Tutaj się, żeśmy nie zrozumieli. Klasy są cholernie sztuczne. Wybacz, ale to jaki jesteś wynika z tego co robisz a nie z tego jaką sobie wybrałeś klase. Załozenie jest takie, ze raczej gar się młodą postacią bez 'przeszłości'. A już takie rzeczy jak np. w BG gdzie to mag nie może wziąc do ręki miecza dwurecznego bo mu na to klasa nie pozwala to szczyt durnoty.
Chyba, że tak Wtedy jestem za ;]
Cytat
A załatwisz prawa autorskie? Poza tym ten system kuleje i wg. mnie jest średnio udany (żeby nie powiedzieć nierealistyczny)
Szkoda, bo sie już przyzwyczaiłem do tych czarów :mrgreen:
I popieram pomysł z dyplomacją! Na swiecie przecież istnieje nie tylko walka, ale też i słowa. I mogło to by być bardzo ciekawe.
I wpadlem na pewien pomysl. Każda rasa ma jakiś rodzimy język. Ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie, gobliny, ogry etc. Moża by dodać do listy umiejętności - umiejętność posługiwania sie językiem. To pozwoliłoby nam werbować do teamu np. goblina. Pomysl może być trudny do zrealizowania, ale byłoby to ciekawe.
I wpadlem na pewien pomysl. Każda rasa ma jakiś rodzimy język. Ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie, gobliny, ogry etc. Moża by dodać do listy umiejętności - umiejętność posługiwania sie językiem. To pozwoliłoby nam werbować do teamu np. goblina. Pomysl może być trudny do zrealizowania, ale byłoby to ciekawe
Można powiedzieć że w sumie coś podobnego było w NWN jak wybrałeś sobie postać z niską inteligencją. Teksty były wtedy fajowe . Pytanie tylko jak można by się uczyć języka?
Cytat
Szkoda, bo sie już przyzwyczaiłem do tych czarów
To wyobraź sobie teraz coś takiego. Masz maga i tworzysz zaklęcie. Powiedzmy wybierasz sfere ognia, dodajesz do tego inkantacje pobrania dużej ilości mocy, dorzucasz gest kierunkowy umożliwiający posłanie zaklęcia w dany punkt, do tego poza feniksa (wymyslam na żywo ) nadajaca efekt długotrwały zaklęcia. Mag kombinuje przez jakiś czas i mówi, ze mu to średnio wychodzi ale może spróbować napisać zaklęcie. Ty każesz mu tak zrobić. Po czym po nocy medytacji uzyskujesz nowy czar w księdze który możesz używać. I teraz np. podczas walki każesz rzucić magowi to zaklęcie z podwójną mocą (może być wymagany do tego np. jakiś składnik). Mag jest jednak nie doświadczony i trochę zmęczony. Efekt? Z bandy goblinów została kupka popiołu ale mag poparzył sobie ręke i nie może jej używać przez 3 dni.
Brzmi bardzo skomplikowanie ale jakby nad tym pomysleć to by był hit.
Albo coś takiego. Krasnoludzki runik składa 'stos'. Wyjmuje z sakiewki zestaw runów i składa z nich zaklęcie runiczne. Dobierając różną kombinacje run uzyskuje rózne efekty (które gracz musi przetestować bo same runy nie są podpisane ). Tak przygotowany 'stos' może odpalić w odpowiedniej chwili (i podobnie, jezeli nie zna się na rzeczy mogą być efekty uboczne np. nasz piękny stożek ognia odpali ale nie w tą stronę co trzeba).
I co? System DnD jest lepszy? Jakbym miał czas i motyawcję to bym wiele rzeczy mógł jeszcze powymyślać
P.S. Wie ktoś może co z naszym nadwornym paladynem? Ciekawe co on by powiedział?
Według mnie pomysł z językami nie potrzebnie, by tylko komplikował rozgrywkę. Jak już wprowadzić owy pomysł to raczej jako smaczek tak jak w KotOR
Wracając do "niepokonalnych" stworów.... To według mnie każdego przeciwnika da się pokonać. Potrzebny jest tylko odpowiedni sposób (no ale racja, że w solo go nie pojedziesz) Lepiej zrobić monstrum trudne do pokonania i połączyć go z serią kilku questów. (np. przekonać barona o pomoc w walce ze smokiem [chodzi mi o wspomoc jego armii, a nie jego żeby nie było, że to jakiś dragonkiller] ). Po wykonaniu cięzkich zadań i wygraniu bardzo ciężkiej walki (prawie nie do zwyciestwa) z potworem, gracz będzie miał niewątpliwą satysfakcje ze zwycięstwa i na pewno sobie pomyśli : "Tak ! Tak ! Wreście cię pokonalem !@#$%^ !"
