No jak uważasz ... mnie się zdecydowanie nie podoba ten dodatek
[Dodano po 5 dniach]
MAM TROCHĘ NOWYCH INFORMACJI
I WYWIAD
Wywiad z Kevinem Saundersem (oryginalny wywiad można przeczytać na stronie
Action Trip)
ActionTrip: Jaki wysiłek jest wkładany w rozwój Storm of Zehir i jak długo trwają prace nad dodatkiem?
Kevin Saunders: Prace nad Storm of Zehir rozpoczęliśmy pod koniec prac nad Maską Zdrajcy. Prawie wszyscy uczestniczący w rozwoju SoZ pracowali również nad Maską Zdrajcy.
AT: Jeśli tot możliwe chcielibyśmy się czegoś dowiedzieć o początku fabuły, kim są główni bohaterowie, itp. Czy spotkamy jakieś znajome postacie (z NWN, NWN2, itp.)?
KS: Wydarzenia SoZ dzieją się mniej więcej równolegle do wydarzeń z Maski Zdrajcy. Przedstawiona historia jest zupełnie nowa, jest spójna, choć zupełnie niezależna od poprzednich historii NWN2.
W SoZ odkrywamy los jaki spotkał Wybrzeże Mieczy (i inne rejony) po zniknięciu Kapitana Warowni Na Rozstajach. Grę zaczynamy z drużyną niskopoziomowych poszukiwaczy przygód — gra opowiada o tej drużynie.
Tak, spotkamy znajome postacie. Jednym z nowych, choć znanych postaci, jest Volo — słynny odkrywca i kronikarz Zapomnianych Krain.
AT: Kto pisze historię SoZ?
KS: Tony Evans jest głównym projektantem SoZ i twórcą opowieści. Tony kontrolował tworzenie trzeciego aktu NWN2 i projektował moduły Mulsantiru i Sabatu Śniących w Masce Zdrajcy. Annie Carlson jest zaangażowana w historię i tworzenie postaci SoZ. Miała również swój udział w pracach nad NWN2 i nad Maską Zdrajcy.
AT: Swobodna Mapa Świata jest nowością w Seri NWN. W jaki sposób zamierzacie ją zaimplementować nie tracąc wątku fabuły i utrzymując zbalansowanie gry?
KS: SoZ ma zupełnie inny koloryt niż NWN2 i Maska Zdrajcy. Po pierwsze gra będzie lżejszą przygodą niż ciężka, mroczna opowieść. Historię, która jest bardziej zorientowana na „zabawę” łatwiej uczynić mniej liniową. SoZ zawiera bardzo dużo pobocznych wątków i zdarzeń, z których nie wszystkie bezpośrednio mają związek z głównym wątkiem.
Historia nadal jest bardzo istotna, ale gra jest bardziej zorientowana na odkrywanie interesującego i reagującego świata niż tylko na przeżycie epickiej historii.
AT: Czy możemy się dowiedzieć czegoś o nowych grywalnych rasach I klasach?
KS: Nie jesteśmy jeszcze gotowi by o tym mówic.
AT: W poprzednim dodatku limit poziomów wynosił 30. Czy pozwolicie graczom go przekroczyć?
KS: Nie — w SoZ nie skupiamy się na epickim poziomie gry. W tej grze chcemy podkreślić grę drużynową, nie indywidualną i wydaje nam się, że rozpoczęcie przygody na niskim poziomie jest istotnym doświadczeniem. Zamiast stworzyć pojedynczego bohatera, będziemy tworzyć drużyną złożoną z (co najwyżej) czterech postaci, które będą razem przeżywały przygody i zdobywały reputację w Krainach.
AT: Maska Zdrajcy wprowadziła znakomite element gry. Co jest największą innowacją jeśli chodzi o grę w SoZ?
KS: Maska Zdrajcy jest utrzymana w tonacji wyznaczonej przez NWN2. SoZ nie. Mapa Świata jest jednym z najważniejszych elementów. Nadaje ona sensu odkrywaniu i powoduje, że grę odbiera się jako bardziej podobną do Fallouta niż do NWN. Mapa Świata powoduje również, że umiejętności (Sztuka Przetrwania, Przeszukiwanie, itp.) są ważniejsze i bardziej użyteczne.
Jednakże konkretne obszary gry mają klimat innych obszarów NWN. Questy, skarby, zagadki, postacie — wszystkie te elementy są obecne.
Zauważmy, że właściwości Mapy Świata będą mogły być zaadaptowane przez społeczność do wykorzystania w tworzonych światach i przygodach.
AT: Wizards of the Coast wydali 4-tą edycję zasad D&D. Czy nketóre ze zmian zostaną uwzględnione w grze, czy będzie ona nadal korzystała z reguł edycji 3.5?
