Tradycjonaliści zapnijcie pasy!
1.Ekwipunek
Czysto Arcanumowe rozwiązanie
Tzn plecak podzielony na pola. Każdy przedmiot zajmuje jakąś ilość pól, dodatkowo ma wagę. A ogólna masa ekwipunku (w zależności od siły bohatera), może przeciążać herosa.
Ekwipunek dzieli się na plecak i to co mamy na sobie. To co mamy na sobie dzieli się na: Zbroja, buty, hełm, rękawice, 2 pierścienie i naszyjnik.
2.Przedmioty
Większość przedmiotów to unikaty. Jeden, czasem dwa na całą grę. Reszta typu "skórzane buty" do kupienia od każdego sprzedawcy butów itp. Ulegają one zniszczeniu, ale można je naprawiać. Jak to wygląda?
Wyobraźmy sobie przedmiot 100/100 wytrzymałości. W czasie walki nagle broń uszkadza się do 50/100. Idziemy do kowala i prosimy o naprawę. Po fakcie wytrzymałość przedmiotu to 75/75. Jeśli wytrzymałość jest równa 0 - przedmiot jest nienaprawialny. Prowadzi to do tego, że wszystko kiedyś się niszczy i nie można używać jednej rzeczy przez całą grę.
3.Rozwój postaci (wreszcie coś nowego)
100% cenzury.
Wywalamy cały lvl'owy system na zbity pysk. Wszyscy widzą, że cRPGami, rządzą głupie cyferki. Gracz myśli tylko czy lepszy miecz "100 obrażeń" czy "80 obrażeń i 0,5 % odporności na ogień". Akysz! Akysz! Tu chodzi o klimat.
Nie ma poziomów ani punktów doświadczenia. Umiejętności zdobywamy podobnie jak Morrowindzie. Skaczemy - rośnie skok, biegamy - szybkość, bijemy - siła, kradniemy - kradzież, itd. Ale gracz nie widzi ile pkt czego ma. Zamiast tego widzi opisy typu: "Gdy ludzie ciebie mijają, podziwiają wspaniałą muskulaturę", albo "Dzieci wytykają cię palcami i krzyczą 'cherlak!'. Lepiej uważaj bo cię pobiją!". Dodatkowo wzrost NIEKTÓRYCH cechy prowadzi do obniżenia innych. Tzn jeśli, ktoś jest mistrzem łucznictwa to nie jest równocześnie idealnym szermierzem. Może opanować w b. dobrym stopniu (czyli znacznie bardziej niż średnio) obie umiejętności, ale nie dojdzie nigdy do perfekcji w obu. Dodatkowo brak treningu prowadzi do utraty niektórych umiejętności. Brak walk - mniejsza siła, no chyba, że pracowałeś w kopalni, ale wtedy (z drugiej strony) ręce odzwyczajają się od broni białej przez co tracimy trochę szermierstwa, no ale rośnie górnictwo... itd.
Dodatkowo żeby uniknąć bzdur typu Obliviona (tzn. Celujemy w ścianę, włączamy autochodzenie i patrzymy jak rośnie skradanie) zmęczenie po jakimś czasie powoduje najpierw do osłabienia (nie można pływać, wspinać się, walić kilofem, skakać itp) a później do omdlenia.
No a co z questami? (spyta ktoś pewnie) Bez doświadczenia to bez sensu...
Wyobraź sobie... Jakiś facet ci mówi: "Idź kupić mi bułkę. Masz tu 30 groszy...". Idziesz bo dostaniesz 100 exp? NIE! Pukasz się w czoło i mówisz: "Sam se idź!".
A co ty na to żeby facet powiedział: "Hej ty! Masz tu 100 zł idź kup mi bułkę! Reszta twoja!". Lepiej? Zadań nie powinno robić się dla doświadczenia w chodzeniu po bułki (nazwanego przez gry, olaboga, "doświadczeniem życiowym"), tylko dla nagród rzeczowych. Oczywiście po drodze zdobywamy umiejętności we własnym zakresie, np podskakując albo biegnąc. No i popychamy fabułę...
Poza walkami, umiejętności bojowe można szkolić na workach czy manekinach przez co unikniemy standardowych wyjść na behemoty żeby "nabić" cośtam.
4.System walki
Nie tworzymy zręcznościówki więc Gothicowy system odpada. Tu liczy się myślenie, a nie zdolności manualne. Najlepszym rozwiązaniem jest system KOTORa gdzie powolutku możemy sobie robić wszystko równocześnie mogąc "przewijać" rutynowe walki.
5.Potwory
Potworów nie spotyka się wszędzie. Gracz musi sobie zdawać sprawę, że nie co dzień chodzi się na smoki. Każda większa walka niż ze stadem komarów, powinna wiązać się ze sporą wyprawą. Oczywiście nie można wykluczyć spotkań z niedźwiedziem w lesie. Poza tym większość potworów powinna żyć własnym życiem, podróżować, zasypiać na zimę, polować na siebie na wzajem...
6. Interakcja z NPC
I. Losowo generowany imiona
II.Każdego można przekonać żeby był naszym towarzyszem.
III.Każdego można zabić
IV.Każdego można okraść
V.Każdego można namówić na pójście do łóżka
VI.Każdy ma swoją historię.
VII. Każdy ma swoje umiejętności.
VIII. Każdego można namówić na hazard
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kiedyś to uzupełnię ;]