Wracając do "niepokonalnych" stworów.... To według mnie każdego przeciwnika da się pokonać. Potrzebny jest tylko odpowiedni sposób (no ale racja, że w solo go nie pojedziesz) Lepiej zrobić monstrum trudne do pokonania i połączyć go z serią kilku questów. (np. przekonać barona o pomoc w walce ze smokiem [chodzi mi o wspomoc jego armii, a nie jego żeby nie było, że to jakiś dragonkiller] ). Po wykonaniu cięzkich zadań i wygraniu bardzo ciężkiej walki (prawie nie do zwyciestwa) z potworem, gracz będzie miał niewątpliwą satysfakcje ze zwycięstwa i na pewno sobie pomyśli : "Tak ! Tak ! Wreście cię pokonalem !@#$%^ !"
A poza tym byliby przeciwnicy których nie dałoby się pokonać (Ja tam jestem człowiek złośliwy )
Wielce ciekawe spekulacje prowadzicie. Też coś dodam od siebie, ale nie będę tego wypunktowywał i nie będzie chronologicznie, bo niektórych rzeczy po prostu jeszcze nie wiem, jakbym ja chciał je widzeć. W końcu nad takim czymś trzeba się porządnie zastanowić .
EKWIPUNEK
Tutaj powiem od razu, że nie podoba mi sie noszenie 5 mieczy czy zbrój w ekwipunku bohatera. Ale realne podejści do problemu może i byloby oryginalne, jednakże równie upierdliwe (jak już wspomniał Ekh z tym przykładem grobowca). Zatem logiczne zdawałoby się znalezienie jakiegoś rozwiązania. Osioł w DS'a? Czemu nie. Ale nawet ten osioł, jak patrzyłem na jego tobołki, to się zastanawiałem gdzie te 4 ogromne miecze są upchane . I dlatego ja wprowadziłbym coś w stylu pudełka/worka/paczki z przestrzenią w innym wymiarze. Jeśli ktoś czytał coś ze Świata Dysku, to coś ala bagaż. Oczywiście przestrzeń tą też ograniczylibyśmy, jednak wtedy nie wagowo, a slotami. Dajmy na to tyle przestrzeni, ile w NwN. I też z 4 przegródkami. W poszczególnych nosilibyśmy wspomniane ubranie, jedzenie i zdobycze.
A ekwipunek bohatera, to już standardowo. Zrobiłbym jak w Morrowindzie spodnie i zbroję oddzielnie. Do tego dodałbym (nie wiem jak to się fachwo określa), to co zakrywa barki. Wiadomo, zmiana ekwipunku w pełni wizualnie odwzorowana na bohaterze.
MAGIA
Ta kwestia jest rzeczywiście intrygująca. I muszę przyznać rację Medivhowi, że jeśli wybieramy maga, to musi być coś wspomniane o tym, że uczył sie przynajmniej podstaw. Nie może byc czegoś takiego jak w DS'ie, że wieśniak znajduje sobie zaklęcie, wkłada do księgi i już miota nim niczym po tygodniowych ćwiczeniach.
Co do systemu, to DnD'owy odpada ze znajomych powodów. Po pierwsze prawa autroskie, po drugie zaklęcia były rzeczywiście bardzo powtarzalne i ograniczały się do ofensywy i defensywy. Nie miały żadnego wpływu na środowisko. Ja bym widział użytkowanie magii w ten sposób, że klikając na interaktywną część środowiska, czyli np. wroga wyśietlałoby sie okrągłe menu (jak w NwN) i tam byłaby zakładka z magią. Następnie moglibyśmy wybrać szkołę magii i dalej czar. I tak na przykład moznaby było siłą woli wywrócić szklankę, przyciągnąć leżący na podłodze miecz, czy wyrwać z urwiska mały kamyczek, który spowoduje osunięcie się rumowiska (na przeciwnika). Na pewno uatracyjniłoby to rozgrywkę.