KS: SoZ jest grą Edycji 3.5 i nie będzie korzystała z żadnych reguł 4-tej edycji. Jednakże umieścimy kilka istotnych początków historii 4-tej edycji.
Jak dobrze wiecie, 4-ta edycja jest zmianą głównego settingu z Oerth na Zapomniane Krainy. Świat 4-tej edycji jest umiejscowiony wiele lat po wydarzeniach z NWN2, Maski Zdrajcy i SoZ i w SoZ pojawiają się zwiastuny przyszłych zdarzeń. Jeśli przeczytacie uważnie nowy Podręcznik Gracza, zauważycie, że Zehir jest jednym z nowych bogó stworzonych w 4-tej edycji.
AT: Ekonomiczny aspekt gry (czyli handel) odgrywa oczywiście ważną rolę. Proszę, wyjaśnij w jaki sposób on działa w rozszerzeniu.
KS: Niektóre zadania są bezpośrednio wplątane w system handlu, ale jak mocno zechcemy w tym uczestniczyć jest naszym wyborem. Kupować tanio, sprzedawać drogo i zwracać uwagę na trendy i wydarzenia mające wpływ na ekonomię — to jest podstawa handlu w SoZ. Istnieją różne frakcje, których cele możemy się zdecydować poprzeć (lub się im przeciwstawić). W końcu SoZ jest grą RPG, a nie ekonomicznym sim-em. Rola systemu handlu w tym kontekście jest zwiększenie reakcji świata na nasze działania, otwierając nowe możliwości i wpływając na fabułę. Jest to również naturalne rozszerzenie otwartej Mapy Świata.
AT: Jaki jest System Korzyści Drużynowych?
KS: Opowiemy o tym w przyszłości, ale Korzyści Drużyny będą podobne do tych opisanych w D&D Podręczniku Gracza 2. Z grubsza, są to „atuty”, które przynoszą korzyść całej drużynie, lecz które trzeba zdobyć. Wydaje nam się, że ten dodatek do reguł D&D bardzo dobrze pasuje do nacisku, który kładziemy na grę drużynowa.
AT: Nieuniknione pytanie: czy gra pozwoli przenieść graczom ich epickie postaci z Maski Zdrajcy lub NWN2?
KS: Nie. Gracz będzie tworzył całą drużynę poszukiwaczy przygód. (Faktycznie nie będzie mechanizmu, który zapobiega importowi 30-poziomowej postaci do SoZ, ale nie jest to coś do czego gra jest przewidziana.)
AT: Na pewno jesteście bardzo zajęci kilkoma projektami. Nie wiem czy w ogóle rozważaliście to, ale muszę zapytać: czy jest szansa na zobaczenie NWN3 w przyszłości?
KS: Wielu z nas pracujących w Obsidianie ma olbrzymi szacunek i kocha wszystkie rzczy związane z D&D. Z pewnością praca nad grą 4-tej edycji D&D dostarczyłaby nam wiele radości. Atari posiada licencję na wszystkie elektroniczne gry D&D, zatem to Atari i Wizards of the Coast i Hasbro zdecydują, które z gier D&D będą tworzone.
AT: Dziękujemy bardzo za cierpliwość. Czy chciałbyś jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom o Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.
KS: Chociaż SoZ jest bez wątpienia wciąż grą serii NWN, różni się ona od typowej gry serii NWN. Mamy nadzieję, że zmiana, której dokonaliśmy sprawi Wam przyjemność.
II WYWIAD
Na stronie
Strategy Informer's Q&A ukazał się także wywiad z Kevinem Saundersem oraz kilka screenów z dodatku. Zawiera kilka nowych informacji w stosunku do powyższego (między innymi, że wydanie SoZ jest planowane w czwartym kwartale 2008).
Oto wywiad:
Strategy Informer: Plotki mówią, że w kwesti nieliniowej fabuły SoZ będzie bardziej zbliżone do Icewind Dale czy Baldur’s Gate.
Kevin Saunders: To prawda. Główny scenarzysta Tony Evans poprowadził SoZ w bardziej nielinowym kierunku niż poprzednie gry serii NWN. Z tego punktu widzenia SoZ jest bardziej podobne do Fallouta — w grze obecny jest główny wątek i są cele, ale gracz może swobodnie odkrywać świat, jeśli ma na to chęć.
Strategy Informer: Przeczytaliśmy, że w grze będzie można spotkać elementy, które z braku czasu nie zostały umieszczone w Masce Zdrajcy, w tym zadanie pod tytułem „Patron Sztuki”. Czy zobaczymy jakieś questy lub inną zawartość, która nie znalazła się w Masce Zdrajcy.
