawet starając się stworzyć swój wygląd w miarę szybko, zajęło mi to dwadzieścia minut (głównie było to usuwanie okropnego, szpiczastego podbródka). Straciłem na tym tyle czasu również dlatego, że domyślne ustawienia rysów twarzy, proponowane przez grę, nie są zbyt atrakcyjne, co możecie zobaczyć na screenach pod spodem (mój mroczny elf przed i po modyfikacji). Mając ten element za sobą, pora na pierwszy kompletnie niespodziewany zwrot akcji. Jak się okazuje, nie ma nas na liście skazanych! Ciekawe jakim cudem obecność dodatkowego pasażera umknęła uwadze strażników? Widocznie system więziennictwa w Skyrim jest podobny do naszego. Gdy już się nam wydaje, że uśmiechnął się do nas los, okazuje się że i tak stracimy głowę. Niezwykłym jednak zbiegiem okoliczności, tuż przed opadnięciem katowskiego topora, pojawia się ziejący ogniem smok, co oznacza, iż zamiast dekapitacji grozi nam spopielenie – nie ma co, nie jest to nasz dzień. Udaje się nam jednak jakoś uciec, co rozpoczyna misję szkoleniową.
W tym punkcie, po raz pierwszy możemy przekonać się, jak wygląda otoczenie. Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie, a co najważniejsze, wszystko działa płynnie. Latający i ziejący ogniem smok robi spore wrażenie, szczególnie że nie powoduje żadnych glitchów, czy innych opóźnień. Po ruchach naszej postaci widać, że faktycznie włożono sporo pracy, by osiągnąć jakiś poziom naturalizmu. Ale nie do końca się to udało – postać trzymająca broń jest przedziwnie przechylona w jedną stronę, jakby miała jakąś wadę kręgosłupa. Naprawdę śmiesznie prezentuje się również jeden z imperialnych strażników, który biegnąc w swojej zbroi, wygląda jak niezdarna baletnica. Nadal mamy więc wrażenie, że obserwujemy kukiełki na sznurkach, z tą różnicą jedynie, iż są one o wiele bardziej wypakowane pikselami niż w Oblivionie – jest ładnie, ale dziwnie. Sterowanie nie sprawia żadnych problemów, może oprócz przedziwnie powolnych ruchów kamery – jedną z pierwszych rzeczy, jaką polecam zrobić, to zwiększyć jej czułość, inaczej mamy przedziwny efekt slowmotion podczas rozglądania się.
Walka nie przeszła prawie żadnej metamorfozy – jest to te same, chaotyczne machanie mieczem, co w poprzednich częściach. Jedyną istotną nowością, są ciosy kończące – co jakiś czas nasza postać w efektowny sposób wykończy przeciwnika, wbijając mu miecz w plecy czy podcinając gardło. W prawdziwe osłupienie jednak wprawia magiczny guzik Tab, który wywołuje menu szybkiego dostępu, gdzie możemy zmienić aktualnie używane umiejętności czy broń. Brzmi pomocnie, jednak bardzo szybko odkryjecie, że twórcy przesadzili, i to na potęgę! Wyobraźcie sobie, że w środku walki możecie zatrzymać grę, zmienić kilkakrotnie całe swoje wyposażenie, uzdrowić się, przeczytać kilka książek, zjeść marchewkę – zrobić dosłownie wszystko na co macie ochotę, a potem za pomocą magicznego przycisku wrócić do starcia, jak gdyby nigdy nic! To nie jest żart, to jest przerażająca rzeczywistość. A żeby było jeszcze zabawniej, domyślny poziom trudności adept (odpowiednik normalnego) jest śmiesznie łatwy, rozgrywka nie przedstawia większego wyzwania, większość wrogów zginie po paru celnych ciosach mieczem, a nawet jak się trafi silniejszy przeciwnik, to taktyka sprowadza się do banalnej strategi: podskocz – przypieprz – odskocz... Gdzie się podziała całkiem wysoka poprzeczka trudności z "Fallout: New Vegas"? Czyżby uznano potencjalnych nabywców Skyrim za niezainteresowanych bardziej wymagającą rozgrywką? Nie wiem, i raczej nie chcę wiedzieć.