Co z podnoszeniem umiejętności magicznych? Hmm... tego jeszcze całkowicie nie przemyślałem. Z jedej strony dobre jest to co przedstawil Ekh, tyle, że ja bym odjął to, że ustalamy ile obrażeń zaklęcie zadaje, a uzależnił to od poziomu i współczynników. Tylko, że sposób przygotowywania zaklęć musiłby być robudowany, a zarazem prosty i intuicyjny. Może trzebaby było wyróżnić takie parametry jak działanie zaklęcia (czyli obronne, ofensywne, inne), później zasięg, żywioł itf.. Długość rzucenia zaklęcia zależałaby od jego skomplikowania, a co się z tym wiąże dla poszeczególnych długości przypisane by były różne "sposoby jego rzucania" czyli te pozy i style, o których mówiliście.
Hmmm... miałem tu napisać cosik o mobilności rycerza w zboi płytowej. Ależ proszę bardzo - wiadomości z pierwszej ręki. Zboja taka, zwana też zbroją białą kompletnie nie ogranicza ruchów. Nie czuje się też zbyt uciążliwego ciężaru (choć na dłuższą metę może być to męczące). Sam pancerz waży od kilkunastu kg do dwudziestu kilku, ale jest doskonale rozłożony na ciele, tylko wykonując ruchy, robimy je jakby z większym rozmachem. Można dowolnie manipulować rękami i nogami bez ograniczeń. Można ruszać nawet palcami rąk. Rycerz w zbroi to nie ociężały czołg! Jest zwinny, szybki i sprawny. Może biegać, wykonywać uniki i obroty. Chociaż nie jestem szczególnie napakowany - byłem w stanie robić przysiady i pompki w całym tym żelastwie ... Widziałem też współczesne zdjęcia, na których ludzie zakuci w zbroje stawali na rękach i pływali! Nie mylmy też zbroi używanych w polu ze zbrojami turniejowymi - dwa razy grubszymi i cięższymi od zwykłych. Co do wygody - poszczególne części zbroi doskonale do siebie pasują, nic tu nie zgrzyta i klekoce, pod zbroją nosisz watowaną przeszywanicę, w hełmie masz skórzane paski regulujące nacisk na głowę, na nogach skórzane nogawice z butem. W sumie nic cię nie ociera i nie zawadza... Jedyny problem w zakładaniu blach i elementów wyposażenia. Ubierało mnie dwoje studentów i zajęło im to kilkanaście minut. Myślę jednak, że przy odrobinie wprawy poradziłbym sobie i z tym.
Grubość całej zbroi wynosi około 1.5 - 2.00 mm. Oczywiście napierśnik posiada maksymalną grubość i czasami dochodzi nawet do 3 mm. Rękawice są nieco cieńsze: 1.3 mm, karwasze też: 1mm. Zabezpiecza to przed cięciami miecza, uderzeniami korbacza (ale nie przed ciężkimi), natomiast bronie typu młotek rycerski i ciężka buława mogą nas nieźle posiniaczyć, a nawet zrobić nam bardzo poważne kuku :mrgreen: .
No ładne pomysły macie wiec przedstawię swój wszelkie podobieństwa nie wynikają z niczego bo po prostu taki miąłem plan nie opierałem się o żaden system .
Wiec w moim świecie można wcieli się w 3 rasy ( Człowiek, Elf, Krasnolud )
Jest 9 klas ( Wojownik, Łowca, Nekromanta, Kapłan , Czarodziej i Czarodziej w danym żywiole ( 4 ) .
Charakterystyka postaci
Siła - modyfikatorem obrażeń , udźwigu i punktów życia
Kondycja - modyfikatorem odzyskiwania punktów życia , wydłuża czas biegania i pływania
Zwinność – modyfikatorem uników, klasy pancerza
Celność – modyfikatorem celności, szansy na zadanie ciosu krytycznego
Inteligencja – modyfikatorem szansy udanego rzucenia czaru, odzyskiwania punktów many , zwiększa ilość czarów z jakich może korzystać , umożliwia naukę ( czytanie pisanie inne języki )
Mądrość – modyfikatorem zdolności rozpoznawania przedmiotów, punktów many, szybkości odzyskiwania zdolności rzucania czaru, modyfikatorem klasy pancerza przeciw atakom magicznym
Charyzma - wpływa na kontakty miedzy ludźmi zdolność przekonywania , targowania ceny , daje możliwość uzyskania większej ilości informacji w kontaktach z NPC
Choć z tym mam chwilowo wątpliwości jaki parametr co modyfikuje .