Kevin Saunders: Nie. Cała zawartość SoZ jest zupełnie nowa. Gwoli wyjaśnienia, nic nie zostało wycięte z Maski Zdrajcy — oczywiście, zawsze jest więcej pomysłów niż mamy czasy aby je zaimplementować i musimy wybrać, które z nich umieścić w grze. Nic z tego co rozważaliśmy dla Maski Zdrajcy, ale nie zaimplementowaliśmy, nie pojawi się w SoZ, z wyjątkiem zupełnie nowej zawartości, którą wymyśliliśmy specjalnie dla tej gry.
Strategy Informer: W jaki sposób nowe reguły 4-tej edycji D&D działają w SoZ? Wizards of the Coast twierdzą, że 4-tą edycję łatwiej zrozumieć i łatwiej się jej nauczyć. Czy SoZ będzie zawierał jakieś nowości, jak na przykład zdobywanie lojalności?
Kevin Saunders: Jeśli chodzi o reguły, SoZ jest grą Edycji 3.5 D&D. Chętnie stworzylibyśmy grę 4-tej Edycji, lecz jest to dużo większe przedsięwzięcie niż stworzenie dodatku. Jednak w grze znajdziecie zaczątki 4-to edycyjnych wątków. Oprócz zmian w zasadach, Wizards of the Coast wraz z 4-tą Edycją zmodyfikowali także setting. Akcja SoZ dzieje się przed Spellplague i zawiera pewne zwiastuny wydarzeń prowadzących do 4-tej Edycji.
Strategy Informer: Czy będzie można zaimportować swoją postać z poprzednich kampanii NWN2?
Kevin Saunders: SoZ jest zaprojektowany by grać nową, niskopoziomową drużyną. Jednakże NWN2 jest grą elastyczną i technicznie będzie można grać w SoZ wysokopoziomowymi postaciami.
Strategy Informer: Jakiego rodzaju ulepszenia grafiki możemy oczekiwać w nowym dodatku?
Kevin Saunders: Mapa Świata jest graficznie w innym stylu niż ta z NWN2 i Maski Zdrajcy. Stworzona przez artystów Scotta Evertsa i Justin Cherry jest bardziej stylowa i mniej „realistyczna”. Obszary korzystają z nowych technik oświetlenia, które rozwineliśmy w trakcie tworzenia poprzednich gier. Artyści Jay Bakke i Roger Chang stworzyli klika wspaniale wyglądających lokacji, które wkrótce zobaczycie, gdy zaczniemy publikować screenshoty.
Strategy Informer: Czy możemy oczekiwać podniesienia maksymalnego osiągalnego poziomu? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Kevin Saunders: W SoZ można osiągnać ten sam maksymalny poziom co w Masce Zdrajcy — 30. Przy możliwości swobodnej eksploracji, z pewnością gracze są w stanie osiągnąc poziomy epickie, ale także jest możliwe „wygranie’ gry wcześniej. Wydawało nam się, że gracze będą woleli byśmy skoncentrowali się raczej na poprawie innych aspektów NWN2 niż na podniesieniu maksymalnego poziomu powyżej 30. Poziom 30 jest już poziomem ekstremalnym (w rzeczywistości aktualnie 4-ta Edycja kończy się na poziomie 30).
Strategy Informer: Czy mógłbyś zdradzić nam jakieś wskazówki dotyczące fabuły SoZ?
Kevin Saunders: Hmm, Zehir jest krótko opisany w Podręczniku Gracza 4-tej Edycji.
Strategy Informer: Czy znacie już datę wydania dodatku?
Kevin Saunders: Wierzę, że gra zostanie wydana w czwartym kwartale 2008, pod koniec roku. Nie możemy spekulowac na temat dokładnej daty.
Strategy Informer: Jak długo zamierzacie wspierać NWN2 wydając rozszerzenia?
Kevin Saunders: Wiele osób zarówno u Atari jak I w Obsidianie kocha D&D i NWN2. Bez wątpienia jesteśmy zainteresowani ciągłym wspieraniem NWN2. Lecz pomimo tego co każdy z nas chciałby tworzyć, musimy również brac pod uwagę reali finansowe — jak wszyscy, twórcy gier także mają na utrzymaniu rodziny. Sprzedaż Maski Zdrajcy przekroczyła nasze prognozy. Jeśli SoZ również będzie dobrze odebrany, to będzie to silny argument przemawiający za trzecim dodatkiem.
Strategy Informer: Czy chciałbyś coś jeszcze dodać na zakończenie?