Aspektami, które budziły największe obawy przed premierą, był brak profesji oraz sposób rozwoju postaci – jak się okazuje kompletnie słusznie. Sposób awansowania w zasadzie się nie zmienił, kolejne poziomy zdobywamy używając swoich umiejętności. Dostajemy wtedy trzy atrybuty do wyboru – żywotność, magię oraz wytrzymałość. Dodatkowo, możemy jeszcze wybrać znak zodiaku w jednej z kapliczek, dzięki któremu jeden rodzaj naszych umiejętności (związanych z magią, złodziejstwem lub wojaczką), będzie rozwijał się szybciej. Cechy takie jak siła czy zręczność zostały zlikwidowane. Nowością za to są perki (ciekawe skąd pomysł na nie), których jest całkiem sporo – gwarantują nam rożne bonusy, jak zwiększone obrażenia czy lepszy współczynnik obrony. W zasadzie to wszystko, co jest do powiedzenia – system został niewątpliwie "obcięty" w stosunku do Obliviona, a braki miały zastąpić pożyczone z Fallouta profity. Efekt finalny jest taki, że właściwie nie wiemy kim jest nasza postać – przynajmniej ja nie jestem w stanie swojej w żaden sposób zakwalifikować – mogę używać jednoręcznego miecza, ogromnego młota, strzelać z łuku i czarować z taką samą zabójczą skutecznością. Czuję się jak jakiś uniwersalny żołnierz.
Jakby tego było mało, już od samego początku gry znamy się na wyrobie broni, różnych rodzajów zbroi a nawet biżuterii. Można by było powiedzieć, że to normalne w grach RPG i bym się z takim poglądem zgodził, gdyby nie fakt, że jesteśmy w stanie wykuć całe zestawy zbroi (lekkiej, średniej, ciężkiej), kilkanaście rodzajów broni oraz ekwiwalent małego sklepu jubilerskiego, bez żadnego przeszkolenia! Mam ochotę zacząć uderzać głową o ścianę, bo przecież, by posiadać takie umiejętności potrzebne są lata praktyki, a my je posiadamy od razu i to znikąd. Rozumiem że jest to gra, jednak jakieś nikłe zasady realizmu powinny obowiązywać. Muszę przyznać, że przez to kowalstwo byłem przerażony podchodząc do aparatury alchemicznej, bo jeszcze by się okazało, że jestem wybitnym chemikiem. Na szczęście nie jestem (potrzebna jest wiedza na temat składników). Trzeba to sobie szczerze powiedzieć – twórcy znowu przesadzili, i jedyne co ich ratuje w tej kwestii, to fakt, że aby wyrobić lepsze zbroje czy broń, musimy rozwinąć nasze umiejętności, co oczywiście nie tłumaczy naszych wszędobylskich zdolności rzemieślnika. Wolałbym się dalej nie pastwić, jednak ktoś mi może powie, jakim cudem można otworzyć kratę celi wytrychem, kompletnie się na tym nie znając? To jakiś system otwartych drzwi dla więźniów czy coś? W dodatku otwieranie zamków zostało kompletnie przeniesione z gry "Fallout: New Vegas", co nie jest wadą samą w sobie, stawia jedynie pytanie o kreatywność twórców.
By się trochę uspokoić, przyjrzyjmy się światu. Trzeba powiedzieć, że jest naprawdę dopracowany i sprawia wrażenie otwartego. Widać, że żyje – po lasach biega zwierzyna, latają motyle, pogoda się zmienia – nie można tutaj nic zarzucić. Bardzo miłym zaskoczeniem jest trójwymiarowa mapa świata gry, gdzie dokładnie widzimy góry, lasy i rzeki (przypomina mapę kampanii z serii "Total War"). Bardziej konkretne lokacje, jak podziemia, też wyglądają dobrze – są nastrojowe, w zawalonych tunelach sypie się gruz, są podmuchy wiatru, latają nietoperze, wiele elementów jest interaktywnych – można przecinać pajęczyny, zombie zwane Draugrami wstają z grobów. Są też różne złośliwe pułapki i zagadki, które musimy rozwiązać – o ile twórcy nie postanowili tego wszystkiego powtórzyć dwieście razy w innych lokacjach, to eksploracja świata zapowiada się naprawdę ciekawie. Miasta, chociaż miałem okazję być jedynie w trzech, również w żaden sposób mnie nie rozczarowały – są takie jak powinny być, pełne mieszkańców zajmujących się swoimi codziennymi zajęciami. Atmosferę dopełnia muzyka, w szczególności przypadł mi do gustu chór, który słychać przy pewnym ołtarzu.
