- 1. Rycerz
- 2. Mroczny rycerz
- 3. Barbarzyńca
- 4. Żołnierz
- 5. Mag Żywiołów
- 6. Nekromanta
- 7. Demonolog
- 8. Czarownik
- 9. Druid
- 10. Zabójca
- 11. Złodziej
- 12. Rzemieślnik
- 13. Kapłan
- 14. Krasnolud
- 15. Łowca
- 16. Wampir
- 17. Bard
- 18. Drowka
- 19. Kosmiczny Marines
- 20. Kosmiczny Marines Chaosu
- 21. Przybysz z Krypty
- 22. Mnich z Dalekiego Wschodu
- 23. Ork
- 24. Kultysta Przedwiecznych
- 25. Drow
- 26. Wiedźmin
- 27. Jedi
- 28. Kamael
- 29. Kapsularz
- 30. Sith
- 31. Pirat
- 32. Piekarz
- 33. FAQ
1. Rycerz
Podklasa: Rycerstwo (Zawsze imponowali ci wojownicy w pięknych zbrojach, toczący walki w turniejowych szrankach.)
* Służący rycerza - Tak, tak, służysz rycerzowi i uczysz się absolutnych podstaw.
* Giermek - Uczysz się czym jest miecz i jak go używać.
* Zaufany - Dowiodłeś już w boju przed swoim panem, że jesteś wart tego, co zjadasz.
* Prawy wojownik - Znasz kodeks walki na pamięć. Nigdy nie atakujesz słabszego przeciwnika, jesteś honorowy i uprzejmy, a mimo to walczysz jak lew.
* Rycerz - Oto dostałeś miecz, tarczę i ostrogi. Służysz od tej pory swojemu królowi. "Bóg, honor i ojczyzna", pamiętaj.
* Czempion - Dowiodłeś już swoich niespotykanych zdolności jako rycerz. Za swe czyny zostałeś odznaczony tytułem czempiona i otrzymałeś symboliczne złote ostrogi.
* Czempion Chwały - Słyszałeś kiedyś o kwiecie rycerstwa? To ty go tworzysz! Stanowisz absolutną elitę, nie zaprzepaść tego...
* Paladyn - Rycerz prawości i sprawiedliwości. Jesteś elitą wśród najlepszych rycerzy. Wyruszasz w świat walczyć ze złem i chaosem.
* Wybawca białogłów - Ratujesz damy z opresji. Kiedy tylko usłyszysz damskie "Pomoocy, ratunkuu!", od razu jesteś gotowy do działania.
* Pogromca smoków - Smok: cel (i niejednokrotnie kres) każdego paladyna. Ty go osiągnąłeś i to nawet bez poparzeń całego ciała.
* Jeździec Światła - Jesteś żywą legendą wśród rycerstwa. Tym, co służy prawości z nigdy nie splamionym honorem. Jesteś zawsze zwycięski i nieugięty w działaniu. Nie ma zła, przeciwko któremu nie zawahałbyś się wystąpić. Otrzymałeś starożytny ekwipunek, używany tylko przez wielkich rycerzy. I podobnie jak oni, zostaniesz zapamiętany na wieki...
+ Zguba Demonów - Twoje umiejętności w walce z siłami nieczystymi są największe w tej części świata. Wszelkie zło umyka spod twych stóp niczym robaki. Niesiesz światło i ukojenie wszędzie tam, gdzie zalągł się chaos.
- Błędny rycerz - Straciłeś sens życia. Błąkasz się po świecie w poszukiwaniu jakiejś przygody. Zazwyczaj ludzie patrzą na ciebie z politowaniem, częściej jednak śmieją się i poniżają.
2. Mroczny rycerz
Podklasa: Mroczne Rycerstwo (Coś dla zwolenników mrocznych klimatów.)
* Tramp - Jesteś sierotą, wędrownym wagabundą. Posilasz się tym, co uda ci się upolować lub zwędzić. Jesteś dzieckiem ulicy.
* Akolita złego boga - Udało ci się dołączyć do tajemnej sekty. Chodzicie ubrani na czarno i mruczycie mroczne psalmy. Nikt was nie lubi i każdy unika.
* Sługus - Podczas akcji łapania ofiar do plugawego obrzędu wykazałeś się niezwykłym sprytem i umiejętnością walki wręcz. Zauważył to jeden z tych milczących i mrocznych jeźdźców. Zaproponował ci, abyś przystał do niego. Dopiero potem dowiedziałeś się, że masz za zadanie nosić jego toboły, pucować buty i przygotowywać strawę. Przynajmniej dalej nosisz swoją czerń.
* Pachołek - Udało się! Twój pan nagrodził cię za twoje trudy. Od teraz możesz szorować jego konia, ostrzyć miecz, naprawiać zbroję...
* Prawa ręka - Pan w końcu uznał cię za godnego zaufania. Zdradził ci tajniki walki iście "po rycersku" i nauczył walczyć na koniu.
* Mroczny Rycerz - Nadarzyła się okazja, więc zadźgałeś mentora we śnie. W sumie nie był ci już potrzebny. Nauczył cię wszystkiego, co sam umiał, więc mógł iść do piachu. Teraz jesteś panem sam dla siebie.
* Templariusz - Najzdolniejsi z mrocznych rycerzy zostają templariuszami... i może nawet to przeżyją.
* Templariusz Mroku - Mrok i ciemność to twoi sprzymierzeńcy. Stajesz się elitą wśród rycerstwa ciemności. Niewielu cię widziało, a jeszcze mniej przeżyło to spotkanie.
* Antypaladyn - Wyruszasz na swą mroczną krucjatę, niszcząc i paląc wszystko, co piękne, dobre i święte...
* Sprzymierzeniec Smoków - Masz przyjaciół wśród najpotężniejszych istot na świecie. I bynajmniej nie zdobyłeś tej przyjaźni przez ładny uśmiech...
* Jeździec Mroku - Gdy ludzie słyszą twoje imię, uciekają w popłochu. Tworzysz absolutną elitę rycerstwa mroku, wysyłaną tylko do zadań niemożliwych. Zawsze wracacie...
+ Apostoł Chaosu - Stałeś się żyjącym horrorem, żyjącą legendą. Niańki straszą tobą dzieci. W twoim fachu nie ma lepszego od ciebie. Ba, nie ma nawet równego! Twoje ślady znaczą śmierć, pożoga i zniszczenie.
- Sponiewierany - Stało się to, czego się obawiałeś: zrobiłeś dobry uczynek. Przeprowadziłeś staruszkę przez zatłoczony jarmark, a ta powiedziała, że dobry z ciebie synuś. Twój honor został splamiony. Na domiar złego słyszał to jeden z twych kamratów. Zostałeś wyrzucony i sponiewierany.
3. Barbarzyńca
Podklasa: Barbarzyńca (Dzicy i groźni ludzie, władający wielkimi broniami i lubiący wieeelkie rozróby.)
* Porzucony - Ze względu na dziwny kształt rozwijającej się główki, zostałeś porzucony przez swoich rodziców. Walcząc o życie idziesz na czworakach w stronę puszczy...
* Adept Puszczy - Dopiero się uczysz, jak żyć w puszczy. Rozpalanie ogniska i łowienie ryb masz w jednym paluszku, a i szałas z kilku gałęzi zrobić potrafisz...
* Wojownik - Lis - Rada plemienna nadała ci taki tytuł. Dopiero zaczynasz swoją karierę.
* Wojownik - Wilk - Sam w pojedynkę pokonałeś wilka. Nie było łatwo, ale dokonałeś tego. Od tej pory możesz nazywać siebie samego groźnym wilkiem.
* Wojownik - Niedźwiedź - Pokazałeś, na co cię stać. Pokonanie wściekłego niedźwiedzia to nie byle sztuka. Rany zagoją się szybko... chyba...
* Wojownik - Bestia - Wyruszyłeś w najmroczniejsze zakątki puszczy, gdzie spotkałeś istoty, których nikt jeszcze nawet nie nazwał. Co dziwne, wróciłeś... Od tej pory to ty jesteś bestią, której należy się bać...
* Barbarzyńca - Opuszczasz swoje plemię i wyruszasz w świat. Niech świat zacznie się bać... bo ty nie musisz...
* Krwawy Dzikus - Podróżujesz po świecie. Codziennie palisz wioski, mordujesz ludzi i rozwijasz swe umiejętności.
* Berserk - Potrafisz nieźle przyłożyć, gdy się wkurzysz. Technikę walki w szale masz świetnie rozwiniętą. Nawet latające przed oczami czarne mroczki zbytnio nie przeszkadzają ci w celowaniu...
* Berserk Gniewu - Jesteś elitą wśród berserków. Chętnie zostajesz wcielany do armii, gdzie poszukują takich samobójców. Ty jednak nie dajesz im tej satysfakcji i jakoś zawsze wracasz...
* Patron Puszczy - Powracasz w chwale do swojej puszczy. Tam, jako wybitny i niepokonany wojownik, obejmujesz przywództwo. Już dziś jest jasne, że bynajmniej nie umrzesz w ciepłym łóżku, o nie...
+ Szaman - Pełnisz w wiosce funkcję znachora. Plemię szanuje cię za twą mądrość i stałą produkcję okowity. Na większość chorób zalecasz butelkę terpentyny i rozgrzany węgiel... zawsze działa.
- Wygnaniec - Nadużyłeś zaufania plemienia, więc musisz odejść. Może kiedyś udowodnisz swoją wartość i będzie ci pozwolone powrócić... A mówili, że nadzieja matką głupich.
4. Żołnierz
Podklasa: Armia (Armia jak armia - jaka jest, każdy wie.)
* Najemnik - Nie miałeś nic lepszego do roboty, więc zaciągnąłeś się do wojaczki.
* Rekrut - Może bycie najemnym jest fajne, ale ty wolisz dach nad głową (czasami) i żołd (też czasami).
* Adept - Przechodzisz podstawowy trening żołnierski. Wiesz, co to jest latryna i jak ją wykopać.
* Strażnik - Pierwsze poważne zadanie: masz pilnować tego mostu...
* Strażnik graniczny - Mówili, że zobaczysz nowe kraje? Mówili. I mieli rację...
* Pikinier/Łucznik/Topornik/Miecznik - Jesteś teraz pełnoprawnym żołnierzem z pełnoprawnym przydziałem grochówki. Wiesz już, jak trzymać pikę/łuk/topór. Nad mieczem ciągle pracujesz.
* Oficer - Twoja kariera zaczyna się rozkręcać. Będąc oficerem masz pod swoimi rozkazami pewną grupkę ludzi. Uczysz ich, jak trzymać miecz...
* Kawalerzysta - Jazda, elita każdej armii. I ty w niej służysz. Możesz być dumny, jeśli przeżyjesz i gdy pewna szlachetna część twojego ciała przyzwyczai się do końskiego siodła...
* Gwardzista Królewski - Za swoje zasługi zostajesz przeniesiony do gwardii królewskiej. Pełnisz od tej pory bardzo ważne funkcje: biegasz trzymając klamkę od karety, wyszukujesz skrytobójców w tłumie i w każdej chwili jesteś gotów rzucić się na króla, by zasłonić go własnym ciałem...
* Obrońca Króla - Chronisz najważniejszego człowieka w państwie - czy to podczas snu, czy podczas szturmu. Jesteś elitą i zawsze wypełniasz swoje zadanie.
* Smocza Gwardia - Wysoko w Smoczych Górach leży nasze dziedzictwo: grobowce królów i stare warownie. Wbrew pozorom obrona tych miejsc to bardzo ważne i odpowiedzialne zadanie.
+ Patron Wojny - Tworzysz legendę. Przetrwałeś niezliczoną ilość potyczek i nieraz obroniłeś życie króla. Teraz wraz z innymi tworzysz elitarną jednostkę do zadań pozornie niemożliwych. Przebicie okrążenia w bitwie? Szturm na wrogiego dowódcę? Dla was to chleb powszedni.
- Dezerter - Dopuściłeś się strasznego grzechu: opuściłeś swoich kolegów na placu boju. Nie wiadomo czy kiedykolwiek ci wybaczą...
5. Mag Żywiołów
Podklasa: Mag Żywiołów (Ziemia, Powietrze, Woda i Ogień - czyli to, co kochasz najbardziej.)
* Skryba - Pewnego dnia spadłeś z drzewa, a gdy otworzyłeś oczy, znajdowałeś się w domu pewnego zielonowłosego maga. Od tamtej pory pracujesz dla niego. Dużo piszesz, ale niewiele z tego rozumiesz.
* Uczeń maga - Trafiłeś na Uniwersytet Czterech Żywiołów, gdzie jesteś uczniem maga. Tam uczysz się absolutnych podstaw magii żywiołów, dzięki czemu wiesz już, czym różni się piorun od chmury...
* Adept Ziemi - Ziemia, jako najprostszy z żywiołów, jest pierwszym elementem twojego szkolenia. Nie zmienia to faktu, że ostatnio musiałeś w nagrodę za nadgorliwość odkopać całą pracownie z torfu...
* Adept Powietrza - Przyszedł czas na Powietrze. Mozolnie uczysz się panowania nad tym jakże pięknym żywiołem. Zgłębiasz tajniki meteorologii i kontroli wiatru, a chcąc zarobić na nowy piórnik z wizerunkiem Kubusia Puchatka, podpisałeś cichą umowę z młynarzami...
* Adept Wody - Już podczas pierwszych ćwiczeń udało ci się zalać pół uniwersytetu. Od razu widać, że masz talent. W dodatku w końcu nauczyłeś się pływać...
* Adept Ognia - Jeśli uda ci się przeżyć Egzamin Ognia, zakończysz naukę na Uniwersytecie Czterech Żywiołów. Jeśli ci się nie uda, to też ją zakończysz... Poza tym nigdy więcej nie będziesz już szukać zapałek.
* Mag Żywiołów - Od tej pory jesteś pełnoprawnym Magiem Żywiołów.
* Adept Wiedzy - Zaczynasz zgłębiać pradawną wiedzę ze starych manuskryptów. Twoja moc zaczyna wzrastać, a wzrok się pogarszać...
* Arcymag - Jesteś Panem Żywiołów. Nie mają one przed tobą już żadnych tajemnic, w szczegóły jednak wolisz nie wnikać... Masz już swoje lata, które jednak udało ci się przeżyć bez zbytniego uszczerbków na zdrowiu i umyśle. To najlepiej o tobie świadczy.
* Członek Rady Żywiołów - Wraz z innymi magami tworzysz Najwyższą Radę. Trzęsienie ziemi? Nowe pasmo górskie? Tsunami? A może wybuch wulkanu? Teraz to wasza specjalność. Ogólnie miła z was banda staruszków, których lepiej jednak nie irytować, bo mogą zamienić kontrakt na słoneczną pogodę na coś, co się nazywa Fulgurire Pandemonium Deluxe (zalecane nie stanie po kostki w wodzie podczas inkantacji).
