Postanowiłem sobie tu przyleźć, aby zapoczątkować (mam nadzieję) ciekawą dyskusję. Co jak co, dawniej było tu parę osób, które potrafiło sklecić dobry wywód czy rzucić celnym argumentem i liczę, że może dalej tak jest.
O co mi się zatem rozchodzi? Dzisiaj podczas przyrządzania śniadania zacząłem obracać sobie taką pewną myśl - czy w kwestii gier czeka nas jeszcze coś ciekawego / nowego? Oczywiście na pierwszy rzut oka to co napisałem wydaje się być skrajnie głupie, w końcu nowości na rynku pojawiają się co chwila. Chodzi mi jednak o to, że cały czas mamy do czynienia z tym samym tylko w trochę innym sosie czy innej oprawie.
Mały przykład. Systemy walki wręcz. Czy potraficie wymienić jakąś grę z ostatnich 3 czy 4 lat, w której w tej kwestii pojawiłoby się coś nowego? W skrócie wygląda to tak: LPM walnij, PPM zablokuj. Przytrzymaj LPM walnij mocniej itd.. Szczytem szaleństwa jest jak możemy to połączyć ze WSADem i uzyskać jakieś ciosy kierunkowe. Ale mimo to walka jest po prostu lekko mówiąc kretyńska. Zazwyczaj możemy schować się za tarczą i będziemy 'blokować' nawet jak nas biją po plecach. Oczywiście są systemy, które się próbują z tego lekko wyłamywać, ale w zasadzie od dawien dawna nie spotkałem się tutaj z niczym nowym. A wystarczy przypomnieć sobie takie tytuły jak np. Severance: Blade of Darkness, (popatrzcie sobie jak wygląda walka. Uniki, bloki, odskoki. Walka nawet z jednym przeciwnikiem jest wyzwaniem.). Tam walka mimo, ze też nieidealna była prawdziwym majstersztykiem, niby prosta, ale spotkanie 3 najprostszych przeciwników (jakieś goblinki) nawet na samym początku gry potrafiło, być nie lada wyzwaniem. Spotkanie dwóch rycerzy w zbrojach i z tarczami potrafiło doprowadzić przeciętnego gracza do łez. Inny przykład? Revenant. Ot niby klasyczny hack&slash, ale za to z systemem walki godnym prawie, że jakiegoś Mortal Kombat. Ból palców wbijających coraz to nowe kombinacje był bardzo prawdziwy.
I dlatego właśnie jestem ciekaw czy jest szansa, ze pojawi się jeszcze coś nowego w tej materii. Wiadomo, sporym ograniczeniem są tutaj dostępne kontrolery, w przypadku piecyków najczęściej klawa i mysz. Ostatnio słyszałem o jakimś MMO (Chivalry) w której zachwalano nowy system walki, ale filmiki na youtubie jakoś mnie specjalnie nie przekonały. Jak tak się teraz zastanawiam to chyba najlepszy system walki jaki ostatnio widziałem był w Batmanie Arkham (Asylum / City).
O, albo inne pytanie. Dlaczego nikt się jeszcze nie pokusił o wprowadzenie do gier chociaż trochę bardziej realistycznego systemu uszkodzeń ciała (złamana, zwichnięta ręka, uszkodzona noga)?
Idźmy dalej. Skoro nie walka wręcz to może magia? Tutaj znowu mamy wciąż te same kalki. Pasek many (koniecznie niebieski) i siekamy czarami jak z karabinu. Szkoły magii też wszędzie te same. Ogień (czerwony koniecznie), lód (biały), elektryka (niebieski), trucizna (zielony) i jakaś nekro(pewnie purpura). Oczywiście to są jakieś tam szczególiki, których się teraz czepiam, ale odpowiedzcie mi, kiedy ostatnio widzieliście jakiś oryginalny system magii? Ja chyba ostatnio jak sobie pograłem w Magicke- składanie zaklęć z tokenów żywiołów. Nie powiem, całkiem sympatyczne, a jak się doda do tego czasem bardzo nieprzewidywalne efekty czarów to było nawet zabawnie, szczególnie w coopie. Czemu nikt tego jakoś nie spróbuje rozwinąć? Albo stworzyć system oparty o ropoznawanie znaków rysowanych przez gracza, im znak lepiej narysowany tym czar lepiej zadziała, ale pomylenie się w jakiejś sekcji może być wyjątkowo bolesne.
Teraz częściowo wyjdę poza klasyczne rpgi. W grach ostatnimi czasy pompuje się wszystko w grafikę. Trend ten uważam za dosyć szkodliwy ponieważ wyrugował z rynku sporą rzeszę producentów, którzy robili rzeczy dobre, a nie byli w stanie wygrać wyścigu graficznych zbrojeń. Poza tym klienci przyzwyczaili się do dobrej grafiki i często nie dają szansy tym ze słabszą oprawą. Taka cecha naszego gatunku, kupujemy oczami. Poza tym wydaje mi się, że dążenie do fotorealizmu w grafice skutecznie zabiło inwencję małych twórców, takich wręcz domowych. Sam miałem taki okres w życiu, kiedy zarzuciłem moje zainteresowania grafiką 3d ponieważ przeciętna gra zaczynała oferować takie doznania, że odechciewało nawet mi się dłubać w moim małym warsztaciku. Na szczęście teraz amatorscy twórcy odżywają i w ramach indie zaczynają ponownie wybijać się na rynku. Ale, ale ja nie o tym chciałem w sumie .