Ekwipunek : Wiec postać ma pasek a na nim ileś wolnych slotów , może tam sobie zapodać sakwę magiczna a w niej trzymać przedmioty , ograniczenia waga ( udźwig postaci + objętość przedmiotu ) oczywiście zdobędzie pass z większa ilością slotow może tam włożyć więcej sakw , ale ograniczy sobie dostęp do przedmiotów jak poty itd. Których może użyć szybko .
Żeby nie trzeba było przekładać dupereli jedno okno sumy sakw gdzie mamy przedmioty
Teraz każde ubranie posiada parametr komfort co wpływa na zmęczenie , pragnienie może i na głód .
Teren ma znaczenie jest ciepło szybciej chce się pić zimno szybciej głodniejemy gorzej się poruszamy tracimy więcej energii.
Jedzenie w sumie to energia i każda czynność kosztuje nas cos utraty tej energii mniej lub więcej zależy co robimy
Każda czynność zajmuje jakiś czas wiec nie ma zmiany broni w 1 tysięczną sekundy
Świat nas otaczający jest czym nowym dla nas , poza naszym podwórkiem gdzie się wychowaliśmy
Komunikacja rzecz prosta w swoim języku inne języki poznajemy uczymy się czytać i pisać
Uczymy się rożnych zawodów ( zdolności rysowania map, wyrabiania przedmiotów , alchemii ) wszystko to wymaga czegoś od nas przedmiotów , jakiś statystyk im częściej cos robimy tym lepiej nam idzie skraca się czas zwiększają szanse na końcowy efekt .
Potworki , nie wiemy jak atakują ile maja punktów życia na co są odporne na co nie , poznajemy je z czasem im więcej ich ubijemy tym więcej poznajemy , ale nigdy nie wiemy jakie konkretnie maja statystyki .
Moby tak samo jak my im częściej pokajana kogoś tym lepiej go poznają .
Broń nie widzę potrzeby ograniczać je dla danej klasy ( wkurzało mnie ze mag nie może używać miecza ) ależ może jeżeli tylko pozwoli mu siła umiejętności poziom czemu nie tak samo statystyki , wiem ze przyjęło się ze mag to słaba postać , ale to jakieś z góry przyjęte założenie moim zdaniem błędne a niech chodzi na siłownie i a co tam .
Oczywiście co poziom postać dostaje punkt do charakterystyki i na co go wyda to jej sprawa .
Tak samo rasa nie ma ograniczeń co do klasy jedynie elf jako nekromanta traci naturalna zdolność leczenia .
Co jeszcze nie wiem , to świat jaki widzę nad jakim pracuje jaki wcielam powoli w życie przy pomocy przyjaciół i możliwe ze z czasem będzie wam dane poruszać się po nim.
Wg mnie system fallouta jest najlepszym dotychczas.
Co do uzywania broni. Zawsze mnie denerwowalo ze obojetnie jaka bron czlowiek mial (czyt niewazne czy mial 2reczny mlot bojowy czy sztylet) zawsze atakowal o tej samej predkosci co jest dla mnie szczytem glupoty...
Bo widzisz w wielu grach glonie turowych na początku gracz miął jeden atak na turę i koniec , później wprowadzone tak zwane punkty na turę czyli każda czynność cos kosztowała i można była jak starczyło punktów zaatakować więcej niż 1 raz , w dzisiejszych czasach można sobie pozwolić na bardziej skomplikowane założenia i dać danej broni parametr opóźnienia , czasy wykonania ataku i powrót do pozycji wyjściowe , jedyny kłopot to odpowiednia koordynata tych czasów by nie okazało się , ze sztyletem można zadać wrogowi więcej obrażeń w tym samym czasie co mieczem lub inna bronią , najlepiej byłoby sklasyfikować jeszcze bron pod względem ataku na dany typ pancerza co daje już najbardziej realne odzwierciedlenie sprawy np. atakujesz sztyletem osobę w zbroi pełnej płytowej i zazwyczaj trafiasz ,ale nie przebujasz pancerza. Zupełnie inna sprawa jak atakujesz np. Maga posiada miękka szatę wiec raczej powinieneś mu sztyletem zadawać obrażenia , pytanie co wtedy z czarami maga jeżeli mag gdy dozna obrażeń ma mieć przerwane rzucanie czarów to praktyczne w starcu z każdym mag przegra , ponieważ nigdy nie rzuci czaru nie mówiąc gdy będzie atakowany przed kilku napastników , mechanika to nie prosta sprawa dlatego trzeba czasami iść na kompromis niestety . I dużo poprawiać w zależności od świata jaki jest i jakie możliwości ma postać ( LOM – tam często walczymy z kilkoma wrogami , WOW częściej walka wygląda jak PvP ) Wiem bo sam obecnie ciągle dopracowuje mechanikę swojego MMORPG . Łatwo jest cos komuś podrzucić jakąś myśl propozycje gorzej gdy się daną osobę zapyta o konkretne techniczne rozwiązanie lub napisanie algorytmu . Pozdrawiam
Ps. Ciągle szukam dobrego rozwiązania dla systemu walki przy użyciu dwóch broni .