Kevin Saunders: Dziękuję Wam za czas I zainteresowanie D&D, grą NWN2 i Obsidianem. Jesteście powodem dla którego tworzymy te gry.
REASUMUJĄC (HEH) zamiast nowego dodatku do NWN będziemy mieli wskrzeszenie BG i Icewindale
[Dodano po 2 godzinach]
BTW Dodatek prawdopodobnie będzie już pod koniec roku
[Dodano po 9 dniach]
Informacje o systemie rozmów w NWN2: Storm od Zehir
Oryginalna wiadomość Anthoniego Davisa. Poniżej zamieszczam (skrócone) tłumaczenie.
Wciąż implementuję i ulepszam System Dialogu Drużynowego, wiec wszystko jeszcze może ulec zmianom w zależności jak będzie to funkcjonowało w grze i jakie trudności techniczne napotkamy.
Przykład jest następujący.
Moja drużyna:
Zaczynając grę wybieram (lub tworzę) postać, którą silnik Aurora/Electron traktuje jako Postać Stworzoną przez Gracza. Ta część działa dokładnie tak jak w NWN1, NWN2 i NX1 (=Maska Zdrajcy).
Postać Stworzona przez Gracza nie tym samym co przywódca drużyny, choć często są to te same osoby.
Wybrałem Gruba, mojego mnicha półorka.
W NX2 (=Storm of Zehir) mamy dostęp do ekranu tworzenia drużyny.
Aby skończyć tworzenie drużyny wybrałem kapłana, maga i łotra.
Moja drużyna wygląda więc następująco:
Grubs — mnich (PSpG również aktualny przywódca, z umiejętnością blefu 5)
Oswyn — kapłan (dyplomacja 10)
Karak — mag (wiedza 10)
Reylene — łotr (blef 10)
Musze podać tutaj jeszcze kilka szczegółów technicznych.
Każdy węzeł rozmowy ma kilka możliwych odpowiedzi. Każda z odpowiedzi ma lub miec może dołączony skrypt, który określa czy dany węzeł powinien się pojawić czy nie. W ten sposób działało to w NWN1, NWN2, and NX1.
Na przykład, jeśli na węzeł odpowiedzi nałożymy warunek zastraszenie>5, to dana odpowiedż pojawi się jedynie wówczas, gdy postać rozmwaiająca z NPC ma umiejętność zastraszenia wiekszą niż 5.
Warunkiem może być dowolny skrypt, dopóki zwarac wartość PRAWDY lub FAŁSZU.
Łapiecie to?
Jedziemy dalej...
Przypuśćmy, że rozmawiamy z pewnym gościem i drzewo rozmowy wygląda następująco:
>Co mogę dla Was zrobić?
1. Nic.
2. (jeśli blef mniejszy niż 10) Oddawaj pieniądze! !Niepowodzenie!
3. (jeśli blef wiekszy lub równy 10) Oddawaj pieniądze! !Sukces!
4. (jeśli dyplomacja większa niż 5) Przychodzimy w pokoju!
5. (jeśli wiedza większa niż 8 ) Słyszałem o tobie!
(Słowa między wykrzyknikami są komentarzem i nie pojawią się w grze)
Łapiecie ideę. Na przykładzie rozmowy z tym gościem pokażę jak będzie działał nowy system rozmowy.
Będzie on wygladał podobnie do ekranu szybkiej rozmowy z NWN2, oprócz tego że będzie kilk zakładek, które umożliwią przełączanie się między aktualnymi członkami drużyny.
W naszym przypadku to jest Grubs, Oswyn, Karak i Reylene. zakładka Gruba jest aktualnie aktywna/podświetlona, gdyż on jest przywódcą drużyny.
Grub ma następujące opcje dialogowe:
1. Nic.
2. (jeśli blef mniejszy niż 10) Oddawaj pieniądze! !Niepowodzenie!
Jeśli klikę na zakładkę Oswyn, pozwalam w efekcie rozmawiać Oswyn w imieniu drużyny. Zobaczę zatem jej opcje dialogowe:
1. Nic.
4. (jeśli dyplomacja większa niż 5) Przychodzimy w pokoju!
Karak:
1. Nic.
5. (jeśli wiedza większa niż 8 ) Słyszałem o tobie!
I Reylene:
1. Nic.
3. (jeśli blef wiekszy lub równy 10) Oddawaj pieniądze! !Sukces!
Przełączając zakładki mozemy zobaczyć co może powiedzieć kazdy z bohaterów i możemy wybrać odpowiednią postać by przemawiała w imieniu drużyny.
Pamiętajcie, że mój przykład jest bardzo słaby, w stosunku do tego co w rzeczywistości wymyślają projektanci. W końcu jestem tylko programistą.