* Biały Mag - Jesteś tak potężny, że sprawy śmiertelnych niewiele już dla ciebie znaczą. Odsunąłeś się od spraw codziennych i żyjesz teraz wśród istot, które niewielu widziało. Szyjesz na szydełku, głaszczesz swego kota i wsłuchujesz się w muzykę świata...
+ Władca Wszechświatów - Stałeś się tak potężny, że bez problemów możesz tworzyć nowe wszechświaty. Jeden Wielki Wybuch w te czy wewte, co za różnica...
- Biały Szaleniec - Po wielu latach nauki straciłeś zdrowy rozsądek i oszalałeś! Ostatnim czasy przez przypadek wywołałeś Epokę Lodowcową...
6. Nekromanta
Podklasa: Nekromanta ("Życie i Śmierć" - czyli jak wskrzesić ukochaną babcię?)
* Skryba - Jako sierota trafiłeś do domu emerytowanego nekromanty. Bardzo dużo piszesz, bardzo mało rozumiesz i udajesz, że nie widzisz tych dziwnych ludzi chodzących po cmentarzu znajdującym się nieopodal.
* Uczeń Nekromanty - Po krótkim czasie zostałeś wysłany na Uniwersytet Śmierci, gdzie poznałeś swojego nowego opiekuna, który rozpoczyna twą edukację. Tam uczysz się podstaw przyszłego fachu i codziennie zadajesz sobie jedno pytanie: dlaczego nie poszedłem na fryzjera?
* Adept Życia - Udało ci się zdać egzamin, dzięki czemu możesz rozpocząć naukę o życiu. Etap ten wydaje się być dla ciebie najtrudniejszy, jednak z czasem przyzwyczajasz się do martwego Stefana, który pełni rolę twojego podręcznika.
* Adept Krwi - Krew jest nośnikiem życia i... śmierci. Musisz ją dokładnie poznać, aby w przyszłości móc manipulować życiem i śmiercią. Chcąc zdać następny egzamin, postanowiłeś nawet założyć czerwone stringi...
* Adept Śmierci - Czerwone stringi okazały się szczęśliwe. Coraz więcej czasu poświęcasz na naukę, a z biegiem czasu śmierć zaczyna wyglądać jak twa własna kieszeń... Męczy cię tylko jedno pytanie: gdzie się podziały tamte prywatki?
* Nekromanta - Kończysz uniwersytet i stajesz się pełnoprawnym Nekromantą. Zamieszkujesz w opuszczonej wieży, w której rozpoczynasz swą indywidualną naukę. Twe ambicje sięgają zenitu, a liczba znajomych na Naszej Klasie spada do zera...
* Mistrz Śmierci - Udało ci się ożywić Stefana! Stajesz się coraz bardziej potężny, a jedyną istotą, która toleruje twe towarzystwo, jest twój kot, Alik.
* Adept Sztuk Zapomnianych - Każdą chwilę poświęcasz na studiowanie najlepszych dzieł znanych Nekromantów. Rozdziały o nieśmiertelności wydają się być najciekawsze ze wszystkich...
* Pan Rozkładu - Życie i śmierć nie kryją już przed Tobą żadnych tajemnic. Odwiedzanie opuszczonych cmentarzy weszło ci w nawyk. Gdzieś tu muszą być twoi rodzice...
* Władca Nieumarłych - Stałeś się tak potężny, że możesz przywoływać ludzi ze świata zmarłych. Życie wszystkich istot jest w twoich rękach. No i w końcu możesz poznać swoich rodziców...
* Licz - Udało ci się osiągnąć nieśmiertelność! Twoja dusza została zaklęta w relikwiarzu, a ty stałeś się nieumarłym. Jesteś najpotężniejszą istotą na świecie, na twe rozkazy odpowiadają miliony istot...
+ Drakolicz - Przez wszystkie lata nauki zdobyłeś tak wielką wiedzę, że udało ci się przemienić w Nieumarłego Smoka. O zgrozo...
- Zombie - Rytuał, którego celem było osiągnięcie nieśmiertelności, nie powiódł się i stałeś się zwykłym zombie. Lata nauki przepadły, a tobie pozostało uważać na Wiedźminów...
7. Demonolog
Podklasa: Demonolog (Poszukujesz znajomych w dość... specyficznych kręgach. Piekle na przykład.)
* Skryba - Czyli facet od skrybania. Pracujesz dla jakiegoś demonologa, dużo piszesz, mało rozumiesz i ciągle wmawiasz sobie, że masz normalną robotę.
* Uczeń Demonologa - Trafiłeś na uniwersytet, gdzie zostałeś uczniem demonologa. Uczysz się absolutnych podstaw i próbujesz przy nich nie umrzeć, a przynajmniej zostać w tym samym wymiarze.
* Adept Bram Niższych - Uczysz się otwierać niższe bramy. Jak na razie udało ci się przyzwać garść pyłu z Otchłani i chochlika, który zdemolował twoje laboratorium.
* Adept Bram Między Wymiarowych - Zaczynasz budzić się z krzykiem i obsesyjnie sprawdzać czy ciągle składasz się tylko z trzech wymiarów. Czujesz się coraz lepszy w te klocki.
* Badacz demonów - Starasz się dowiedzieć jak najwięcej o istotach zamieszkujących inne światy.
* Demonolog - Od tej pory jesteś demonologiem. Nie wiesz czy się cieszyć, czy płakać...
* Mistrz Przywołań - Przyzywasz rożne dziwne istoty i jesteś w tym coraz lepszy. Szczególnie lubisz sukkuby...
* Ten Co Zawarł Pakt - W końcu natrafiłeś na istotę dość potężną, by zawrzeć z nią pakt. Twoje życie, jej moc...
* Przywódca Kohorty - Zgromadziłeś imponującą armię pomniejszych demonów. Są na każde twoje skinienie. Lecz uważaj - jedno podwinięcie nogi, a wykorzystają to na twoją niekorzyść.
* Succorbenoth - Zostałeś pół-demonem, pół-człowiekiem. Zawładnęła tobą demoniczna siła. Jesteś jednak na tyle potężny, że możesz ją kontrolować. Potrafisz zmieniać się w skrzydlatą postać rodem z horrorów.
* Demon - Jesteś potężny, ale nie jesteś już człowiekiem... Sam do końca nie pojmujesz, czym się stałeś... Masz komplet fajnych kończyn, więc póki co nie przejmujesz się błahostkami...
+ Arcydiabeł - Sam nie wiesz, jak to się stało. Wchłonięta moc śmiertelnych uczyniła cię przepotężnym demonem. Jedynie Światłość może ci zaszkodzić.
- Spaczony - Demoniczna energia spaczyła twe ciało. Wyglądasz okropnie. Ludzie na twój widok wymiotują. Z oczu cieknie ci ropa, z uszu... mniejsza z uszami...
8. Czarownik
Podklasa: Czarownik (W przeciwieństwie do tych, którzy całą magiczną wiedzę wkuwają sobie do głów, uważasz, że masz ją po prostu w sobie. Musisz się tylko nauczyć nad nią panować.)
* Uśpiony - Wokół ciebie zdarzają się różne dziwne rzeczy, przedmioty latają lub wybuchają. Nie ułatwia ci to nawiązywania znajomości.
* Przebudzony - Zacząłeś sobie zdawać sprawę z posiadanego daru, lecz póki co nie przychodzi ci do głowy, z czym go się je...
* Uczeń Czarownika - Znalazłeś podobnego sobie czarownika, który gotów jest cię szkolić. Na początek nauczyłeś się, jak nie podpalać mu szaty...
* Adept Dzikiej Magii - Panując już trochę nad swoim darem, trafiasz na specjalny (dużo piorunochronów i uziemionych magicznie ścian) Uniwersytet Samopoznania, gdzie szkolą takich jak ty. Lepiej, byś miał dużo szczęścia... O wypadek nietrudno.
* Adept Czystej Magii - Po pewnym okresie coraz bardziej rozumiesz moc, która w tobie drzemie. Oprócz tego, że wykładowca potraktowany twoim czarem wyleciał z sali na 83 piętrze, wszystko dobrze ci idzie...
* Czarownik - W końcu nauczyłeś się kontrolować i odpowiednio kanalizować swoją moc. Nareszcie możesz normalnie pójść na zakupy mając pewność, że nie wysadzisz sklepu w powietrze...
* Pan Magicznej Wieży - W życiu każdego maga następuje taki okres, że niczym ptak zaczyna znosić gałązki do budowy gniazda. Powoli budujesz swoją nową siedzibę, kamyczek po kamyczku...
* Czarnoksiężnik - Masz już swoją wieżę, panujesz nad drzemiącą w tobie magią, a do szczęścia brakuje ci tylko kryształowej kuli i paru rekwizytów, dzięki którym staniesz się czarnoksiężnikiem. Czego się nie robi dla reklamy...
* Uczeń Czerwonego Smoka - W życiu każdego czarnoksiężnika przychodzi taki okres, kiedy ten zaczyna badać źródło swojego talentu. Odwiedzasz i badasz smoki... Kto wie, może nawet uda ci się wrócić z tej wyprawy...
* Złoty Szpon - Stałeś się członkiem Bractwa Smoków. Poznajesz ich kulturę, obyczaje i 117 przepisów na to, jak przyrządzić człowieka... Być może dlatego masz nieco dłuższe paznokcie... Co powiesz na małe manicure?
* Powiernik Smoczej Krwi - Nikt do końca nie wie, co się z tobą stało... Ty skromnie uważasz, że masz bardzo dziwne oczy i to właśnie z tego powodu ludzie wolą cię unikać. Ale być może to przez te łuski lub skrzydła?
+ Smok - Możesz się pochwalić piękną zbroją z łusek, kompletem szponów i skrzydeł (tylko dlaczego cierpisz na lęk wysokości?). Odczuwasz chorobliwy pociąg do złota i dziewic, a szewców dziwnym trafem nie lubisz... Ciekawe dlaczego?
- Dziki Mag - Nie kontrolujesz swojej mocy. Energia magiczna uchodzi z ciebie niczym z dziurawego wiadra. Jesteś niebezpieczny zarówno dla otoczenia, jak i dla siebie...
9. Druid
* Przyrodnik/Zielarz - Swoją przygodę z przyrodą zacząłeś od jej obserwacji... i badania różnych odmian grzybków halucynogennych...
* Adept lasu - Stawiasz pierwsze kroki na drodze do stania się druidem. Na początek uczysz się życia w lesie i chodzenia po nim. Wiesz już, że nie należy jeść tych małych, czerwonych...
* Strażnik Lasu - Las ma wielu wrogów i potrzebuje obrońców. Ty do się nich zaliczasz.
* Opiekun Dębu - Są w lesie stare i niezwykle cenne drzewa. Ty zostałeś wyznaczony do ich ochrony. Nie zawiedź...
* Przyjaciel Zwierząt - W lesie żyje wiele istot. Znasz je i bronisz przed obcymi. One też potrafią się odwdzięczyć i pomóc ci, kiedy będziesz w potrzebie.
* Druid - Po latach praktyki i pokornej służby stajesz się druidem. Nie zawiedź, bo to bardzo wymagające zajęcie, a natura potrafi się zemścić na tych, co nie spełnią jej oczekiwań...
* Pan Lasu - Wraz ze wzrostem twojej wiedzy rosną też twoje obowiązki. Najwyższa rada daje ci w opiekę las. Inni widzą w tym tylko całą masę drzew, dla ciebie jednak to znacznie więcej...
* Arcydruid - Wraz z innymi druidami tworzysz Radę Starszych. To do was należą decyzje najwyższej rangi. Zasiadacie w Gaju Druidów, gdzie nie raz i nie dwa decydowano o losach świata...
* Zmiennokształtny - Posiadłeś wiedzę przemiany w zwierzęta. Możesz stać się potężnym niedźwiedziem i dać łupnia kłusownikom lub jako mysz szpiegować swych wrogów.
* Awatar Przyrody - Masz liczne ukryte talenty i zdolności. Stajesz się awatarem przyrody, istotą, która ją reprezentuje i uosabia. Bronisz życia w każdej formie i nigdy przed niczym się nie cofasz. Stajesz się ucieleśnieniem życia i sił natury.
* Głos Natury - Stałeś się głosem natury. Natura to ty, ty to natura. Przyroda jest tobie posłuszna, a ty jej. Wzajemnie się uzupełniacie i wspieracie. Nie macie przed sobą tajemnic.
+ Pasterz Drzew - zostajesz wcielony do rady Entów. Pod wpływem ich wody zacząłeś nabierać zielonego kolorku, a twoja skóra zaczyna przypominać korę. Całymi dniami przemierzasz lasy i doglądasz drzew.
- Skamieniały starzec/Skamieniała staruszka - Opieka nad lasem znużyła cię, postanowiłeś więc zostawić wszystko własnemu biegowi. Siedząc na kamieniu i rozmyślając, sam w końcu skamieniałeś. Pod twoimi nogami lisy wykopały sobie norę, a ptaki uwiły gniazdo na twym ramieniu. Pamięć o tobie zanikła. Teraz ludzie zastanawiają się, kto wyrzeźbił ten przedziwny pomnik...
10. Zabójca
Podklasa: Zabójca (Zarabiasz w mało chwalebny sposób, jednak wszystkie wątpliwości znikają, gdy przychodzi do wypłaty...)
* Morderca - Zabiłeś kogoś na ulicy. Będziesz miał z tego powodu spore problemy.
* Adept Gildii - Jednak nie wylądujesz na szafocie. Gildia coś w tobie zobaczyła i może jeszcze trochę pożyjesz.
* Adept drogi cienia - Cień i cisza to podstawa twojej przyszłej pracy. Zgłębiasz ich tajniki...
* Adept drogi sztyletu - Sztylet, cienki i długi - oto twoja przyszła broń. Musisz umieć się nią perfekcyjnie posługiwać.
* Adept drogi trucizny - Czasem zwykła stal na nic się nie zda, dlatego szkolisz się w trudnym fachu warzenia trucizn. Opanowałeś już nawet pierwszą zasadę: Nie próbować!
* Zabójca - Po przeżyciu egzaminów stajesz się pełnoprawnym członkiem Gildii i wyszkolonym zabójcą.
* Cień - Żyjesz w istnej symbiozie z cieniem. Nikt nigdy nie widział twojej twarzy, ciągle zakrywa ją kaptur. Zawsze poruszasz się w ochronnym półmroku.
* Skrytobójca - Masz styl i Gildia to zauważyła... a ty po prostu nie lubisz krwawych jatek. Tym lepiej dla ciebie. Gaża większa i szacuneczek w środowisku...
* Zaufany Gildii - Gildia powierza ci liczne sekrety i zleca najważniejsze zadania. Wiedzą, że można na tobie polegać, a ty wiesz, że na nich nie można...