Wszystko zależy czego oczekujesz od gry. Czy ma to być walka z elementami arcade'owymi (czyli gracz walczy i zadaje ciosy a obrażenia i szansa trafienia są liczone algorytmami i wzorami) czy może stawiasz na walkę w pełni systemowa (gracz decyduje co najwyżej ogólnie o sposobie walki). I tez powstaje pytanie czy chcesz mieć walkę ultrarealistyczna czy może raczej taka 'wyobrażeniową' (czyli taka jaka sobie w główce wyobrażamy). Napisz więcej to może coś ci podpowiem
P.S. Witamy już oficjalnie na forum.
[Dodano po chwili]
EDIT
Nie napisałeś nic o umiejętnościach.
I jeszcze jedno pytanie. Nie myślisz, że 'płynne', niezdefiniowane klasy byłyby lepsze? Niech postać będzie taka jak to co robi a nie jak została zdefiniowana na początku gry. Widzę, że dążysz do realizmu i taki układ będzie chyba lepszy.
Mag posiada miękka szatę wiec raczej powinieneś mu sztyletem zadawać obrażenia , pytanie co wtedy z czarami maga jeżeli mag gdy dozna obrażeń ma mieć przerwane rzucanie czarów to praktyczne w starcu z każdym mag przegra , ponieważ nigdy nie rzuci czaru (...)
Ten problem jest akurat niezbyt trudny do rozwiązania. Z tego powodu, że jest słaby i może mieć interrupty, powinien stać w drugiej linii i być osłanianym przez wojownika. Jest to oczywiście ewentualność tylko, gdy ma się drużynę lub innego gracza do pomocy. W pojedynkę powinno być inaczej. Dużo walk wygląda w ten sposób, że atak może i być z odległości, ale późniejsza walka toczy się w zwarciu, co nie jest korzystne dla maga. Dlatego istnieje coś takiego jak odległość początkowa od walczących. Mag powinien zabić, wyeliminować przeciwnika z dalszej walki zanim tamten do niego dobiegnie. Nie zawsze się to uda, dlatego interrupty będą, ale nie trzeba atakować kogoś, z kim sobie od razu nie poradzisz. Czary mają większe obrażenia jednorazowe niż broń, zazwyczaj. W WoWie akurat mam rzadko interrupty, raczej spowolnienie rzucania czaru. Przerywają zaklinanie jedynie niektóre stwory. W Lineage też chyba tak było, że czas rzucania czaru był wydłużany lub przerywany. Może pomogła by trochę większa mobilność podczas walki, a nie "przypięcie" do jednego stworka.
Cytat
Ps. Ciągle szukam dobrego rozwiązania dla systemu walki przy użyciu dwóch broni .
Hmm, nie do końca wiem, o co ci chodzi. O sposób atakowania dwoma broniami, modyfikatory trafień, kary za brak oburęczności itp.?
A poza tym mogą istnieć czary typu 'close combat'. Kto czytał wiedźmaka ten będzie wiedzial o czym mówię. Mag może też być zabójczy w zwarciu, trzeba to tylko odpowiednio zoorganizować.
Witam wiec klasa jest wybierana bo ma na celu lekko ukierunkować gracza na dana magie , a mam klasy :
Wojownik ( nie korzysta z magii jako takiej uczy się pewnych umiejętności – specyficzne ataki ciosy )
Łowca ( nie korzysta z magii jako takiej uczy się pewnych umiejętności specyficzne ataki , ciosy , wykrywanie pułapek )
Nekromanta ( Magia : Dark , Phantom )
Kapłan ( Magia : Holy , Earth )
Mag ( Magia : Fire , Ice , Wind, Thunder , Illusion )
Mag Specjalista (jak mag ale specjalizuje się w danym żywiole)
Choć czasami jakąś klasa skorzysta z innego typu magii to są ich główne. I tu gracz nie ma zbytnio wyboru wybrał klasę trzyma się pewnych wytycznych .