Dlaczego pompujemy tyle w grafikę, a nie np. w fizykę? Znowu pytanie retoryczne: kto ostatnio widział fajną grafikę z dobrym silnikiem fizycznym? Fizyka pojawia się w grach jako jakiś mały smaczek zazwyczaj. W poważnych produkcjach mamy zazwyczaj tylko całą masę skryptów, które ją symulują dosyć nieudolnie. Jak fizyka się już gdzieś pojawia to w małych gierkach, gdzie jest zazwyczaj osią istnienia takiej gry (gierki logiczne). A przecież były już gry, które miały ten aspekt pięknie rozbudowany jak np. Silent Storm - czyli gierka taktyczna osadzona w realiach IIWŚ. Pokażcie mi jakąś współczesną grę, w której można rozwalić granatami (albo CKMem) budynek? Zrobić dziurę w suficie i wejść na wyższą kondygnację albo przy użyciu RPG rozwalić cały narożnik budynku? To było coś w co grałem na moim poczciwym atlonku, który momentami wyświetlał 15-20 klatek na MINUTĘ. Gdzie są takie cuda, teraz, w dobie wielordzeniowych procesorów i super kart graficznych? No tak, na osłodę mamy Trine'a czy od biedy Portal, ale to są raczej gierki gdzie owa fizyka jest znowu sensem istnienia danej gry, a nie jej elementem wzbogacającym całość.
Kalki, kalki wszędzie kalki i w kółko to samo. Powyżej napisałem o pewnych elementach tylko, ale kalki dotyczą przecież całych gier. Dlaczego każdy RPG to praktycznie jedna wielka sieka, w której bohater ubija jak przypuszczam średnio od 500 do 2000 przeciwników. Czemu nikt się nie pokusi by tak skonstruować rozgrywkę, by zamiast tego było ich 50 albo 200 tylko, ale za to wymagających?
Kontynuując chciałbym zwrócić uwagę na rzecz ostatnią. Śmierć gatunków. Niestety żyjemy w takich dziwnych czasach gdzie poza mainstreamem FPP i RPG praktycznie niewiele już istnieje. Oczywiście majaczą tam jakieś jeszcze ścigałki, parę pojedynczych symulatorów dla zapaleńców i w sumie tyle. Oczywiście powstała cala masa hybryd i miszmaszy gatunkowych, ale znowu parę moich pytań. Gdzie podziały się przygotówki przez duże P? Co się stało z poważnymi grami ekonomicznymi (tak, tak czekam na nowe SimCity)? I z tymi mniej poważnymi (może jakiś ThemeHospital albo inny SimPralnia). A co z grami taktycznymi jak Jagged Alliance, wspomniany już SilentStorm albo ShadowCompany? Czy RTSy po rewolucji zapoczątkowanej przez Warhammera 40K (odejście od klasycznego modelu gromadzenia surowców i wprowadzenie grup jednostek) też już nie mają nic nowego do zaproponowania? Nie tylko gatunki umierają, same tytuły zaczynają być eksploatowane do granic możliwości - wystarczy popatrzeć na kolejne cyferki w słynnych seriach. Ilu wielkich graczy na rynku ma jaja, by sprobować czegoś nowego? W kółko to samo. Splinter Cell 10, kolejny FarCry i Crysis albo inny CoD...
Na zakończenie jeszcze pewna refleksja. Jak już zacząłem się zastanawiać w co tak naprawdę ostatnio zdarzyło mi się pograć i co mi sprawiło frajdę doszedłem do nieciekawych wniosków. Niewiele tego, a większość stara. Ostatnio zauroczył mnie nowy X-COM, pochłonął mnie na całe 5dni (bo się skończył tak szybko...). A dlaczego? Dlatego, że to było coś nowego. Trochę zarządzania (ekonomia) bazą, trochę rpga (rozwijanie zespołu) i trochę nawet udanego taktyka. Nie ukrywam jednak, że pewne uproszczenia tak charakterystyczne dla współczesnych produkcji były po prostu dla mnie bolesne. Tylko wiecie co jest w tym wszystkim najgorsze? Ten NOWY FAJNY X-COM to nic innego jak w miarę wierna adaptacja gry, która powstała chyba 15 czy 20 lat temu. Jej miodność polegała głównie na wykorzystaniu pomysłów, które odkryto i wdrożono w czasach, kiedy ja byłem w przedszkolu...