* Asasyn - Zabijanie z ukrycia to twoje powołanie. Mało która ofiara wie, że umiera. Większość nie wie, że zadano jej śmiertelny cios. Co najważniejsze, nie zostawiasz świadków.
* Tancerz ostrzy - Twój śmiertelny taniec robi wrażenie. Niestety, nikt nie może o nim później opowiedzieć. Twoje ofiary są likwidowane z nieziemską precyzją. Znasz każdą żyłkę, każdy mięsień człowieka i wiesz, jak to wykorzystać...
+ Legenda Gildii - w ciemnej sali w piwnicach gildii znajduje się mała, aksamitna poduszeczka, na której spoczywa twoja podobizna wyryta na małej płytce. Dokonałeś rzeczy pozornie niemożliwych. Być możne zmieniłeś władcę jakiegoś królestwa albo miałeś spotkanie z wampirem lub smokiem. Nie ma dla ciebie rzeczy niewykonalnych.
- Niezdara - Od dawna prześladuje cię pech. Najpierw ten chybiony bełt, potem skaleczenie zatrutym sztyletem, teraz upadek z muru. Nie jest ci z tym łatwo.
11. Złodziej
Podklasa: Złodziej (Lubisz "pożyczać" od innych różne użyteczne przedmioty. Rzadko za zgodą właścicieli.)
* Włóczęga - Żyjesz z dnia na dzień. Nie masz domu, nie masz przyjaciół ani rodziny. Żyjesz z tego, co ukradniesz.
* Rabuś - Jabłka ze straganu albo parę monet od żebraka to twoje łupy...
* Lepkie palce - Kradniesz wszystko, co ma jakąś wartość. To mała figurka ze srebra, to porcelanowa miseczka, to świecznik. Mimo, iż dokonujesz tylu kradzieży, nikt cię jeszcze nie złapał.
* Adept Gildii - Sprawa była prosta: albo pudło, albo gildia. Wiedziałeś, co wybrać...
* Uczeń Doliniarza - Dosłownie patrzysz na ręce starszemu koledze. Uczy cię on trudnego fachu pracy w tłumie.
* Uczeń Włamywacza - Włamania do domów i rezydencji to kolejny ważny punkt twojej kariery.
* Uczeń Kasiarza - Banki... kto wie? Być może to twoja przyszła profesja. Godzinami rozpracowujesz zamki, sejfy, zatrzaski i inne cuda techniki utrudniające ci życie...
* Złodziej - Po zakończonych ćwiczeniach zostajesz pracownikiem Gildii. Dach nad głową i posiłek to niewiele, ale nie musisz się bać, że trafisz do pudła. Oczywiście póki jesteś przydatny dla Gildii...
* Specjalista Gildii - Co tu dużo mówić: twoje zdolności zostały sprawdzone i docenione. Tam, gdzie potrzeba fachowców, szukają ciebie.
* Złodziej Cienia - Doprowadziłeś swoje umiejętności na niebotycznie wysoki poziom. Mówią, że możesz nawet ukraść cień... a ty sprawiasz, że w to wierzą.
* Maestro - Ze swojego fachu uczyniłeś sztukę. A nie sztuką jest okraść poborcę, lecz zrobienie tego tak, iż ten będzie ci za to dziękował.
+ De Void - Kradzież korony z głowy króla podczas koronacji tak, by nikt tego nie zauważył i odjechanie pałacową karetą? Kiedy, gdzie i za ile?
- Nieudacznik - Podczas ostatniej akcji w terenie udało ci się okraść własną kieszeń. Mistrz był pod autentycznym wrażeniem...
12. Rzemieślnik
* Chłopiec na posyłki - Od zawsze miałeś smykałkę do kowalstwa. Jako że nie dałeś żyć wiejskiemu kowalowi, postanowił nauczyć cię tego i owego.
* Pomocnik - Jesteś pomocnikiem u kowala lub płatnerza.
* Terminator - Trafiłeś do terminu u jakiegoś rzemieślnika. Zaczynasz ciężką edukację w tym trudnym zawodzie.
* Rzemieślnik - Po wykonaniu dzieła uzyskałeś aprobatę cechu. Od tej pory jesteś rzemieślnikiem.
* Właściciel warsztatu - Dzięki niebywałym zdolnościom szybko rozwinąłeś interes i zakupiłeś własny warsztat.
* Mistrz rzemiosła - Twoje artykuły są naprawdę dobrej jakości. Zaczynasz słynąć ze swoich wyrobów.
* Mistrz runów - W końcu odwiedziłeś krasnoludy w ich górskich siedzibach. Doceniły twoje umiejętności i nauczyły cię paru języków runicznych...
* Zaklinacz broni - Potrafisz sprawić, by twoja broń była znacznie mocniejsza niż zwykły egzemplarz. Twoi klienci doceniają to i płacą, i płacą... Nie protestujesz.
* Adept Mithrilu - Ponowna wizyta u krasnoludów sprawiła, że zacząłeś uczyć się obróbki najwytrzymalszego metalu na świecie...
* Arcymistrz Broni - Twoje wyroby są znane jak świat długi i szeroki. Najwybitniejsi wojownicy padają na kolana widząc to, co sprzedajesz...
* Krasnolud bez brody - Twoje wyroby niemal dorównują krasnoludzkim. Wygląd taki sam, ostrość ta sama, ciężar w sam raz. Nieznający się na rzeczy nie odróżni czy to robota krasnoludów, czy twoja.
+ Twórca artefaktu - Wspiąłeś się na wyżyny swych umiejętności. Stworzyłeś pełnomagiczny artefakt o niesamowitych właściwościach. Teraz pozostaje pytanie, co z nim zrobić.
- Partacz - Twoje wyroby niszczą się po pierwszym mocniejszym uderzeniu. Reklamacji masz tyle, że nie wyrabiasz z tym wszystkim.
13. Kapłan
* Wierny - Coś czujesz, że ten bóg jest dość ważny. Lepiej być po jego stronie...
* Mnich - Wstąpiłeś do zakonu, aby oddawać się kontemplacji.
* Adept Wiary - Zostałeś zauważony przez kapłana. Twoja wiara jest teraz sprawdzana...
* Młodszy kapłan - Przyjąłeś pierwsze święcenia w służbie swojego boga.
* Kapłan - Od tej pory jesteś kapłanem. Prowadź sztandar swojej wiary wśród niewiernych i nie zbaczaj z raz obranej ścieżki!
* Egzorcysta - Odpędzasz złe duchy, nakazując im opuścić ciało nieszczęsnych opętanych.
* Mnich Wiary - Fach kapłański to niebezpieczna sprawa. Odebrałeś odpowiednie szkolenie, by nie dać się zabić wrogom wiary...
* Arcykapłan - Szerzenie wiary to dla ciebie prawdziwe powołanie. Zostałeś mianowany Arcykapłanem za pasję, z jaką oddajesz się swemu bogu.
* Wybraniec Boga - Czujesz, ze bóg jest ci wyjątkowo przychylny. Pozwala ci to jeszcze dokładniej wypełniać obowiązki kapłańskie.
* Sługa Boga - Zostałeś wybrany! Bóg manifestuje swoją moc przez twoją osobę. Posiadasz potęgę, o jakiej inni mogą tylko pomarzyć. Leczysz rany, unikasz śmierci - to naprawdę działa na ludzi. Zaczynają wierzyć... i o to chodzi!
* Palec Boży - Wola boga jest tobie objawiona. Jesteś jego największym łącznikiem ze śmiertelnymi. Miewasz wizje, zsyłane przez twego pana.
+ Inkwizytor - Szerzysz wiarę za wszelką cenę i niekonwencjonalnymi metodami, np. przy użyciu rozpalonego do białości żelaza... Kapłani są zachwyceni, "klienci" nie do końca...
- Heretyk - Zwróciłeś się przeciwko własnej wierze... Takich występków się nie wybacza...
14. Krasnolud
* Górnik - Jako młody krasnolud zaczynasz w kopalni srebra.
* Czeladnik - Jak każdy krasnolud w tym wieku, terminujesz u swojego mistrza w warsztacie.
* Rzemieślnik - Rzemieślnicy krasnoludzcy znani są jako najlepsi kowale i płatnerze. Ich wyrobów poszukuje się na całym świecie. Tobie taki układ bardzo odpowiada...
* Inżynier - Bycie inżynierem to bardzo odpowiedzialne zajęcie dla krasnoluda. Projektujesz, budujesz i to całkiem nieźle.
* Obrońca Groty - Po odbyciu służby rzemieślniczej i inżynieryjnej, krasnolud staje się obrońcą siedziby, w której się urodził.
* Krasnolud Lodowy - Po przeżyciu służby obrońcy, krasnoludy czeka sprawdzian w górach. Udają się na północ przez najwyższe lodowe szczyty... Ty wróciłeś!
* Wojownik Hirdu - Hird to odpowiednik ludzkiego batalionu. Dzięki specjalnemu wyszkoleniu nie istnieje druga tak skuteczna formacja zbrojna. Służą w nim tylko najlepsi z najlepszych, a ty się do nich zaliczasz. Bądź z siebie dumny.
* Krasnolud Płomienia - Służysz w najgorętszej kuźni świata. Nieskończone morze ognia, a pośród tego ty... Nie masz zielonego pojęcia, w czym do cholery zahartować ten miecz!
* Strażnik Skarbca - O krasnoludzkich skarbach słyszy się legendy. Nikt jeszcze nie wyszedł z ich skarbca... i ty masz w tym swój udział...
* Wojownik Mithrilu - W starych skarbcach, głęboko we wnętrzu gór, są zbrojownie wypełnione metalem nigdy nie tępiącym się, nigdy nie śniedziejącym. Ty masz do nich dostęp. Jako elitarny wojownik korzystasz z ekwipunku, za który można by kupić mało królestwo. Jak do tej pory nie zanotowano, by jakiś element twojego wyposażenia dostał się w ręce wroga... Nie lubicie się dzielić...
* Krasnoludzki weteran - Niejeden orczy łeb naznaczyłeś już swoim toporem. Cieszysz się wielkim poważaniem wśród starszyzny, a młodziki wiedzą już, że nie należy się z tobą zakładać w piciu...
+ Czcigodny wojownik - Udowodniłeś w boju, ile jesteś wart. Wytatuowana twarz i broda w misternych splotach to twoje znaki szczególne. Być może jakąś brawurową akcją ocaliłeś życie przywódcy klanu? A może udało ci się ocalić z garstką przyjaciół jedną z górskich siedzib? Ciebie to nie interesuje. To, co robisz, zawsze robisz najlepiej.
- Ogolony - Utraciłeś swą ukochaną brodę, swój skarb, swój honor. Teraz jesteś wyśmiewany i wytykany palcami.
15. Łowca
* Grzybiarz - Lubisz grzyby, te zwykłe... Wiesz, co zbierać, a czego lepiej nie dotykać...
* Leśny - Sporo chodzisz po lesie. Żyjesz ze zbieractwa i coraz rzadziej przymierasz głodem. Potrafisz się już nie gubić w lesie. Zazwyczaj...
* Myśliwy - Wprowadzasz mięso do swojej diety. Znasz już w miarę dobrze lasy i możesz w nich polować na zwierzynę, dopóki zwierzyna nie zapoluje na ciebie...
* Traper - Od teraz las to twój dom. Potrafisz wytropić każdą istotę, która pojawia się w twoim otoczeniu. Garść korzonków i trochę igieł to dla ciebie pierwszorzędna uczta. Może nie masz na co spraszać gości, ale jakoś ci to nie przeszkadza.
* Łowca - Różne rzeczy spotkałeś w lesie... Na niektórych z nich możesz nieźle zarobić pod warunkiem, że to nie ty będziesz ofiarą...
* Przyjaciel Entów - Spotkałeś się z pasterzami lasów. Przypadliście sobie nawzajem do gustu. Masz od tej pory silnych sprzymierzeńców i uczysz się cierpliwości podczas dłuuugich rozmów...
* Mistrz Przetrwania - Odwiedziłeś najmroczniejsze zakątki Starej Puszczy i powróciłeś w jednym kawałku. Widziałeś tam rzeczy, o których inni nawet boją się mówić. Udaje ci się już nie krzyczeć przez sen... Dzięki swym umiejętnościom i nabytej wiedzy wzbudzasz podziw i grozę w ludziach, których spotykasz.
* Powiernik Puszczy - Potrafisz trafić strzałą igłową w oko zimorodka ze 100 metrów. Potrafisz wytropić i zabić samym nożem niedźwiedzia kierując się samym węchem. Puszcze i lasy powierzyły ci swoje najskrytsze tajemnice. Teraz ty stałeś się jedną z nich. Porzucasz świat ludzi i nie żałujesz tego...
* Wysłannik Natury - Stałeś się wysłannikiem dzikiej przyrody. Czujesz to, co ona, widzisz to, co ona i słyszysz to, co ona. Kiedy jesteś smutny, przyroda wokoło także smutnieje.
* Gniew Natury - Stałeś się idealnym zabójcą. Dzięki błogosławieństwu natury przyswoiłeś sobie wszelkie aspekty dziczy, zaczynając od zręczności tygrysa, na sile niedźwiedzia kończąc. W puszczy jesteś u siebie i nikt ci nie dorówna. Tych, którzy są na tyle głupi, aby niszczyć równowagę natury, spotyka szybka i bezlitosna kara.
* Opiekuńczy duch - Lata medytacji na łonie natury w końcu pozwoliły ci w pełni się z nią połączyć. Niepotrzebne ci już ziemskie ciało, sprawy śmiertelników już cię nie obchodzą. Teraz twoim ciałem jest dzicz. Śmiertelnym ukazujesz się jako widmo łowcy, ale tak naprawdę jesteś kim więcej...
+ Idol/Bohater wieśniaków - Jako łowca wiele razy ratowałeś prostych wieśniaków przed goblinami. Dzięki temu stałeś się żywą legendą. Wieczorami wieśniacy opowiadają sobie historię twego życia. W pewnej wsi postawiono nawet twój pomnik.
- Zdziczały szarlatan - Odosobnienie i ciągła walka o przetrwanie w końcu odcisnęły na tobie swoje piętno. Nie ufasz nikomu. Starasz się unikać ludzi. Używasz kamieni i kości jako narzędzi i przyodziewasz się w skóry.
16. Wampir
* Zwykły śmiertelnik - Prowadzisz zwykłe życie zwykłego śmiertelnika. Nie słuchałeś rodziców, gdy ci mówili, żebyś nie rozmawiał z obcymi...
* Przemieniony - Spotkaliście się w ciemnym zaułku... Nawet nie poczułeś nic specjalnego, dopiero podczas ugryzienia twoje ciało wypełniła ekstaza... Nie zdajesz sobie jeszcze sprawy, co cię tak naprawdę spotkało...