Charakterystyka postaci :
Siła - modyfikatorem obrażeń , udźwigu i punktów życia
Kondycja - modyfikatorem odzyskiwania punktów życia , wydłuża czas biegania i pływania
Zwinność – modyfikatorem uników, klasy pancerza, sparowania ataku
Celność – modyfikatorem celności, szansy na zadanie ciosu krytycznego
Inteligencja – modyfikatorem szansy udanego rzucenia czaru, odzyskiwania punktów many , zwiększa ilość czarów z jakich może korzystać , umożliwia naukę ( czytanie pisanie inne języki )
Mądrość – modyfikatorem zdolności rozpoznawania przedmiotów, punktów many, szybkości odzyskiwania zdolności rzucania czaru, modyfikatorem klasy pancerza przeciw atakom magicznym
Charyzma - wpływa na kontakty miedzy ludźmi zdolność przekonywania , targowania ceny , daje możliwość uzyskania większej ilości informacji w kontaktach z NPC
Tu gracz może dowolnie przydzielać punkty
Jest kilka zawodów a w sumie ja to nazywam umiejętnościami w dziedzinach i tu tez gracz może uczyć się dowolnie lub ukierunkować się mocno w jednym kierunku .
Jubilerstwo ( szlifowanie kamieni , naprawa biżuterii wyrób pierścieni , bransolet itd. )
Zielarstwo ( zdolność poznawania ziół umiejętność ich zbierania )
Alchemia ( to umiejętność robienia mikstur przeróżnych )
Kowalstwo ( umiejętność budowania i naprawiani broni i zbroi )
Kaligrafia ( możliwość , kopiowania map , pisania skryptów )
Garbarz skór ( zajmuje się zdobywaniem i wyprawianiem skór )
Tattoo ( wykonywanie tatuaży )
Każdą dziedzinę można zgłębiać u mistrza wydając punkt umiejętności w danej dziedzinie , oczywiści przepisy do wykonania danych prac maja osobne wymagania ( głownie wymagają jakiś statystyk z charakterystyki postaci jak siła , zwinność , inteligencja i składników ) im częściej wykonamy jakiś przedmiot to rośnie nam statystyka w wykonywaniu danego przedmiotu .
Wiec można powiedzieć ze nie ma pełnej dowolności ,ale są pewne ograniczenia .
Dodatkowo np. Mag nie może rzucać czarów w zbroi ( choć możliwe ,że to zmienimy , po prostu zwiększymy ryzyko nieudanego rzucenia czarów )
No to trochę odpowiedziałem Ekhtelion
Dany , gracz ma możliwość korzystania z dwóch broni naraz , oczywiście każda musi być bronią jednoręczna .
Broń posiada takie statystyki jak : Waga ,Pary ,Obrażenia i opóźnienie np. Miecz 10, 3 , 4 – 12 , ( opóźnienie nie jest widoczne dla gracza przyjmijmy 1,2 s)
I teraz ciągle myślę jak liczyć obrażenia i częstotliwość ataków gdy będzie używał dwóch broni ( na pewno sumowanie statów obrażeń i czasu nie wchodzi w grę ) wiec czekam na propozycje , jedynie co sumuje to Pary . Oczywiście postać musi też wydać punkty biegłość w „Styl walki dwoma broniami „
Dobra... co to jest 'Pary'? Coś z parowaniem? Bo jeśli tak to powinno być powiązane bezpośrednio z wagą przedmiotu podobnie jak opóźnienie. Oznacza to, że masz zbędne współczynniki. Na początek powinieneś wybrać i opisać takie które po prostu są, a nie wynikają z innych.
I te współczynniki które podałes wcześniej też takie srednie... By nie powiedzieć, że żywcem wzięte z DnD.
(...) na pewno sumowanie statów obrażeń i czasu nie wchodzi w grę (...)
Co do nie sumowania obrażeń, to się nie zgodzę. Załóżmy, że każdy miecz zadaje k6 obrażeń. Tniesz pierwszym - 3, tniesz drugim - 4. No to wróg dostał 7, a to jest zsumowanie. Czemu nie można by było tego robić? Wyjątkiem były by specjalne umiejętności broni, które by spowodowały, że działania trzeba robić w dobrej kolejności i uważać na brak dowolności, kolejność w dodawaniu i mnożeniu.
