"Wiedźmin 2: Zabójcy Królów" okazał się być produkcją, która przypomniała dawne czasy gier cRPG, gdzie gracze musieli podejmować naprawdę niełatwe decyzje. Tego samego mogliśmy właśnie doświadczyć w drugiej części przygód Geralta z Rivii, ponieważ grający niejeden raz musiał stanąć przed wyborem, który mógł zaowocować wielkimi zmianami politycznymi w całym uniwersum. Niestety, panowie z CD Projekt RED w jednym z wywiadów dali do zrozumienia, że niektórzy gracze nie potrafią szczegółowo śledzić postępów w grze.
Słowem przypomnienia – w pierwszym akcie musimy wybrać frakcję, z którą będziemy współpracować. Owa decyzja ma niemałe znaczenie, ponieważ to właśnie od niej zależało, jakie postacie i lokacje spotkamy w przyszłości. W zamyśle twórców taka rozbieżność miała sprawić, że gracze zdecydują się na ponowne przejście "Wiedźmina 2". Niestety, Adam Badowski w rozmowie z dziennikarzami Gamasutry stwierdził, że prawdopodobnie połowa graczy nie zdawała sobie sprawy z innej ścieżki.
Jak powiedział wcześniej wspomniany pan, "Z pewnością był to sukces, ale prawdopodobnie połowa graczy nie zdawała sobie sprawy z tego, że mogą obrać zupełnie inną ścieżkę". W owej kwestii wypowiedział się również Marcin Iwiński, który stwierdził, że "Zbyt wielu ludzi o rozmaitych ścieżkach dowiedziało się poprzez internet, dzięki przyjaciołom, albo w ogóle. Można zatem powiedzieć, że cała praca, którą włożyliśmy w te nieodkryte strefy gry poszła w przypadku tych graczy na marne".
W dalszej wypowiedzi Marcin Iwiński powiedział, że studio nie zamierza rezygnować z takiego schematu w swoich produkcjach. "Nie było to wystarczająco widoczne i dlatego siła oddziaływania na graczy była zbyt niska" – dodał na koniec.
Niestety, ale z żalem stwierdzam, że kolejne produkcje cRPG prawdopodobnie będą zmierzać w złym kierunku. Dziś w wielu grach fabularnych możemy zauważyć tą nużącą liniowość i zadania, które nie mają żadnego większego wpływu na świat gry. "Wiedźmin 2" wyszedł przeciwko temu, ale, jak widać, gracze zawiedli.