* Dziecko - Od tej pory jesteś dzieckiem nocy, znikasz na zawsze dla świata słońca. Czujesz głód, wielki głód... Ze zdziwieniem stwierdzasz, że sałatki warzywne nie będą już twoimi ulubionymi posiłkami...
* Neonita - Społeczność wampirów przyjęła cię oficjalnie do swojego grona, gdzie uczysz się panować nad Bestią i Głodem. I nawet nie dostajesz już drgawek na widok krwi...
* Początkujący Drapieżca - Po cichutku przyglądasz się poczynaniom starszych braci, chcąc się do nich upodobnić. Dzień w dzień podziwiasz w lustrze swoje mleczne kły. Wkrótce czeka Cię pierwsze w życiu polowanie, na którym ukąsić będziesz musiał dziewicę... Będzie to dowód dla Twych braci, że się nie pomylili.
* Wampir - Od tej pory jesteś pełnoprawnym wampirem i zaufanym rodziny. Dostajesz swój przydział talku do pudrowania, groteskowych kłów, przechodzisz też zaawansowany trening upiornych grymasów (bądź co bądź musicie dbać o image...).
* Krwiopijca - Czujesz nieustanny głód. Tylko jedna rzecz może go zaspokoić. Lecz trzeba uważać, wieśniacy już ostrzą kołki...
* Pomocnik - Starsi zaufali ci na tyle, że zostałeś przyjęty na służbę. Jesteś już w pełni dojrzałym wampirem - masz gustowne, długie i ostre kły. Jedyną rzeczą, jakiej ci brakuje, jest doświadczenie. Wiesz już np. że spacerowanie po dnie morza nie jest najlepszym pomysłem i może dłuuugo potrwać...
* Starszy - Masz na tyle rozumu, by żyć już bardzo długo. Dzięki wrodzonemu sprytowi i pokaźnej sakiewce, wyspecjalizowałeś się w spiskach w rodzinie. Większość wampirów wie, że lepiej z tobą nie zadzierać, bo kły regenerują się bardzo długo... Jesteś również odpowiednikiem dziadka w rodzinie. Opiekujesz się nią i dzięki wspaniałej pamięci oraz bagażowi doświadczeń, dbasz o trwałość tradycji (chociaż zdarza ci się również marudzić, że krew nie smakuje tak, jak kiedyś, a zwłaszcza nie jak trzydziesty rocznik...).
* Przywódca Rodu - Być może to dzięki wybitnym zdolnościom i doświadczeniu stałeś się głową rodziny... A być może dzięki sakiewce wynająłeś jednego z łowców, by zajął się dotychczasowym przywódcą... lub też zwalczając obrzydzenie sam chwyciłeś za czosnek i kołek... Tak czy owak teraz ty rządzisz i zaczynasz się obawiać swoich następców...
* Matuzalem - Jesteś naprawdę starym i doświadczonym wampirem, dysponującym wielką potęgą. Władasz umysłami tych, co żyją i tych, co juz dawno umarli... Jednocześnie jesteś znudzony światem, nie ma rzeczy, których nie widziałeś i nie doświadczyłeś. Zapadasz w letarg, ale ci, co myślą, że cię zaskoczą, są w wielkim błędzie...
+ Karmiciel - Jako zaufany familii sprowadzasz im ofiary, by zaspokoić ich Głód... Obdarzyli cię zaufaniem, nie strać go... Żadnych szczurów!
- Wampir Bez Kłów - Może spadłeś z wysokich schodów, a może podpadłeś starszym. Twoje kły będą dlugo się regenerować. Stajesz się pośmiewiskiem całej rodziny i musisz nauczyć się korzystać ze słomki...
17. Bard
* Wolny Słuchacz - Przesiadując w podrzędnych karczmach słuchałeś sprośnych pieśni trubadurów. Po paru głębszych próbowałeś je powtarzać i, o dziwo, nie spotkałeś się z pięścią wykidajły.
* Wolny Śpiewak - Okazało się, że na trzeźwo śpiewanie idzie ci nawet lepiej, niż po pijaku. Towarzysze od kufla czasem cię posłuchają i piwo stawią, gdy akurat w karczmie nie ma żadnego trubadura.
* Amator - Doszło do tego, że w podrzędnych spelunach płacą ci za śpiewanie garść miedziaków albo stawiają piwo. Niewiele, ale grosz do grosza i wyjdzie...
* Uczeń trubadura - Ktoś znacznie lepszy od ciebie dostrzegł w tobie zalążek talentu i, nie wiedzieć czemu, zechciał go rozwijać. "Mistrz" pokazuje ci, jak działa instrument i o co tak naprawdę chodzi w śpiewaniu i żartowaniu. Masz też nowe zadania: załatwić nocleg, zbierać napiwki...
* Trubadur - Umiesz śpiewać i grać na instrumencie tak, by bębenki ludziom nie popękały. Twoje komplementy imponują wiejskim pannom, a twoje dowcipy bawią kmiotków z wiejskich karczm. Znaczy się, jest postęp, a były "mistrz" niekoniecznie się wstydzi.
* Członek trupy "Ciemne piwo" - Przysłowie mówi "w kupie siła, a kupy nikt..." Dołączasz do trupy objeżdżającej wiejskie oraz miejskie jarmarki. Do śpiewu, grania, dowcipów i komplementów doszło "aktorstwo" w formie prostych sztuk i teatrzyków kukiełkowych.
* Uczeń minstrela - Twój talent znowu wzbudził zainteresowanie kolejnego mistrza. Szybko okazało się, że to, co potrafisz, jest niewiele warte i trzeba wpajać wiedzę od zera.
* Minstrel - Znowu grywasz sam, ale w lepszych warunkach. Jesteś cenionym gościem szlachty i bogatszego mieszczaństwa, szlacheckie córy, tudzież synowie, wielbią twój talent, a pieśni znane są w całym księstwie.
* Bard - Co tu dużo mówić: twoja sława rośnie. Imię twoje znają w królestwie, ba, w największe święta grywasz i wystawiasz swe sztuki u samego króla!
* Mistrz - Podróżujesz od dworu do dworu, znają cię królowie i chętnie płacą za twoje talenty. O kochankach czekających mniej lub bardziej wiernie na każdym z dworów nie wspominając, gdyż to "oczywistość oczywista".
* Złotousty - Jesteś legendą, o twoje talenty muzyczne i aktorskie bije się połowa królów (drugiej połowy na nie nie stać). Twoje dowcipy odmieniają scenę polityczną, a po pewnym komplemencie, którym obdarowałeś pewną krasnoludkę, wiele szlachcianek zamarzyło o brodach...
+ Królewski Błazen - Osiadłeś na dworze i odpowiadasz za dobry nastrój swojego pana i żywiciela.
- Szarpidrut - Jesteś tym rodzajem artysty, któremu się płaci za niewystępowanie.
18. Drowka
* Jedna z ludu - Nie urodziłaś się szlachcianką, więc musisz udowodnić, że jesteś coś warta. Wszystkie myślicie teraz podobnie.
* Uczennica - Rozpoczynasz długi okres nauki. Niekończące się pasmo poniżeń i morderczy trening to teraz twoje jedyne życie.
* Polująca - Dorosłość zbliża się wielkimi krokami. Okrwawiny mają udowodnić, że jesteś godna nosić miano mrocznego elfa. Zabij swego wroga i wróć do miasta.
* Drowka - Po latach nauki i prób twój Dom wreszcie ma z ciebie pożytek. Teraz czeka cię wspinaczka po kruchej drabinie przetrwania.
* Dowódca Patrolu - Pierwsze poważne zadanie: masz dowodzić tymi głupcami i zlikwidować wszystkie niebezpieczeństwa. Czasem jednak wysyła się patrole w miejsca, z których pewne osoby mają nie wrócić...
* Kapłanka - Twoja niezłomna wiara i umiejętności nie pozostały niezauważone, lecz służba Lloth wymaga od ciebie kolejnych poświęceń. Czas na pierwsze obrzędy... i pierwsze testy.
* Wysoka Kapłanka - Symbolem twojej władzy staje się okrutny bicz. Składasz ofiary i torturujesz więźniów, którzy nie okazują należnego szacunku.
* Druga Córka - Urodziłaś się jako druga. Należysz do rodu i nosisz jego insygnia, lecz Matka nie liczy się z tobą tak, jak z pierworodną. A gdyby tak pozbyć się konkurencji? Kusząca wizja...
* Pierwsza Córka - Siła twojego głosu i zakres władzy ustępują jedynie samej Matce. Stoisz niemal u samego szczytu i znasz wiele najpilniej strzeżonych sekretów. Patrzysz na Matkę Opiekunkę z zazdrością i cierpliwie wyczekujesz momentu, kiedy złamiesz jej kręgosłup i zajmiesz należne ci miejsce.
* Matka Opiekunka - Przewodzisz swojemu Domowi, jesteś najstarszą kapłanką i symbolem przychylności Lloth. Tutaj nikt nie ma prawa kwestionować twoich rozkazów. Jeśli jednak ktoś będzie na tyle głupi, to szybko posmakuje twojego bicza i skończy na ofiarnym ołtarzu.
* Opiekunka Pierwszego Domu - Przewodzisz najsilniejszemu z Domów, decydując zarazem o losach całego miasta. Obok siedzą te, które chciałyby zająć twoje miejsce, lecz patrzysz na nie z wyższością. Lepiej jednak mieć na nie oko…
+ Opiekunka Świątyni - Przypadło ci w zaszczycie zajmowanie się kaplicą Lolth. Spędzasz wiele czasu na modlitwach i mówi się, że jesteś bliżej Pajęczej Królowej, niż którakolwiek z żyjących w mieście drowek.
- Drider - Za swój brak pokory względem Opiekunki i Lolth stałaś się kolejną, którą przemieniono w pół pająka, pół drowa. Zamiast dwóch, masz teraz osiem odnóży, a szaleństwo w twoich oczach jest najlepszym dowodem na to, że pozbyłaś się plugawych myśli i jesteś teraz w pełni oddana Pajęczej Matce.
19. Kosmiczny Marines
* Rekrut - Stanowisz nowy nabytek jednego z Zakonów. Oczekując na implantację dodatkowych organów, zaczynasz podstawowe szkolenie, które wyciśnie z ciebie siódme poty, krew i łzy. I lepiej nie zastanawiaj się, co będzie, jeśli zawiedziesz...
* Zwiadowca - Dowiodłeś swej wartości pomyślnie przechodząc początkowy etap rekrutacji. W swojej nowej kompanii nabierasz cennego doświadczenia i przygotowujesz się do roli Kosmicznego Marines, ciągle jeszcze próbując przyzwyczaić się do tego przyciasnego pancerza.
* Kosmiczny Marines - Nowa ranga to nie tylko ogromny prestiż, ale i liczne obowiązki. Budzisz lęk i powszechny szacunek, a zarazem posłusznie wykonujesz rozkazy Mistrza Zakonu. Twoje życie nie należy już tylko do ciebie.
* Szturmowy Marines - Wyposażony w odrzutowy plecak i miecz łańcuchowy, stanowisz cenne wsparcie dla swoich braci. Posłuszny woli Imperatora i rozkazom dowódcy, nie znasz strachu ani litości. Przed tobą jeszcze wiele krwawych bitew i wciąż ten sam cel: przeżyć.
* Terminator - Jako weteran i jeden z najbardziej doświadczonych żołnierzy, dostąpiłeś zaszczytu noszenia ciężkiej zbroi bojowej Terminatorów. Razem ze swoimi braćmi stanowisz cenne wsparcie kompanii, a twój miotacz ognia spopielił już niejednego heretyka.
* Konsyliarz - Przemierzasz pole bitwy jako opiekun rannych, odzyskując jednocześnie genoziarno z poległych. Nabyte w trakcie wieloletniej służby doświadczenie sprawia, że w krytycznych momentach potrafisz również poprowadzić do boju pozbawionych dowódcy Marines. Gdy nie bierzesz udziału w walkach, swój czas poświęcasz na hodowlę nowych organów i wszczepianie ich kandydatom na kolejnych Marines.
* Kronikarz - Zostajesz przydzielony do Kronikarzy, a twoja kariera nabiera tempa. Od tej chwili zajmujesz się spisywaniem historii zakonu i nadzorem nad czystością psychiczną braci, a twoja zdolność do głoszenia słowa Imperatora sprawia, że żołnierze widzą w tobie naturalnego przywódcę. Przyszłość rysuje się dla ciebie w coraz jaśniejszych barwach.
* Kapitan Kompanii Bojowej - Twoja odwaga, wytrwałość i poświęcenie zostały dostrzeżone i odpowiednio nagrodzone przez Mistrza Zakonu. Od tej pory setka dzielnych Marines posłusznie czeka na jedno twoje skinienie. Jesteś u szczytu kariery i jak na dłoni widzisz kolejny awans.
* Dowódca Floty - Dostąpiłeś zaszczytu wstąpienia do Kapituły Zakonu, a tym samym zasłużonego awansu. Odtąd, już jako Dowódca Floty, sprawnie dowodzisz barkami bojowymi, krążownikami oraz licznymi niszczycielami. Przełożeni cały czas patrzą ci na ręce, więc nie spieprz tego!
* Mistrz Zakonu - Reorganizacja Legionów pociągnęła za sobą kolejne zmiany, które nie ominęły również ciebie. Wierny zasadom Codex Astartes, stajesz na czele własnego zakonu, który już wkrótce przejdzie swój chrzest bojowy. Z błogosławieństwem samego Imperatora nie masz się czego lękać.
* Marszałek Wojny - Jako prawa ręka Imperatora, sprawnie dowodzisz podległymi ci Legionami, ciesząc się przy tym ogromnym poważaniem ze strony reszty braci oraz respektem wśród reszty dowódców. I choć wysłużonego boltera używasz rzadziej niż kiedyś, wciąż jesteś jednym z najlepszych żółnierzy i w razie konieczności nie boisz się postawić stopy na polu bitwy.
+ Inkwizytor - Twoja gorliwa wiara w Imperatora oraz nadzwyczajne zdolności przywódcze zostały dostrzeżone i odpowiednio nagrodzone. Przechodząc długą drogę od zwykłego aplikanta, przez śledczego, stałeś się wreszcie jednym z najwierniejszych i najskuteczniejszych inkwizytorów Imperium. Twoje litanie są groźniejsze od ostrza miecza, a ogromne wpływy stwarzają niemal nieograniczone możliwości.
- Buntownik - Zdrajca i heretyk, oto kim się stałeś. Konsekwentnie ścigany przez wiernych Imperatorowi Marines, uciekasz w najgłębsze czeluście Oka Grozy, gdzie razem z innymi buntownikami planujesz upadek Imperium. Odrzucając najwyższe wartości Kosmicznych Marines, nie zasłużyłeś na nic więcej, jak tylko na szybką śmierć i jeszcze szybsze zapomnienie.