Co do częstotliwości ataków, to oczywiście powinna być ona zmniejszona przy walce dwoma broniami. Gdy ma się jedną rękę zajętą, drugą można używać do równowagi. Gdy się ma dwie bronie, machniesz jedną, drugą nie możesz odlecieć gdzieś w bok. Dlatego cię to opóźnia. Poza tym zwiększa to ciężar trzymany w rękach. Uważam, że można by to liczyć tak jak kary do testów, czyli mniejsze dla ręki preferowanej, większe dla drugiej. Opóźnienie całkowite było by jak dla tej drugiej z karą (jak ja lubię coś komplikować ). Albo inaczej - mamy dwie bronie. Opóźnienie tej w ręce preferowanej jest równe temu broni w drugiej, a broni w drugiej sumie drugiej i różnicy obydwóch (jeszcze lepsze ).
"To ja może pokażę":
Każdy miecz ma załóżmy opóźnienie 4. Przez to, że walczymy dwoma broniami, druga ma 6.
1. Miecz pierwszy - op. 4, miecz drugi - op. 6. Opóźnienie całkowite = 6.
2. Miecz pierwszy - op. 4, miecz drugi - op. 6. Opóźnienie pierwszego = 6, drugiego 6+(6-4)=8
Hmm, wiesz co? Zwalony pomysł. Jedziemy inaczej.
Miecz ma op. 4, więc jak się walczy jeszcze jednym, to op. dla głównej ręki powinno wzrosnąć np. o 2 (zależy od umiejętności, atutów). Druga ręka może mieć np. op.*2 czyli 8. Zmniejszały by to np. oburęczność (obydwa miecze op. 6), walka dwoma broniami (op. -1 do każdej ręki). Czyli mając obie umiejętności obie ręce op. 5.
No i niestety opóźnienie powinno zależeć od wagi lub rozmiaru broni.
Tyle
To żeś Dany przeszarżował jak nosorożec z rozwolnieniem...
Z tą walką dwiema broniami to w ogóle śliska sprawa jest. Ja rozumiem zestaw: 2 krótkie miecze, 2 noże, miecz sztylet. I w sumie koniec... Bo co innego? Dwa topory? Dwie włócznie ?
Najpierw trzeba trochę zdroworozsądkowego kombinowania. O ile groźniejszy jest gość z dwoma mieczami od takiego co ma jeden miecz? Jak to rozgryziesz to już jesteś w domu i pijesz wieczorną kawusie Logika wskazuje, że dwa miecze wcale nie są skuteczniejsze od jednego, bo gdyby tak było to by rycerze zasuwali z dwoma scyzorykami, a Andrzejek Kmicic udawałby wtedy kombajn zbożowy na dopingu . Na pewno przy 2 majchrach spada celność/skuteczność, może minimalnie łatwiej jest parować, a obrażenia hmmm... W sumie nie sieka się obiema broniami naraz tylko jedną po drugiej ale zdecydowanie szybciej. Czyli paradoksalnie opóźnienie może być mniejsze ale obrażenia i celność spadają (w końcu mniej siły można wsadzić w cios i mniej się panuje nad żelastwem).
Tak czy owak najpierw trzeba mocno pogłówkować nad takimi kwestami, a potem napisać pierwsze algorytmy i... zacząć od nowa Bo się okaże, że jest to średnio grywalne. Nikt nie mówił, że to będzie łatwe.
Statystyki są jakie są nie ma obrażeń ja w BG liczonych w kostkach , nie mam stałych obrażeń , po prostu od x do Y i się losuje (+-) różne modyfikatory . Oczywiście do walki z dwoma broniami można używać tylko mieczy krótkich i sztyletów ( ogólnie broni jednoręcznej ) dodatkowo sumuje się ich wagę wiec postać musi udźwignąć takie dwa miecze , co do systemu walki wplotłem w to jeszcze umiejętność w walce dwoma bronmi i algorytm liczy 2 ataki na napastnika , ale ich nie sumuje jeżeli każdy z nim przebije pancerz wtedy zadają obrażenia. Pary ( Parowanie) jest sumowane . Wiem przypominam iż jest to mmorpg w czasie rzeczywistym wiec pewne rzeczy trzeba upraszczać z prostych przyczyn technicznych , jak opóźnienia w wliczaniu.