Na koniec została nam fabuła. Po pięciu godzinach gry nie mogę zbyt wiele o niej powiedzieć, oprócz tego, że nie posunąłem się w niej daleko i jak do tej pory była do bólu schematyczna. W czasie ucieczki przed smokiem mamy dwie drogi do wyboru – zwolenników imperium i rebeliantów, co pewnie daje dwie różne ścieżki fabularne. W moim przypadku było to imperium, które wybrałem przez przypadek. Tak czy siak, zaraz po wybraniu tej drogi nie miałem złudzeń jak ona się potoczy. Najpierw docieramy do małej wioski, gdzie w zamian za zapasy, mamy zanieść wiadomość z prośbą o posiłki Jarlowi w mieście Whiterun. Jak się domyślacie, jak tylko tam dotrzemy zostaniemy obarczeni kolejnym zadaniem – tak jakby panowie z Bethesdy, nie mogliby raz wymyślić czegoś nowego np. Jarl dziękuje za wieści i wyrzuca cię za drzwi, zamiast – Jarl wysyła oddział żołnierzy na twoją prośbę, a tobie, mimo że jesteś zbiegłym kryminalistą, poleca odnalezienie artefaktu, od którego może zależeć los krainy... Jeszcze żeby było śmieszniej, zaraz potem atakuje smok – więc Jarl wysyła cię z pięcioma ludźmi, by go zabić. Zawsze myślałem, że na smoki wysyła się armie albo przynajmniej duże pod względem liczebności oddziały, ale okej – widocznie twórcy o tym nie wiedzą. Na miejscu okazuje się, że smok jest śmiesznie łatwy do pokonania, i to za pomocą zwykłego krótkiego miecza – tak jakby wcale nie miał strasznie twardych łusek i nie był mityczną, starożytną istotą, która powinna być odporna na normalną broń – jestem ciekaw skąd swoją wiedzę o tych stworzeniach czerpali developerzy. Bestie oczywiście pokonujemy błyskawicznie, by się dowiedzieć, że jesteśmy „Dragonball'em”, tfu, Dragonborn'em i mamy dar wchłaniania mocy smoka. Super! Jesteśmy postacią z legend, zbawcą i nadzieją. Doskonale można przewidzieć, dokąd to wszystko zmierza i jak się skończy ta opera mydlana.
Analizując wszystko to, co wymieniłem powyżej, naprawdę nie rozumiem jakim cudem ta gra zebrała po 95% w recenzjach – te oceny wydają się grubo zawyżone, nawet biorąc pod uwagę fakt, że ich autorzy nie mieli wiele czasu na zapoznanie się z produkcją. Świat jest bardzo ładny, gra się przyjemnie – to fakt, jednak z drugiej strony poziom trudności jest niski, rozwój postaci kompletnie uproszczony, a rozwiązania fabularne sztampowe i już nie raz wykorzystane przez samą Bethesdę we wcześniejszych odsłonach „Zwojów”. Powiem szczerze, grając w tę grę naprawdę można mieć fajną zabawę, pozwiedzać ciekawe miejsca, wciągnąć się na parę godzin, jednak myślę, że po jakimś czasie się znudzicie, rozgrywka stanie się po prostu banalna. Jeżeli to, co mnie spotkało podczas pięciu godzin grania i przejściu początkowej fazy gry, powtarza się w kółko aż do końca, to jest to niewątpliwie przereklamowany produkt, zasługujący na ocenę w granicach 75%. Gracz dostaje niemal wszystko podane na talerzu od początku rozgrywki – sprzęt, umiejętności – co ma robić dalej? Po chwili w grze zabija legendarnego smoka i przejmuje jego moc? Nie jest to za dużo naraz? Czy walka ze smokiem nie powinna być epicką batalią? Widocznie nie. Podsumowując, Skyrim przypadł mi do gustu, jako ładna i miła gra, ale widzę w nim również brak wyzwania dla gracza i fabułę filmu fantasy klasy B. Pamiętajcie jednak, że są to jedynie pierwsze wrażenia – recenzja potwierdzi, czy faktycznie jest aż tak źle, czy też o wiele lepiej.