20. Kosmiczny Marines Chaosu
* Zdrajca - Niegdyś byłeś dzielnym i odważnym żołnierzem Imperium, ale coś w tobie pękło. Skuszony obietnicami potęgi, zdradziłeś swoich braci i przystałeś do tych, którzy zaoferowali więcej. Teraz nie ma już odwrotu.
* Heretyk - Zrywając z braćmi, Imperium i Zakonem, wybrałeś plugawą wolność zamiast cnotliwej niewoli. Odtąd, już jako wyznawca jednego z mrocznych bóstw Chaosu, posłusznie wykonujesz rozkazy przełożonych. Spaczenie powoli zaczyna trawić twój umysł i ciało, choć może nie do końca zdajesz sobie z tego sprawę.
* Kosmiczny Marines Chaosu - Odrzucając szlachetne ideały i szczytne cele, jakimi kierują się Kosmiczni Marines, a także wyrzekając się Imperatora, zyskałeś niemal boską władzę, a poczucie winy szybko zmyła krew i nowe doznania. Pozbawiony zasad moralnych i hamulców umysł w krótkim czasie zamienił cię w psychopatycznego mordercę.
* Terminator Chaosu - Zakuty w zakrwawioną, budzącą lęk zbroję, siejesz panikę i przerażenie w szeregach przeciwników. Ogień twojego miotacza strawił już niejedno, często niewinne, życie, ale dla ciebie to tylko kolejny powód do dumy. Już dawno pozbyłeś się skrupułów i zatraciłeś resztki człowieczeństwa.
* Marines Zarazy - Twój niegdyś błyszczący pancerz przepadł bez śladu, ustępując miejsca resztkom zardzewiałej zbroi. Gnijące, ociekające śluzem i ropą ciało oraz emanująca czarnoksięską magią broń wywołują przerażenie u twoich przeciwników, które dodatkowo potęgują twoje fanatyczne oddanie kultowi Nurgla i rozsiewane choroby.
* Opętany Marines Chaosu - Opętany przez demona i zmutowany przez bliskość Spaczni, stałeś się potworem i żywą maszyną do zabijania. I choć udało ci się zachować okruchy świadomości, twoje ciało nie należy już tylko do ciebie. Jeśli okażesz się zbyt słaby, bezpowrotnie stracisz i tę cząstkę siebie...
* Kultysta - Głodny jeszcze większej mocy, w tajemnicy zaczynasz zgłębiać tajemnice Spaczni. Pierwszych prób posłużenia się mroczną magią omal nie przypłacasz życiem, jednak to cię nie zraża. Liznąwszy prawdziwej potęgi Chaosu, na zawsze odrzucasz wysłużony pancerz i karabin. Wiesz już, co jest twoim prawdziwym przeznaczeniem...
* Czarnoksiężnik Chaosu - Dostąpiłeś zaszczytu okiełznania plugawych mocy Spaczni, dzięki czemu możesz teraz swobodnie skupiać jej esencję. Uzbrojony w Różdżkę Zamętu i potężne zaklęcia niszczące, sprowadzasz śmierć, ból i panikę wszędzie tam, gdzie się pojawisz. Twoje szaty są teraz równie czarne, jak twoje serce...
* Lord Chaosu - Pierwszy poważny awans i pierwsze zaszczyty. Obejmując dowództwo nad Kosmicznymi Marines Chaosu, dostąpiłeś błogosławieństwa Mrocznych Bóstw. Ze swoją genetyczną przewagą, pokrywającymi pancerz bluźnierczymi runami oraz otrzymanymi darami, nie straszny ci żaden przeciwnik.
* Dowódca Mrocznego Legionu - Awansując na dowódcę jednego z mrocznych Legionów, przysięgasz nieść śmierć wszędzie tam, gdzie się pojawisz. Całkowicie pochłonięty przez zło i bezwzględny w swych dążeniach, zyskujesz sobie ponurą sławę jednego z najgroźniejszych czcicieli Chaosu.
* Książę Demonów - Wyniesiony do godności demona za swoje zasługi, dumnie kroczysz przez pole bitwy, nie pozostawiając wątpliwości co do swojej pozycji w szeregach Chaosu. Groteskowe, zakrwawione szpony, przerażająco zniekształcone oblicze oraz emanujący mroczną magią Demoniczny Miecz sprawiają, że mało kto może sprostać ci w walce, a twój diaboliczny ryk skutecznie łamie morale każdego przeciwnika.
+ Krwiopijec - Obdarzony ponadprzeciętnymi mocami za swą wierność i oddanie, przeradzasz się w żywe wcielenie Krwawego Boga Khorna, przed którymi nawet reszta czcicieli Chaosu czuje strach i respekt. Potężne skrzydła, odrażający, ociekający śliną i krwią pysk oraz ogromnych rozmiarów cielsko sprawiają, że w walce nie masz sobie równych.
- Szaleniec - W swych ambicjach i planach zniszczenia Imperium posunąłeś się o krok za daleko. Stanowisz zagrożenie dla potęgi Chaosu, jesteś nieobliczalny i niebezpieczny. Teraz już tylko kwestią czasu jest, kiedy dowództwo usunie cię ze stanowiska, a twoje miejsce zajmie ktoś bardziej kompetentny. Tak kończy się twoja kariera... i twoje życie.
21. Przybysz z Krypty
* Mieszkaniec Krypty - ktoś musi w końcu znaleźć ten hydroprocesor, padło na ciebie. Uzbrojony w małokalibrowy pistolet, opuszczasz bezpieczne mury podziemnego schronu, by po raz pierwszy w życiu stawić czoła zewnętrznemu światowi. Teraz już tylko od ciebie zależy, jak długo zdołasz utrzymać się przy życiu.
* Wędrowiec - przemierzasz Pustkowia odziany w prymitywny, utwardzany w słońcu pancerz, za jedynego towarzysza mając wiernego, choć nieco już podstarzałego psa. Rozlatujący się karabin, kilka kapsli w kieszeni i butelka Nuka-Coli to wszystko, co posiadasz. To dopiero początek twojej podróży, więc nie masz się czym zrażać.
* Kupiec - odwiedzając kolejne osady, odkryłeś w sobie żyłkę do interesów. Większość twoich towarów to śmieci, ale i tak znajdujesz chętnych do zakupu. Nie stronisz od hazardu, a w ostateczności jesteś nawet gotów posunąć się do kradzieży, byleby tylko nie zasnąć z pustym żołądkiem. Powoli też zaczynasz jakoś układać sobie życie.
* Ochroniarz - skuszony obietnicami łatwego zarobku, najmujesz się do ochrony jednej z kupieckich karawan. Od tej pory twoja odwaga i umiejętności strzeleckie zostają wystawione na ciężką próbę. Odwiedzając miasto za miastem, uważnie wypatrujesz pozostałości innych Krypt i przedwojennych bunkrów w nadziei, że jakimś cudem odnajdziesz w końcu ten przeklęty hydroprocesor.
* Strażnik Pustkowi - w krótkim czasie zapracowałeś sobie na szacunek mieszkańców Pustkowi. Bandyci przekonali się już, że lepiej z tobą nie zadzierać i nawet patrole supermutantów wolą schodzić ci z drogi. Solidny pancerz na grzbiecie i plecak pełen amunicji sprawiają, że w końcu czujesz się bezpiecznie i bez strachu zapuszczasz się w najbardziej niegościnne tereny.
* Tarcza Nadziei - twoja sława rośnie z miesiąca na miesiąc, a z nią liczba brzęczących kapsli w sakiewkach. Cieszysz się nieposzlakowaną opinią w niemal każdym mieście i dla wielu zwykłych ludzi stanowisz wzór do naśladowania. Pieniądze przestają mieć dla ciebie znaczenie, kiedy idzie o ludzkie życie i dalsze losy zrujnowanego przez wojnę świata.
* Rekrut - zostajesz zauważony przez Bractwo Stali i po stosownej inicjacji zasilasz szeregi jego członków. Przed tobą coraz więcej możliwości, ale też całkiem nowe obowiązki. Rozwiązawszy problem uszkodzonego procesora w rodzinnej Krypcie, możesz z czystym sumieniem skupić się na przecieraniu nowej ścieżki i własnej karierze.
* Skryba - pierwsze kroki stawiasz w bibliotece, gdzie długie godziny upływają ci na poznawaniu i kopiowaniu historii Bractwa na holodyski oraz tworzeniu schematów nowych broni i urządzeń medycznych. Coraz bardziej utożsamiasz się z zasadami i poglądami samej organizacji, odrzucając zarazem to, czym kierowałeś się do tej pory. I hej, odtąd możesz za darmo aktualizować swojego Pip-Boy'a!
* Rycerz - po zaliczeniu szkolenia w bibliotece zostajesz skierowany do zbrojowni, gdzie korzystając z dostarczonych planów i własnej pomysłowości, tworzysz coraz to nowe rodzaje śmiercionośnych broni. Twoi przełożeni są wyraźnie zadowoleni z efektów i po cichu przygotowują cię do nowej roli.
* Paladyn - niewiele może równać się z zaszczytem noszenia potężnego pancerza wspomaganego. Dowiodłeś już, że jesteś godny zaufania, dlatego w nagrodę zostajesz włączony do elity Bractwa. Od teraz, wraz ze swymi braćmi i siostrami, stanowisz pierwszą linię obrony i powoli zaczynasz przyzwyczajać się do przyjemnego ciężaru miniguna w rękach.
* Dowódca Paladynów - twoje zdolności przywódcze i liczne osiągnięcia na polu walki sprawiły, że zostałeś mianowany dowódcą Paladynów. Zaczynając od małego oddziału, w krótkim czasie przejąłeś nie tylko obowiązek szkolenia nowych rekrutów, ale również obrony siedziby Bractwa przed atakami mutantów, żołnierzy Enklawy i zwykłych bandytów.
+ Starszy Bractwa Stali - lata wiernej służby sprawiły, że zostałeś jednogłośnie włączony do Rady Bractwa. Od tej pory, odziany w gustowne, purpurowe szaty, masz decydujący wpływ na jego dalsze losy i coraz więcej czasu spędzasz za biurkiem, choć w dalszym ciągu można cię dostrzec na polu bitwy w decydujących dla Bractwa momentach. Wysłużony minigun waży co prawda więcej niż dawniej, a pancerz zrobił się już trochę za ciasny, ale to wciąż cząstka ciebie, z której tak łatwo nie zrezygnujesz.
- Zdrajca - wyjawiając największe sekrety Bractwa każdemu, kto dobrze zapłacił, w krótkim czasie zostałeś okrzyknięty zdrajcą i przeznaczony do odstrzału. Twoje życie to teraz ciągła ucieczka i oczekiwanie na to, co nieuchronne. Czy naprawdę było warto?
22. Mnich z Dalekiego Wschodu
* Silny w Qi – Qi jest w tobie silne. Masz potencjał, ale na razie możesz tylko pomarzyć o karierze mnicha, a jedność ciała i umysłu to dla ciebie czysta abstrakcja.
* Nowicjusz – Udało ci się przekroczyć klasztorne mury i pozostać wewnątrz nich na okres próbny. Teraz przyjdzie ci dowieść swej wartości.
* Wyświęcony Młodszy Mnich – Brawo, zwróciłeś na siebie uwagę starszych zakonu i dostąpiłeś zaszczytu oficjalnego wyświęcenia. Jesteś mnichem, ale jeszcze wiele przed tobą.
* Adept Sztuk Walki – Przez własne poświęcenie pokazujesz z jakiej gliny jesteś ulepiony. Otwartą dłonią kruszysz cegły, a także chodzisz boso po rozżarzonych węglach.
* Mistrz Wushu – Stałeś się ekspertem w 60 tradycyjnych stylach sztuk walki. Twój refleks wyprzedza odruchy bezwarunkowe, a w powietrzu czujesz się tak swobodnie, jak ryba w wodzie („Everybody is kung fu lighting...”).
* Eremita Shaolin – Droga ciała to dopiero początek. Ścieżki umysłu nie można pozostawić daleko w tyle. Teraz przez studia w ascezie i izolacji podążasz drogą do oświecenia.
* Obrońca Jedwabnego Szlaku – Koniec szkolenia, czas na praktykę. Podróżując poza murami klasztoru, zapewniasz bezpieczeństwo na szlakach, zachowując się jak jednoosobowa armia.
* Archimandryta Klasztoru - Zostałeś opatem. Jako nauczyciel i mistrz inspirujesz całe grupy młodszych mnichów atutami swojego ciała i ducha.
* Pierwszy Patriarcha – Nikt w klasztorze nie dorównuje sile twojego qi. Jesteś niedoścignionym wzorem w oczach innych, a każde twoje słowo jest prawdą objawioną.
* Strażnik Sekretu Wibrującej Pięści – Potrafisz zabić jednym ciosem i zdajesz sobie sprawę z tego, że wraz z wielką mocą idzie w parze wielka odpowiedzialność. Strzeżesz bezcennej tajemnicy, ale niech tylko ktoś spróbuje ją z ciebie wydobyć...
* Awatar Żywej Qi – W pełni panujesz nad qi - swoją oraz innych istot. Wybiłeś się ponad śmiertelników, a przeszłość i przyszłość nie mają przed tobą tajemnic. Stałeś się Alfą i Omegą.
+ Wyzwolony Na Drodze Nirwany – Osiągnąłeś doskonałość i stan idealnego Ja, przez co wyrwałeś się z nieprzerwanego kręgu reinkarnacji.
- Glizda – Nikt nie jest doskonały,... ale tobie trochę dalej do tego stanu niż reszcie. Zaprzepaściłeś swoją szansę i reinkarnowałeś się... jako robak marny, co gryzie ziemię.
23. Ork
* Peon - Urodziłeś się do pracy. Poniżany, wykorzystywany, twoim jedynym celem jest zostać tym, który rozkazuje, a nie wykonuje rozkazy.
* Zwiadowca - Zwróciłeś na siebie uwagę dowódcy zwiadu. Od teraz twoim zadaniem jest obserwacja wrogów Hordy, a także baczenie, byś jak najmniej kłuł się w pachwinę nożem kuchennym, który uparcie nazywasz sztyletem.
* Siepacz - Dostałeś w swoje ręce topór, pokazując zarazem, na co cię stać. I nie upuścisz go sobie znowu na palce ostrzem w dół, prawda?
* Wilczy Jeździec - Okazało się, że masz żyłkę nie tylko do zabijania wszystkiego co się rusza. Oddano ci pod opiekę wilka, zabrano topór oraz podarowano miecz. Tylko którą stroną się go, cholera, trzyma?
* Dowódca oddziału - Wódz wyznaczył cię na dowódcę oddziału wojowników. Śmierć w walce to największy zaszczyt dla każdego orka. Ty dostałeś ogromną szansę, na jego dostąpienie.