Jaka z tego wynika konkluzja? Nie jest dobrze w naszym growym grajdołku. Uproszczenie i infantylizacja gier postępuje. Niedługo byle ambitniejszy kotlet sprzed 15 lat odgrzany byle jak będzie wywoływał u graczy orgazm. Momentami odnoszę wrażenie, że popularność gier jest głównym powodem spadku ich jakości. Gracz weekendowy, casualowy musi być zadowolony, on nie lubi myśleć, nie lubi wyzwań. Zasiada przed komputerem (a coraz częściej odpala konsole) na chwilę i chcę mieć satysfakcję i uwolniony kop serotoniny i adrenaliny do mózgu. Gry jak fastfood. Chodzi o to by się nawpieprzać, a nie smakować. Nikogo nie obchodzi z czego to zrobione i jak, ważne by zaspokoić głód, a co będzie dalej to nieważne.
Krótka lista ciekawych produkcji:
Trine i Trine2 - jedna z niewielu gier do których będziesz mógł usiąść z dziewczyną. Niepowtarzalny klimat, świetna baśniowa grafika, fajny silnik fizyczyny = idealne wskrzeszenie zapomnianego gatunku zręcznościówek z przesuwanym ekranem.
Portal 2 - czyli udana hybryda FPP i gry logicznej dodatkowo okraszona fajnymi dialogami i fabuła. Do tego całkiem fajna fizyka, a sama gra nie kończy się po 5h grania.
Magicka - o niej już wspomniałem wyżej. Zaadaptowany z dawnych gier system magii, coop dla 4 graczy oraz całość okraszona specyficznym humorkiem i można pograć.
Alien Swarm - mała gierka coopowa. W gruncie rzeczy to nic innego jak klon Alien Breeda sprzed nastu lat.
DeadIsland - nawet udane połączenie RPGa i FPP, otwarty świat i trochę zabawy w McGyvera. Żeby dodano do tego jeszcze możliwość niszczenia otoczenia to byłby prawdziwy powiew świeżości, tak to tylko mały zefirek.
Minecraft - Mimo, że nie grywam aktywnie to uważam, że sukces tej gry wybitnie pokazuje jak potrzebujemy genialnych pomysłów, a nie bajeranckiej grafiki.
Shogun2 - znowu odgrzewaniec ale przynajmniej nikt tu nie szedł na łatwiznę i nic nie upraszczał. Jeśli ktoś ma dobre wspomnienia z jedynką to tutaj może śmiało siadać do grania na długie godziny.
Żeby nie było, ze uprawiam czarnowidztwo. Uważam, że branża powolutku zaczyna dostrzegać problem. W gatunku indie upatruje swoistego renesansu gier opartych na pomyśle, nowych, świeżych i nienaznaczonych piętnem stereotypów. Serwisy pokroju kickstartera dają niebywałą szansę, że ambitni gracze będą mieli jeszcze co robić przed ekranem komputerów poza wypełnianiem tabelek w excelu...
Na co zatem czekam w tym roku licząc na trochę świeżości, a przynajmniej na utrzymanie poziomu sprzed lat?
AvP: Colonial Marines - wychodzi na dniach. Niestety obawiam się, że tytuł ten już poległ. To co prezentują filmy na YT nie wróży powrotu legendy.
SimCity- Mam duże oczekiwania co do tej produkcji. Da radę nawiązać walkę z poprzednikami? Czy będzie trochę jak z nową Cywilizacją, niby Civk, ale jakoś tak nie do końca...
Omerta: City of gansters - skrzyżowanie Mafii z taktycznym simem, wielka niewiadoma na razie. Wolałbym trochę inne realia, ale trzeba trzymać rękę na pulsie.
Z projektów kickstarterowych:
Planetary Annihiliation - czy to będzie godny następca Supreme Commandera, który był następcą Total Annihiliation, który był następcą M.A.X.a? Oby.
Star Citizen - mimo, że to nie do końca moje klimaty to jednak przyglądam się z ciekawością. Poziom wykonania i dbałość o szczegóły zasługują na uwagę.
CastleStory- czyli eksploatacja i udoskonalanie pomysłu MineCrafta
TakeDown- ktoś chce wskrzesić zapomniany gatunek taktycznych FPP pokroju SWAT4 czy pierwszych RainbowSixów - trzymam kciuki.
Na zakończenie trochę prywaty. Wraz z bratem zamierzamy stworzyć grę właśnie z gatunku indie. Nie będzie to nic wielkiego, pięknego ani super oryginalnego, ale chcemy tam zawrzeć wiele rzeczy, których we współczesnych grach nie ma. Projekt istnieje na razie tylko na papierze i w postaci paru pierwszych linijek kodu edytora, ale jako, ze mamy pewien pomysł biznesowy na to, to może i z czasem nabierze realniejszego kształtu. Całość będzie podobna do gry NEOScavenger, której demo można znaleźć tutaj. Uwaga, gra dla hardcorowców.
Czego oczekuje po tym wątku? Przede wszystkim waszych uwag odnośnie współczesnego rynku gier. Jakie pomysły byście chcieli zobaczyć wdrożone, jakie gry wybijają się ponad miernotę panującą na rynku? Wobec czego macie znaczne oczekiwania?