Ja tera dopieszczam swój typowy składzik:
1) Paladyn (czysty) aasimar (18 / 12 / 18 / 3 / 13 / 16) walka mieczem 2-ręcznym (potem Cera Sumat), główny napastnik, jeśli trafi "zniszczeniem zła" to zadaje kolosalne obrażenia (do obrażeń dodaje się lvl paladyna, dlatego nie łącze go z inną klasą), najważniejsze atuty to: potęrzny atak, rozpłatnie, dodatkowa gwiazdka w długich mieczach, ulepszone ktytyki, pogromca zła, zguba heretyków. Reszta zależy od humoru
2) Druid człowiek (14 / 15 / 16 / 10 / 18 / 3) główny rozgrywający w mojej drużynie, w zależności od sytuacji przyzywa stwory, roznosi wrogów za pomocą magii ognia i piorunów, albo zamienia się w zwierzaka i masakruje pazurami. Do drugiego rozdziału biega z buławką / mieczem + tarcza, a potem może używać włóczni / halabardy albo miecza bez tarczy, bo w świątyni zdobywa "zbroję ze skóry białego abiszaja", która daje redukcję 5/+1, najlepsze jest to, że ta redukcja działa nawet jak druid jest w formie zwierzaka, więc nawet niska KP zwierzaków mu nie przeszkadza, bo wrogowie biją go zazwyczaj za minimum albo nawet się nie przebijają (misio z obrażeniami bazowymi 13-23 i niekończącą się redukcją obrażeń potrafi sporo zdziałać). Atuty: talent wywoływanie, ulepszony talant wywoływanie, ulepszona inicjatywa, forma panterki, duch płomienia, ulepszone krytyki, potem talent i ulepszony talent nekromancja i magiczna penetracja.
3) Łowca elf (16 / 20 / 14 / 10 / 13 / 3) walczy dwoma przecinakami (warto dać 1 gwiazdkę w miecze półtoraręczne, żeby łowca mógł używać zawsze najlepszej broni bez względu na rodzaj) i dobrze strzela z łuku. Często wraz z zawodnikiem nr 4 zakrada się na tyły wroga i czeka aż palek i druid ściągną na siebie uwagę siepaczy wroga, a wtedy masakruje magów. Z atutów warto mieć: 1gwiazdka w mieczach 1,5-ręcznych, szybki strzał, strzał z bliska, zguba heretyków, ulepszone krytyki reszta w sumie dowolnie.
4) Barbarzyńca / łotrzyk (po równo) elf (17 / 20 / 14 / 12 / 10 / 3) w łapkach trzyma zazwyczaj coś dużego. Bardzo wredny zabójca magów (szał+coś dwuręcznego+atak z zaskoczenia = masakryczny dmg), razem z łowcą robi masakrę na tyłach wroga. Z atutów można dobrać kilka dodatkowych szałów i szybki strzał + strzał z bliska.
5) Kapłan Lethandera człowiek (14 / 12 / 14 / 3 / 18 / 15) zazwyczaj strzela z kuszy, ale po wrzuceniu boskiej mocy spokojnie daje sobie radę na pierwszej linii z jakąś buławką. Jego główne zadanie to wzmacnianie kolegów (i siebie), chociaż posiada kilka wrednych czarów szkodzących przeciwnikom (masowy czy tam grupowy rozkaz, zguba, unieruchomienie). Atutki to: ulepszona inicjatywa, zaklęcia bez słów, magiczna penetracja i ulepszona magiczna penetracja, ulepszone krytyki, można też wybrać talent i ulepszony talent z zaklinaniu dla silniejszych zaklęć kontrolujących umysł.
6) Czarownik człowiek (8 / 12 / 14 / 16 / 8 / 18) główny gadacz i sprzedawca w zespole, strzela z kuszy, ale na wysokim poziomie po wezwaniu miecza mordekaina i przemianie transera staje się dosyć żywotny i silny, żeby obronić się przez chwilę w bezpośredniej walce. Z powodu ogranizonej ilości czarów do nauki nie można sobie pozwolić na błędy (magiczny pocisk, zmiennobarwna kula, lustrzane odbicia, pajęczyna, kula ognia, kamienna skóra, nienaruszalna strefa otulikea, pociski mordekaina, chaos, zamęt, zabójcza chmura, większe przyzwanie cieni (to, która zależy od poziomu maga -> lepszy mag = lepszy stwór), przyzwanie nieumarłego, z wyższych poziomów warto mieć palec śmierci, oczy kata i grupową dominację + jakiś symbol (najlepiej ból albo beznadziejność, śmierć i oszołomienie są cienkie). Atuty: talent i ulepszony talent wywoływanie i ewentualnie nekromancja, magiczna penetracja i ulepszona magiczna penetracja.