* Adept szamanizmu - Podczas walki wyszło na jaw, że posiadasz niebywałe zdolności. Twój mentor uczy cię porozumiewać się z duchami przodków. Może dzięki temu wreszcie zrozumiesz matematykę...
* Szaman - Zawarłeś pakt z żywiołami ognia, wody, ziemi, powietrza i dziczy, stając się zarazem pełnoprawnym szamanem. Powołanie powołaniem, ale po co ci ten idiotyczny kaptur z głowy wilka?
* Starszy szaman - Zostałeś mianowany starszym szamanem. Jesteś jedną z najbardziej znanych postaci w orkowym społeczeństwie, ale teraz częściej zasięgasz rady przodków, niż swych braci.
* Wódz klanu - Ostatni przywódca twojego klanu zginął, a ty zająłeś jego miejsce. Na twe rozkazy jest wielu orków, lecz starasz się, aby było ich jeszcze więcej...
* Adiutant - Zostałeś mianowany prawą ręką aktualnego wodza wojennego, obejmując tym samym urząd dowódcy polowego - gdzie nie ma twego wodza, rządzisz ty.
* Wódz Wojenny - Twój wódz zajął zaszczytne miejsce pośród swych przodków, a ty, jako jego adiutant, zostałeś mianowany nowym. Od teraz zaczynasz uważniej patrzyć sojusznikom na ręce i obserwować ruchy wrogów Hordy.
+ Przodek - zginąłeś chwalebną śmiercią, zachowując swój honor. Od teraz twojej rady zasięgają szamani i tylko ty wiesz, kto zabił Grommasha Kennedy'ego.
- Fel ork - wypiłeś czarę z krwią władcy otchłani. Stałeś się potężniejszy, lecz przypłaciłeś to swoim honorem. Stajesz się teraz wiecznie ściganą maszyną do zabijania na usługach Płonącego Legionu.
24. Kultysta Przedwiecznych
* Mieszkaniec Innsmouth - Śmierdzisz trochę rybą, jak wszyscy w tej mieścinie. Niezdrowa skóra, rybie spojrzenie... Idealnie wpasowujesz się w tłum.
* Detektyw - Znalazłeś pracę! Teraz śledzisz niewiernych małżonków i odnajdujesz zaginione koty. Ta sprawa z rytualnym morderstwem jednak trochę śmierdzi...
* Student Miskatonic - Ktoś zauważył twoje zdolności i zostałeś przyjęty na uczelnię. Stare gmaszysko kryje wiele wiedzy i jeszcze więcej sekretów, ale na razie bardziej zajmujesz się imprezowaniem.
* Doktor Miskatonic - Trzeba było się ustatkować, obroniłeś pracę i nikt już nie broni ci dostępu do niezwykłych zakątków Uniwersytetu. Ostatnio nawet widziałeś nędzną podróbkę Necronomiconu.
* Odkrywca Nieznanego - Grant na uczelni pozwolił ci wyruszyć w niezbadane ostępy dzikich kontynentów. Prymitywne ludy i dziwne kulty to twój chleb powszedni. Ledwo uniknąłeś tego oszczepu wczoraj.
* Badacz Tajemnic - Stałeś się ekspertem od zagadek antropologicznych, bluźnierczych kultów i nieznanych bóstw. Wszyscy zasięgają twojej porady, gdy trzeba zniszczyć następną sektę.
* Bibliotekarz Miskatonic - U boku dra Henry'ego Armitage'a studiujesz jedyne kopie starożytnych skryptów. Jako autorytet służysz radą i wypożyczasz podręczniki. Ten Necronomicon okazał się być oryginałem.
* Członek Kultu - Naczytałeś się i teraz chcesz sam spróbować. Pentagram na pewno jest równo? Do przesilenia jeszcze dwa dni, ale w sumie możecie zaczynać - pojutrze i tak nie macie czasu.
* Przywódca Kultu - Nie, ten pentagram nie był równo. Teraz przewodzisz bandzie nowicjuszy i wiesz, że dwa dni to nie jest szczegół. Wiedzę okupiłeś koszmarami. Lepiej niech nikt nie mówi przy tobie "Yum, yum".
* Genialny Szaleniec - Dosyć zależności od innych, dosyć dziecinnych rytuałów. Dość już partaczy zostało pożartych. To technologia zapewni ci przejście do nieznanych człowiekowi wymiarów. AHAHAHAHAHAHA!!!!!
* Shoggoth - Eksperyment się udał. Prawie. Jesteś w innym wymiarze i zyskałeś nieśmiertelność. Szczęki, oczy, macki - wytwarzasz na bieżąco, co tylko jest ci potrzebne - zwłaszcza macki. Ciągle się przyzwyczajasz, a jeśli jeszcze zwalczysz pociąg do nastoletnich Japonek, wszystko skończy się dobrze.
+ Podróżujący Między Wymiarami - Wielcy Przedwieczni nagrodzili cię za wierną służbę. Przemieszczasz się swobodnie wśród wymiarów, towarzysząc kolejnym inkarnom Nyarlatothepa, Yog-Sothoth jest ci bramą i kluczem, a potworne grzyby z Yuggoth... Nie przejmujesz się grzybami z Yuggoth.
- Pacjent Szpitala w Arkham - Yg. Ga! ARGH! Nikt nie widzi tego, o czym bełkoczesz. Wszyscy mają cię za szaleńca, ale tobie wydaje się, że Znasz Prawdę, choć widziałeś tylko jej fragment. Jesteś zbyt niebezpieczny, by pozostać na wolności. Powodzenia z kaftanem!
25. Drow
* Plebejusz - Jesteś ścierwem, jakich pełno na ulicach drowich miast. Poderżnięcie ci gardła to żadna zbrodnia, a boją się ciebie tylko koboldy i gobliny.
* Książę służebny - Może i brzmi to dumnie, ale nadal jesteś robakiem. Kapłanki szczodrze obdarzają cię biczami, abyś znał swoje miejsce, a dzień upływa ci na pracach typu polerowanie szmatką tyłka granitowego golema.
* Nowicjusz Akademii - Na szczęście nie podpadłeś żadnej kobiecie w twoim Domu. Właściwie to wolałeś trzymać się z dala od wszelkich wydarzeń, przez co zarobiłeś na opinię niemowy, idioty i nieudacznika. Póki co poddawany jesteś testom mającym ukazać twoje uzdolnienia i określić, czy będziesz szkolony na maga, czy na wojownika.
* Polujący – Lepiej dla ciebie, byś zrobił użytek ze zdobytej wiedzy. Przyszła pora zapolować na pierwszą ofiarę. Ruszasz do tuneli Podmroku w oczekiwaniu na swojego przeciwnika. Za jego wybór odpowiada Matka Opiekunka. Będzie to jakiś drapieżnik czy też może znienawidzony nowicjusz z Akademii? Wszystko jedno - i tak zginie.
* Żołnierz – Twoje uzdolnienia magiczne są niewystarczające, dlatego pozostaje ci strzec murów twojego Domu i bez słowa sprzeciwu wykonywać każdy rozkaz. Nazwy się zmieniają, ale w oczach rodu pozostajesz nikim.
* Kapitan – A jednak czasem potrafisz pomyśleć, zaś wpajane przez lata nauki sprawiają, że jesteś w stanie zaprowadzić dyscyplinę. Nie ciesz się zbyt szybko – za porażkę oddziału wpierw odpowiada jego nieudolny dowódca. Najwyższy czas na wypracowanie własnej sieci koneksji.
* Fechmistrz – Okazuje się, że w mieście nie ma lepszego wojownika. Wszystkich, którzy temu zaprzeczają, ostudził (dosłownie) twój morderczy oręż. Dowodzisz wojskiem Domu, nosisz zdobione piwafwi oznaczające twą rangę, ale mimo wszystko nie ważysz się spojrzeć Matce Opiekunce w twarz bez wyraźnego polecenia.
* Najemnik Bregan D`aerthe – Wraz ze wzrostem umiejętności dostrzegasz szansę na zerwanie kajdan zależności od rządzących Opiekunek. Korzystasz z zaproszenia i dołączasz do bandy najemników, gdzie śmierć czeka na ciebie tylko wtedy, gdy staniesz do walki, której nie możesz wygrać. Twoje umiejętności należą teraz do tego, kto da więcej.
* Porucznik Bregan D`aerthe – Powszechnie, choć niechętnie, odczuwa się przed tobą respekt. Chociaż nie należysz do żadnego z Domów, znaczysz więcej niż niejeden mistrz magii czy fechtunku, a to za sprawą stopnia oficerskiego nadanego ci przez samego Jarlaxle`a. Pojawiasz się i znikasz w najmniej spodziewanych momentach i zawsze dbasz o własne interesy. Mało kto ma ochotę wejść ci w drogę, zwłaszcza, że w cieniu zawsze może stać paru twoich niewidzialnych podkomendnych.
* Czarodziej – Tajemnice sztuk magicznych zostały przed tobą odsłonięte – nareszcie efekt twej chorobliwej ambicji. Posiadasz własny gabinet i laboratorium, Matka Opiekunka liczy się z twym zdaniem, a uczniowie Akademii trzęsą się z lęku na myśl o zajęciach z tobą. Wejście ci w drogę w większości przypadków oznacza śmierć, ale to za mało. Pragniesz większej potęgi.
* Arcymag - Opanowałeś arkana magiczne w takim stopniu, iż drżą przed tobą nawet kapłanki, świadome twej nadnaturalnej potęgi. Wykryłeś już niejeden spisek mający na celu zdjęcie cię ze stanowiska, a twe imię wymawia się z lękiem. Umilasz sobie czas zbierając czarnoksięskie woluminy, snując intrygi i pociągając za sznurki swych licznych marionetek. Dogadujesz się z illithidami, mieszkańcami Otchłani oraz liczami, wszak co to dla ciebie?
+ Patriarcha - Osiągnąłeś tyle, ile żaden mężczyzna spośród mrocznych elfów przed tobą. Obaliłeś strukturę społeczną drowiego miasta i zasiadłeś na najwyższym tronie jako l'zhennu ilharn, najwyższy opiekun oraz pośrednik między Domami, a Pajęczą Królową. Inne Domy nawet nie myślą o pozbawieniu cię stanowiska. Twoim doradcą jest wiekowy alhoon, a pupilem - spętany przez geas czarny smok. Zaś najwyższa kapłanka, Opiekunka Świątyni, dostępuje zaszczytu goszczenia w twojej łożnicy.
- Apostata - Popełniłeś największą zbrodnię, jakiej może dopuścić się drow - zdradziłeś Pajęczą Królową i odmówiłeś jej posłuszeństwa. Posunąłeś się nawet dalej i przyjąłeś wiarę w plugawy panteon elfów naziemnych. Teraz nie masz swojego miejsca ani w Podmroku, ani na Powierzchni. Przy odrobinie szczęścia zostaniesz driderem. Przy odrobinie pecha jakiś glabrezu pożre twoją duszę.
26. Wiedźmin
* Dziecko Niespodzianka - jeden z wiedźminów zabrał cię z domu. Podobno uratował życie twojemu ojcu, a jego życzenie za uratowanie życia brzmiało: "Oddasz mi to, co zastaniesz w domu po powrocie, a czego się jeszcze nie spodziewasz". Tym, co twój ojciec zastał w domu, byłeś ty.
* Przechodzący próby - minęło już kilka lat od momentu, kiedy zabrał cię wiedźmin. Teraz twoje życie polega na ciągłym treningu. Niedługo będziesz przechodził "Próbę Traw".
* Młody wiedźmin - przeszedłeś mutację i zostałeś wysłany w świat, aby walczyć z potworami. Zaraz po opuszczeniu Kaer Morhen spotkałeś się z pierwszym przeciwnikiem. Był to troll. Naprawiał most, a gdy go zaatakowałeś, zostałeś otoczony przez wieśniaków. Za karę za atakowanie trolla jeden z chłopów publicznie "wręczył" ci parę klapsów na gołą rzyć.
* Wiedźmin – stałeś się prawdziwym wiedźminem. To, co powinieneś umieć, opanowałeś, choć nadal chcesz więcej...
* Mutant - nauczyłeś się rozpoznawać, kiedy twoje życie jest zagrożone i masz świadomość, że większość ludzi się ciebie boi. Wykorzystujesz swój wizerunek mutanta, osoby bez uczuć, aby ludziom do głowy nie przychodziły pomysły, by cię okraść.
* Szermierz - walczysz bardzo dobrze, jednak zdarzają ci się błędy, choć zbliżasz się do ideału.
* Pogromca potworów – jesteś jedną z najbardziej pożądanych osób do zabijania potworów. Wieśniacy znają twoje imię i darzą cię szacunkiem i jako taką ufnością, gdyż wiedzą, że ich nie zawiedziesz i nie oszukasz.
* Wiedźmiński nauczyciel - nauczanie jest trudniejsze od uczenia się, przekonałeś się o tym na własnej skórze. Zimą nauczasz młodych wiedźminów w Kaer Morhen i zawsze wtedy marzysz o powrocie na szlak - "Dzieciaki są takie irytujące."
* Mistrz miecza - nikt w walce mieczem ci nie dorównuje. Stałeś się prawdziwym mistrzem.
* Członek Rady Starszych - jesteś Członkiem Rady Starszych i masz niesamowity posłuch. Każde wypowiedziane przez ciebie zdanie jest traktowane bardzo poważnie, więc się nie wygłupiaj!
* Odnowiciel Kaer Morhen - przyczyniłeś się do odbudowy Kaer Morhen. Teraz to prawdziwa twierdza.
+ Legendarny wiedźmin – osiągnąłeś we wszystkim perfekcję i stałeś się sławny. Jesteś bohaterem wszystkich pieśni bardów, każdy na świecie o tobie słyszał. Jednak ty nadal robisz to, co świetnie ci wychodzi – zabijasz potwory i... zimą uczysz młodych wiedźminów.
- Renegat – ludzie od ciebie uciekają, bo podobno mordujesz nie tylko potwory, zaś zła sława sprawia, że odmawiają ci strawy i kawałka izby do spania. Do tego jest za ciebie jakaś nagroda od lokalnego władyki.
27. Jedi
* Dziecko Mocy - słabo to pamiętasz, ale będąc bardzo młody, odkryto w tobie stężenie midichlorianów odpowiadające Rycerzowi Jedi. Rodzice nie stawiali oporu, gdy zabierano cię do świątyni.
* Adept - Jesteś u kresu nauki w świątyni. Moc jest w tobie silna, a umiejętności zadziwiają twoich instruktorów. Już tylko mistrz może cię dalej szkolić.
* Padawan - Jeden z mistrzów wytypował cię na swojego Padawana, czym uratował cię od niechlubnych Korpusów Rolniczych. Od teraz będziesz z nim podróżować i wypełniać misje.
* Posiadacz Miecza - Mistrz zostawił cię w jaskini kryształów na Ilum, gdzie po długich medytacjach, udało ci się złożyć twój prawdziwy miecz Jedi.
* Rycerz Jedi - Rada doceniła twoje zasługi dla zakonu i awansowała cię do rangi Rycerza. Od tej pory wykonujesz ich bezpośrednie rozkazy, możesz nauczać w świątyni, i jeśli Rada na to pozwoli, mieć Padawana.
* Instruktor Jedi - Twoje umiejętności wyróżniają cię, Rada chce sprawdzić twoją gotowość do szkolenia innych poprzez naukę młodych
* Pogromca Sithów - Rozpoczęła się wojna. Wyruszasz do walki, głosić prawdę i Jasną stronę Mocy, zabijając dziesiątki Sithów zarówno Mocą, jak i mieczem.
* Mistrz Jedi - Dzięki twoim zasługom Republika wygrała wojnę. Rada to doceniła, wywyższając cię do rangi Mistrza.
* Zbrojmistrz Jedi - Doskonale posługujesz się każdym rodzajem miecza świetlnego. Przechowujesz także miecze świetlne należące do zmarłych Jedi.
* Członek Najwyższej Rady - Udało ci się wejść do Rady jako jej stały członek. Od teraz masz znaczący wpływ na losy Zakonu, a przez to - całej Galaktyki.
* Wielki Mistrz Jedi - Jesteś głową zakonu, wśród żyjących nie ma tobie równych. Zabiłeś setki Sithów, zaś nauki pobierały u ciebie niezliczone liczby Rycerzy. O nauki proszą cię nawet mistrzowie.
+ Duch Mocy - Niestety, nadszedł twój czas. Jednak dla Jedi śmierć to dopiero początek - objawiasz się jako duch, służąc radą i objawiając wolę Mocy.
- Upadły Jedi - Niejednokrotnie poniósł cię gniew, w końcu zaatakowałeś rycerza i przeszedłeś na ciemną stronę Mocy. Galaktyczny list gończy za twoją głową? Żeby tylko jeden...
28. Kamael
* Zagubiony w Przeszłości - Istniejesz. I tyle o sobie wiesz. Nie masz pojęcia, co oznacza twoja egzystencja, po prostu trwasz. Posiadasz jedno skrzydło... jak półanioł, jak istota wyższa, ale nie masz zielonego pojęcia, dlaczego... dlaczego się urodziłeś. Nie, to niedobre określenie... dlaczego zaistniałeś z czymś tak, wydawałoby się, nieporęcznym, niefunkcjonalnym, z czymś, co cię spowalnia. Trwasz w bezmiarze swej niewiedzy.
* Jedno-skrzydły Wędrowiec - Zaczynasz się poruszać po czymś, co powszechnie nazywają szaleństwem. Widzisz przed sobą jasny punkt. Nie wiesz, co to może oznaczać. Nie masz nic do stracenia, więc rozpoczynasz wędrówkę, za cel obierając sobie ten punkt. Wokół ciebie pustka, lecz wytrwale podążasz. Punkt z każdym krokiem, spowalnianym przez twoje skrzydło, staje się coraz większy, aż w końcu...
* Zrodzony z Mitów - ... jesteś już tylko kilka chwil od celu. Osiągasz swoje pragnienie. Dotykasz jasnej plamy, która urosła w twoich oczach i ku twojemu zdumieniu, wszystko nagle się zmienia. Szaleństwo ulega destrukcji, a ty wyłaniasz się z mroku. Widzisz przed sobą kogoś. Nie masz pomysłu, kto to może być... A może to kolejne złudzenie? Może to po prostu kolejny wymysł pustki?
* Odnaleziony w Teraźniejszości - Ten ktoś uśmiecha się. To chyba kobieta. Twoją uwagę przykuwa fakt, że obok ciebie stoją inne istoty, zadziwiająco podobne do ciebie... również jednoskrzydłe. Czyżby nie było to złudzenie? Owe postaci sprawiają wrażenie, jakby również nic z tego nie rozumiały. "Jesteście wolą bogów" - wykrzyknęła kobieta. "Zostaliście powołani do walki z nieznanymi stworami, mieszkańcami przeszłości. Lecz teraz nadszedł czas na rzeczywistość. Oddacie hołd bogini teraźniejszości". Już wiesz, kim jest ta kobieta. To Matka Nornil. Jak mogłeś tego nie wiedzieć, to takie oczywiste. Budzisz się.
* Podopieczny Nornil - Matka Nornil uczy ciebie i te nowo-przybyłe istoty, przecież tak do ciebie podobne, wszystkiego, co was otacza. Dowiadujesz się, że kiedyś walczyłeś w imię bogów, lecz uległeś nieznanej grozie. Teraz nadszedł czas wypełniania woli Matki Nornil. Jej słowo jest dla ciebie rozkazem. Życzy sobie, abyś wraz z innymi rozpoczął trening umysłu i ciała. Świat jest pełen niebezpieczeństw, a ty będziesz kiedyś jednym z dbających o równowagę.
* Mieszkaniec Wyspy Dusz - Matka Nornil stwierdziła, że jesteś gotowy, aby zająć się sobą. Oczywiście nie możesz zaprzestać treningu. Dzięki wytrwałości, wyrzeczeniom i samozaparciu, stałeś się mistrzem w walce fizycznej, a ze swojego skrzydła uczyniłeś atut. Dzięki niemu, nawet kiedy zostaniesz otoczony, możesz skutecznie walczyć. Stopniowo poznajesz tajemnice Wyspy Dusz, na której mieszkasz. Przed tobą jeszcze wiele nauki. Wiesz także, że gdzieś za wielką wodą jest kontynent - potężny, stały ląd.
* Pokrewny z Ciemnością - Wyczuwasz coś, co cię niepokoi. Matka Nornil co prawda mówiła, że prędzej czy później to nastąpi, lecz nie przypuszczałeś, że aż tak szybko. Trening umysłu i ciała doprowadził cię do stanu świadomości. Zaczynasz zdawać sobie sprawę, że jesteś związany z ciemnością. Korzystania z niej będziesz musiał nauczyć się jednak sam. Matka Nornil wielokrotnie to podkreślała. Błagasz Boginię Teraźniejszości, aby pozwoliła opanować ci mroczne sztuki, choć doskonale wiesz, że nawet z pomocą tak potężnej istoty nie będzie to wcale łatwe.
* Jedno-skrzydły Wojownik - Powoli, lecz wytrwale uczysz się swojej duszy. Jest mroczna, jednak panujesz nad nią. W walce fizycznej mało kto jest w stanie ci dorównać, nie licząc istot tobie podobnych, ale wiesz, że nie musi tak być. Wciąż należy trenować. Umysł i ciało muszą stać się jednością. Wiesz to. Nie może inaczej być, w końcu stałeś się jednym z Wojowników Kamaeli. Wypełniasz wolę Matki Nornil oraz Bogini Teraźniejszości. Niedługo czeka cię podróż na kontynent, gdzie ostatecznie dowiedziesz swojej wartości. Nie lękasz się, nie czujesz strachu, ani innych prymitywnych uczuć, będących domeną istot mieszkających na lądzie za wielką wodą. Wypełniasz tylko swoje przeznaczenie.
* Szermierz Równowagi - Ty i twoja dusza stały się jednością. Potrafisz kontrolować ją w pełni, jesteś już pewny, że nigdy cię nie zawiedzie. Wyruszasz okrętem, wraz z innymi, za wielką wodę. Po kilkutygodniowej podróży, którą umilały ci trening fizyczny i rozmowy z własnym umysłem, docierasz na miejsce. Zastajesz jeden wielki bałagan. Wszyscy walczą z wszystkimi, nikt nie pamięta o konieczności zachowania równowagi. Musisz im o niej przypomnieć. Po pożegnaniu swoich towarzyszy, wyruszasz własną drogą.
* Strażnik Dusz - Potrafisz atakować psychicznie. Wdzierasz się w dusze swoich przeciwników i odbierasz im nadzieję. Ci, którzy odpierają twe ataki umysłowe, giną od twojego ostrza. Dochodzą cię plotki, że jedno-skrzydłe istoty krok po kroku przywracają równowagę i harmonię na kontynencie. Nie dziwi cię to. Sam jeden możesz pokonać kilkunastu napastników, którzy przeciwstawią się twojej woli. Wiesz, że musisz zabijać. To konieczność, aby pokój, ład, harmonia i równowaga powróciły na te ziemie.
* Obrońca Przyszłości - Walczysz nie tylko za przeszłość i teraźniejszość, lecz również dla lepszego jutra. Poznałeś wolę bogini przyszłości. Nie możesz zaprzestawać swych działań. Agresywnych należy eliminować, łaknących pokoju i równowagi ochraniać. Siły dobra i zła wyrównują się... i tak ma pozostać. Szlifujesz swą wiedzę, poprawiasz to, co jest do poprawienia i już wkrótce dostąpisz zaszczytu przystąpienia do rytuału przeistoczenia. Nie wiesz, czy temu podołasz. Wielu przed tobą nie poradziło sobie z tak dużym obciążeniem. Ale wierzysz. Ufasz mądrości bogiń i Matki Nornil.
+ Skrzydlaty Kamael - Pod czujnym okiem swojej ukochanej Matki Nornil, podchodzisz do Rytuału Przeistoczenia. Czujesz potworny ból, jakby coś rozdzierało ci czaszkę i plecy. Twoje skrzydło pali cię żywym ogniem. Wydaje ci się, że cierpienie nigdy się nie skończy. Matka Nornil uspokaja cię kojącym głosem. Już wiesz, że musi być dobrze, skoro ona tak mówi. Po chwili, która wydawała ci się wiecznością, budzisz się. Odkrywasz dodatkowe skrzydło, które pozwala ci unieść się na niewielką wysokość. Matka Nornil serdecznie się śmieje. Inne Kamaele klaszczą. Po raz pierwszy dostrzegasz w ich mrocznych obliczach nutkę radości, może nawet dumy. W końcu byłeś im towarzyszem. Twoje zadania nie zmienią się. Wciąż będziesz wojownikiem walczącym za harmonię. Lecz teraz ty, twoje mroczne skrzydła i twoja dusza osiągnęliście stan idealnej równowagi.
- Zdeformowany Kamael - Rytuał Przeistoczenia nie powiódł się. Matka Nornil patrzy na ciebie z zawodem... nie, z wyrzutem w oczach, które szklą się od łez. Nigdy nie widziałeś jej tak smutnej... Ty też jesteś smutny, lecz powstrzymujesz łzy. Utraciłeś swoje jedyne skrzydło, twój cały wysiłek poszedł na marne. Wiesz, że znów będziesz musiał zagłębić się w mrok, w szaleństwo. Nie tracisz jednak nadziei. Zdajesz sobie sprawę, że z każdej sytuacji jest wyjście, a uczucie szaleństwa nie jest ci obce...
29. Kapsularz
* Jajko w kosmosie - wsadzony w dziwną, przypominającą jako kaspułę, z kilkoma tysiącami ISKów na koncie, nie do końca wiesz co się z tobą dzieje. Słyszysz tylko dziwny, komputerowy głos, wyjaśniający ci, co w zasadzie się z tobą dzieje. Aha, w ten sposób kontroluje się prędkość...
* Świeżak - Nowy Eden stoi przed tobą otworem, kapsularzu. Nie masz mu za wiele do zaoferowania, trochę pieniędzy, podstawowy statek, ale przyszłość jawi się obiecująco. O, na bilbordzie przy bramie międzygwiezdnej wyświetliła się reklama całkiem ciekawej korporacji. Może warto się skusić?
* Pogromca szczurów - szczury to w nomenklaturze kapsularzy piraci, którzy nawiedzają pasy asteroid, polując na bezbronnych górników. Ty polujesz na szczury. Masz nieźle wyposażoną fregatę, trochę umiejętności i luk ładunkowy zawalony amunicją i drobnymi łupami. Hej, patrz, nieśmiertelnik!
* Przemierzający kosmos - dowodzisz coraz większymi statkami, coraz więcej ISKów trafia do twojej kieszeni. Nie ważne, z kim pracujesz. Czy to górnicy, czy kosmiczne hieny, czy banda piratów, pniesz się w górę łańcucha pokarmowego, próbując zaistnieć. Ostatnio ktoś z twojej korporacji cię docenił i dał ci nawet medal. Możesz się nim chwalić każdemu, kogo napotkasz.
* Dowódca szwadronu - z jakiegoś powodu dostałeś dowództwo nad grupą ludzi. Nie ma zbyt ich wielu, twoje umiejętności nie pozwalają na dowodzenie tłumem, ale oni cieszą się, że dajesz im 2% bonusu do pancerza i osłon, a ty cieszysz się, że kimś dowodzisz. Kolejny medal!
* Księgowy - nie martw się, nie musisz siedzieć przed biurkiem i stemplować przelewów. Dostałeś dostęp do konta korporacji, ogromnej rezerwy pieniężnej i nałożono na ciebie obowiązek audytowania każdej przychodzącej sumy. W zasadzie mógłbyś teraz zniknąć z całą kasą, ale po co - jest znacznie więcej rzeczy, które możesz zrobić z taką władzą.
* Kwatermistrz - okazało się, że całkiem dobrze znasz się na statkach i modułach - pozwolono ci więc grzebać w korporacyjnych zasobach i składać okręty dla nowych i starych członków. Masz ambitnego asystenta, który ma za zadanie siedzieć w testowanym statku i służyć za ruchomy cel, a dyrekcja korporacji i prezes uważają cię za jeden z filarów całej firmy.
* Dyrektor - prezes uznał cię za wystarczająco wartościowego, żebyś zyskał dostęp do każdego aspektu twojej korporacji. Biliony ISKów przepływają przez twoje ręce, latasz wielkimi (i drogimi) statkami, korzystasz z najlepszych (i najdroższych) modułów.
* Przedstawiciel - wspominałem, że twoja korporacja jest w sojuszu? Nie? Trudno, musisz nastawić się, że teraz będziesz przemawiał w jej imieniu na walnym zgromadzeniu. Musicie wszak zdecydować którą część galaktyki podbić.
* Suweren - gigantyczna flota dzisiaj o 1 czasu standardowego zaatakowała układ 16-31U i przejęła nad nim kontrolę. Na czele tej floty stałeś ty. Teraz za pomocą dron-kamer obserwujesz powstawanie nowej stacji kosmicznej, w której będzie mieściła się stolica nowo utworzonego państwa.
* Imperator - kilkadziesiąt układów później stoisz na czele potężnego organizmu, z własnym systemem podatków, własną armią i własnym, pokaźnym, funduszem emerytalnym.
* Rada Międzyplanetarnego Zarządzania - trzęsienie kosmosem to za mało. Wziąłeś udział w walnych wyborach i zostałeś wybrany do rady, do CSMu. Teraz trzymasz w rękach przyszłość Nowego Edenu, przyszłość EVE.
+ Tytan - zdecydowałeś poświęcić swoje życie na coś monumentalnego. Usiadłeś za sterami tytana, jednego z największych statków w galaktyce. Jesteś asem w rękawie podczas największych bitew, ale nie nastawiaj się, że twoja kariera posunie się do przodu. Nic większego zwyczajnie nie ma.
- Ścigany - czy to przez fałszywe pomówienia, czy przez defraudacje, czy zwyczajnie dlatego, że źle patrzyło ci się z oczu, popadłeś w niełaskę. Wywalono cię z korporacji, a na twoją głowę nałożona jest pokaźna nagroda. Pewnie, możesz się bronić, może ktoś cię nawet przygarnie pod swoje skrzydła - ale na każdego znajdzie się sposób i pewnego dnia może się okazać, że banda górników, której pomagałeś przez kilka operacji czekała tylko na odpowiedni moment.
30. Sith
* Imperialny Górnik - pracujesz w kopalniach gdzieś na rubieżach Imperium. Nie znosisz... Nie... Nienawidzisz swojej roboty. Pot, krew i marna pensja to Twoja codzienność. Któregoś dnia ma miejsce dziwne zdarzenie, z Tobą w roli głównej. Przewidujesz wybuch metanu w jednym z szybów i ratujesz ponad setkę pracujących tam obywateli Imperium. Jeszcze jednak nie wiesz, że będzie to miało wpływ na całe Twoje życie...
* Rekrut Ciemnej Strony - Kilka tygodni po Twoim dziwnym jasnowidzeniu, którego do dziś sam nie potrafisz zrozumieć, na planetę przylatuje jakaś ważna osoba. To musi być ktoś naprawdę znaczący, bo wszyscy chodzą jak na szpilkach. W kantynie, po pracy, dowiadujesz się, że jest to Darth Bane, słynny Lord Sith, który również zaczynał jako górnik i po ukończeniu szkolenia postanowił wynajdywać wrażliwych na moc w kopalniach i hutach Imperium. Jakież jest Twoje zaskoczenie, kiedy wieczorem dostajesz nakaz spakowania się i przygotowania do odlotu. Zaczynasz coś podejrzewać...
* Uczeń na Korribanie - Prom Lorda Bane ląduje na nieznanej Ci planecie. Wraz z Tobą, jest jeszcze kilku innych, sądząc po ich minach, równie nieświadomych pasażerów: dwóch ludzi i jedna Twi'lekanka o czerwonej barwie skóry, przypatrująca Ci się uważnie. Po kilku godzinach kolejnej podróży, Twoim oczom ukazuje się, jak oznajmił Darth Bane, starożytna Akademia Sithów. Do tej pory nawet nie wierzyłeś w Moc, a teraz staje przed Tobą otworem cała potęga Ciemnej Strony. Boisz się. Kiedyś słyszałeś, co Sithowie robią ze słabymi ludźmi. Starasz przekonać się samego siebie, że nie jesteś słaby.
* Adept Ciemnej Strony - Spokój, to kłamstwo, jest tylko pasja. Dzięki pasji osiągam siłę. Dzięki sile, osiągam potęgę. Dzięki potędze, osiągam zwycięstwo. Dzięki zwycięstwu, zrywam łańcuchy. Moc mnie wyzwoli. Zgłębiasz sekrety Ciemnej Strony, poznajesz jej tajniki. Nigdy dotąd nie przypuszczałeś, że potrafisz takie rzeczy. Darth Bane i inni lordowie uświadomili Cię, pokazali prawdziwą siłę. Na Korribanie znalazłeś również pierwszego, prawdziwego przyjaciela... Ową Twi'lekankę. Ma na imię Cl'are.
* Uczeń Mrocznego Ostrza - Darth Bane nakazuje Ci podjęcie próby zbudowania Twojego pierwszego miecza świetlnego. Wspólnie z Cl'are wyruszacie do Doliny Mrocznych Lordów. W grobowcu Tulaka Horda odnajdujecie potrzebne artefakty. Cl'are, która już zbudowała swój miecz, pomaga Ci przy konstrukcji Twojego. Jesteś jej wdzięczny. Cieszysz się, że udało Ci się podołać pierwszemu, poważnemu zadaniu.
* Padawan Ciemnej Strony - Po ukończeniu budowy miecza, Darth Bane przydziela Cię Twojemu nowemu, prywatnemu mistrzowi: Darth Exitusowi. Twój Pan już na pierwszej lekcji odprawia tradycyjny rytuał Sithów. Wbija paznokcie w swoje ciało i chrzci Cię swoją własną krwią. Czujesz, że wnętrzności przewracają Ci się w żołądku, ale wytrzymujesz. To dopiero początek drogi ku potędze...
* Mroczny Wojownik - Wypełniasz mnóstwo zadań, powierzonych Ci przez Darth Exitusa. Pokonałeś już jednego rycerza Jedi i teraz wiesz na pewno, że nie jesteś słaby. Twój mistrz wydaje się być z Ciebie zadowolony, ale jednocześnie jakby czymś zaniepokojony. Czyżby obawiał się Twojej rosnącej potęgi? Być może... Cóż, może nawet powinien?
* Lord Sith - Próba, którą właśnie przeszedłeś, była Twoim najcięższym doświadczeniem życiowym. Rozkazano Ci przystąpić do pojedynku o tytuł Lorda Sithów. Twoim przeciwnikiem była... Cl'are. Kiedy przeszyłeś ją mieczem świetlnym, urósł w Tobie wielki żal... który zaraz potem przerodził się w gniew... i w nienawiść do tych, którzy rozkazali Ci to zrobić. Już wiesz, co chcesz zrobić. Nie ma czasu na zastanowienia. Oni muszą zapłacić za to, że Cię do tego zmusili...
* Darth - Zabijasz Darth Exitusa. Czujesz niepojętą radość, patrząc na uciekające z niego życie. Zemściłeś się za Cl'are. Twoja dusza może być spokojna. W twych komnatach odwiedza Cię Darth Bane, nadając starożytny tytuł Sithów. Od tej chwili jesteś jedną z ważniejszych osób na Korribanie i masz prawo przyjmować lub otrzymywać własnych uczniów.
* Członek Mrocznej Rady - W miejsce zgładzonego przez Ciebie Darth Exitusa, Darth Bane wysuwa propozycję Twojej kandydatury na wolne stanowisko w Mrocznej Radzie na Dromund Kaas. Przyjmujesz ją bez wahania. Czujesz jak Ciemna Strona napawa Cię siłą i pozwala zaspokoić Twoje ambicje. Już nic nie może powstrzymać Twojej rosnącej potęgi.
* Mroczny Lord Sithów - Darth Bane gdzieś znika. Rozpoczynają się walki o przejęcie tytułu Mrocznego Lorda Sithów. Wiesz, że to Twoja życiowa, niepowtarzalna szansa. Nie możesz jej zmarnować! Nie po tym, co przeszedłeś! Nie po poświęceniu Cl'are! Zabijasz większość swoich konkurentów, nieposłusznych okrutnie karzesz, napawasz się zdobytą władzą.
+ Sith'ari - Stajesz się najpotężniejszym Sithem w historii Bractwa Ciemności i całego Zakonu Sithów. Już za życia zostajesz uznany za istotę doskonałą... Mitycznego Sith'ari z przepowiedni Sithów. Ty nie masz jednak czasu na dyskusje na temat Twojej siły i potęgi... Tobie wydają się one oczywiste. Przygotowujesz właśnie plan inwazji na planetę odwiecznego wroga zakonu - Jedi.
- Holokron - Zdradzili Cię Twoi właśni uczniowie... Ależ byłeś głupcem, że tego nie przewidziałeś. Zaślepiony swoją siłą, sam doprowadziłeś się do upadku. Dobrze chociaż, że zdążyłeś skonstruować swój holokron. Może ktoś go kiedyś odnajdzie i wykorzysta w drodze do jego własnej potęgi.
31. Pirat
* Majtek - Słysząc, że jeden z kapitanów szuka kamratów do swojej załogi, zgłaszasz się i opowiadasz, jaki to z ciebie zły i okropny pirat. Kapitan jednak wybucha śmiechem i daje ci zaszczytną rolę majtka. Od czegoś trzeba zacząć.
* Pomocnik kapitana - Podczas podróży piraci napadli na królewskich gwardzistów. Jeden z nich przedostał się na statek i cię zaatakował. Udało ci się pokonać go swoim mopem, co zrobiło na kapitanie duże wrażenie, zaś reszta załogi z ubawieniem opowiada o tym wyczynie innym piratom. Kapitan w nagrodę mianuje cię swoim pomocnikiem - czytaj: swoim osobistym lokajem.
* Okrętowy cieśla - Okrętowy cieśla ukradł złoto kapitanowi. Ten skazał go na "spacer po desce", aby mógł "pobawić się z rekinami w basenie". Wiedząc jednak, że z tej "zabawy" nie wróci, każe mu nauczyć cię swojej profesji. Na nieszczęście - dla niego - szybko się uczysz.
* Pirat - Po kilku latach harowania, kapitan wreszcie zauważył tkwiący w tobie potencjał i skryte pragnienie zbierania bogactw oraz do brutalnego obchodzenia się ze swoimi wrogami. Przy całej załodze zostajesz mianowany piratem, następnie składasz przysięgę krwi, wiążącą cię z resztą twoich - od dziś - kamratów.
* Smakosz rumu - Wcześniej jakoś nie było okazji, lecz postanowiłeś nadrobić zaległości. Pirat musi się napić rumu! Okazało się, że trudno z nim zerwać, ale w końcu jaki pirat walczy na trzeźwo?
* Bosman - Awansujesz w hierarchii piratów na bosmana. Jesteś pierwszym najważniejszym człowiekiem po kapitanie. Masz świadomość, że drugie miejsce to porażka, więc w przyszłości planujesz utworzenie własnej załogi.
* Szyper - Odchodzisz od załogi i budujesz własny statek. Wprawdzie to mała jednostka pływająca (o dźwięcznej nazwie "Gorąca Alice"), to jednak wreszcie twoja. Lecz większość prac musisz wykonywać sam, bo twoja załoga jest... jednoosobowa.
* Mistrz kordelasa - Osiągnąłeś niebywałą sprawność w walce kordelasem, bronią piratów, a twoja postawa oraz umiejętności są uznawane za znakomity przykład irytującego pirata, chociaż władze wolą nazwę "wrzód na tyłku". I nareszcie zdobywasz lepszy statek (o dźwięcznej nazwie "Gorąca Grace") oraz powiększasz swoją załogę o nowych sukinsynów!
* Krwawy rozjemca - Twoja reputacja rośnie; podobnie jak cena za twą głowę. Zaczynasz budzić również zazdrość wśród swojej załogi, która, widząc twoje zdobyczne skarby, zaczyna się buntować. Jednak ty, niczym niezrażony, przybierasz twarz pokerzysty i pokazujesz, kto tu naprawdę rządzi.
* Członek Trybunału Braci - Na pełnym morzu twój nawigator zauważa statek jednego z Trybunału Braci, pirackich lordów siedmiu mórz. Korzystasz z tej okazji atakując statek i zdobywasz piracki talar, dający ci wstęp do pirackiej loży VIP-ów - Trybunału Braci.
* Król Piratów - Po dołączeniu do Trybunału Braci stajesz się najsławniejszym z ich członków i niekwestionowanym królem. Nie ma miejsca - na morzu czy na lądzie, gdzie by nie słyszeli o twoich wyczynach - jak to za jednym razem wypiłeś 5 butelek rumu, wpadłeś do kanałów, gdzie stawiłeś czoła pladze szczurów (za co zmusiłeś burmistrza do postawienia ci kolejnych 5 butelek rumu), a potem wpadłeś do wody, gdzie Kraken przybił ci żółwika... Zaraz, zaraz. Żółwika?!
+ Kapitan Latającego Holendra - po śmierci nawet diabeł cię nie chciał. Zresztą kto by spędzał czas w piekle, gdy na Ziemi można tak dobrze się bawić. A wszystko za sprawą statku widmo, na którym możesz służyć nawet po śmierci. Ale kto by tam służył! Lepiej być jego kapitanem, a jak już wybierać jakiś statek widmo, to najlepszy - Latającego Holendra. Poprzedni właściciel nawet nie protestował, gdy go przejmowałeś, tylko od razu skoczył do wody. Zaś ty, będąc na Latającym Holendrze, zdobywasz jeszcze większą sławę - twoje imię budzi grozę, a ludzie boją się je wymawiać, uważając, że przynosi ono pecha i przyciąga wzrok jego właściciela. Pojawiają się także legendy o tobie - o tobie i twojej załodze, mknącej po falach lub w powietrzu, ciemną nocą, w burzę. Nawet w najgłębszych zakamarkach słychać wasz donośny śmiech, gdy przybywacie po kolejne zdobycze... Życie pirata nie ma końca.
- Szczur lądowy - dostałeś się na statek, jednak w błyskawicznym tempie zostałeś z niego wyrzucony. Obrzygałeś cały pokład, udowadniając w ten sposób, że pirat z ciebie żaden, parszywy szczurze lądowy!
32. Piekarz
Mini FAQ:
Związane jest to z liczbą postów na forum. Dokładna liczba nie jest podana publicznie. Uwaga: za spamowanie i postowanie w byle jaki sposób można się prędzej doczekać degradacji niż awansu.
2. Jak można uzyskać rangę specjalną?
Nadanie rangi specjalnej związane jest z jakimiś specjalnymi zasługami dla serwisu i forum. Oczekiwać mogą jej użytkownicy, którzy w jakichś sposób się zasłużą lub będą zdradzali ponadprzeciętne zdolności do pomagania innym osobom na forum. Analogicznie rangi negatywne mogą zostać nadane za przeciwne zachowanie.
3. Jak zmienić sobie Klasę?
Profil -> Panel kontrolny -> Edytuj informacje o profilu. W odpowiednim polu wybierasz Klasę.
4. Zmieniłem Klasę w profilu, ale rangę mam ciągle tą samą co mam zrobić?
Skontaktuj się z Courunem Yauntyrrem. On ci pomoże.
5. Ale krasnolud to nie klasa tylko rasa!
Wiemy o tym. Krasnolud został stworzony przez Ekhteliona dla Ekhteliona. Oraz ewentualnych innych chętnych I jego zasadność nie podlega dyskusji
6. Spotkałem się z rangą trolla, a nie ma jej w tym spisie.
Więcej szczegółów tutaj -> KLIK
7. Mam genialny pomysł na rangę! Musicie ją dodać!
Spokojnie. Najpierw przedstaw ją tutaj, a zastanowimy się nad ewentualnym jej wprowadzeniem. Lecz pamiętaj, że musisz się naprawdę postarać.