[Neverwinter Nights 2] Drugi oficjalny dodatek do NwN2! - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Lionel,
To trochę dziwne, że YUAN-TI CZYSTOKRWISTY nie ma żadnych kar. Mimo to nie mogę sie doczekać dodatku.

[Dodano po 19 dniach]

A ktoś może wie, kiedy wyjdzie wreszcie pack Mysteries of Westgate?
Iluvatar,
Taaaa
Jestem bardzo ciekawy jak ten dodatek wygląda

BTW nice Cola

[Dodano po 5 dniach]

NAJNOWSZE INFORMACJE \"\"

Zacznijmy może od recenzji SoZ w CD-Action

W ostatnich dniach do wszystkich sklepów i kiosków trafiło nowe, listopadowe wydanie CD-Action. Nie byłoby może w tym nic niezwykłego, gdyby nie to, że wśród recenzji znajduje się także dwustronicowa recenzja nadciągającego dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.

W recenzji nie ma za wielu NOWYCH informacji na temat samego rozszerzenia. Oto czego możemy się stamtąd dowiedzieć:

- Dodatek zapewnia CO NAJMNIEJ 15 godzin dobrej zabawy;
- Przygoda została przewidziana dla drużyny zaczynającej grę na poziomie maksymalnie trzecim;
- Doszły oczywiście klasy Zawadiaka, Przewodnik W Zaświaty oraz Hellfire Warlock, jak również z nowych ras Yuan-ti i Szarzy Orkowie;
- Na początku wybieramy tylko jednego z czwórki stworzonych bohaterów, by potem, po krótkiej rozmowie z kapitanką statku, musieć uzupełnić manifest pokładowy, co oznacza tyle, że dobieramy sobie trójkę towarzyszy;
- Na początku bohaterowie będą wyposażeni jedynie w zbroje;
- Występuje w tej przygodzie Volo;
- Drużynę czeka na początku przeżycie sztormu. Po zejściu ze statku bohaterowie szybko trafiają do miejsca przeznaczenia w kajdanach, gdyż do okolicy opanowanej przez gobliny przybywają posiłki z sąsiedniego miasta (zawdzięczamy to restrykcyjnej polityce wobec imigrantów, związanej z ciągłym zagrożeniem ze strony yuan-ti). Dzięki pomocy Vola, posiadającego wszędzie znajomości, dostajemy się pod kuratelę wpływowej pani kupiec, która zleca pierwsze zadanie (póki co nie wiadomo jakie);
- Sprawdziło się podejrzenie co do sposobu prowadzenia konwersacji: w każdej chwili można przełączać między różnymi członkami drużyny i wybierać te kwestie dialogowe, które najbardziej w danym momencie pasują;
- Z mapy dodawanej przez SoZ mogą skorzystać twórcy modów (a więc i Aeris), zwiększy się dzięki niej przydatność umiejętności Zauważenie, Tajniki Dziczy czy Tropienie. Dochodzi też możliwość prowadzenia handlu, z początku polegającego na samodzielnym przenoszeniu dóbr i szukaniu chętnych do ich kupienia;
- Można bez wchodzenia do miast przejść od razu do świątyni czy karczmy.

W stopce z oceną autor wymienia z zalet swobodę, drużynę i lżejszy klimat, a jako wadę określa to, iż do najlepszych trochę SoZ-owi brakuje. W recenzji rozszerzenie dostało 8/10. Autor podkreśla, że SoZ to pierwszorzędny dodatek, choć o tytuł najlepszego RPG roku nie powalczy. Stwierdza jednak, że warto.

***WYMAGANIA SYSTEMOWE:
SYSTEM OPERACYJNY: Windows XP SP2 lub Windows Vista
PROCESOR: 2,4GHz Intel Pentium 4 lub inny równorzędny
PAMIĘĆ: 1GB RAM
WOLNE MIEJSCE NA DYSKU: 8 GB
NAPĘD OPTYCZNY: DVD 6x lub szybsze
GRAFIKA: ATI Radeon X700 lub NVIDIA GeForce 6800 lub wyższe modele
DŹWIĘK: karta muzyczna kompatybilna z DirectX 9.0c
DIRECTX: wersja 9.0c lub wyższa

***ZALECANE WYMAGANIA SYSTEMOWE:
PROCESOR: 2,6 GHz Intel Pentium D805 lub AMD X2 +3800 lub szybszy
PAMIĘĆ: 2GB RAM
GRAFIKA: ATI Radeon X1950 512MB lub NVIDIA GeForce 8800 512MB lub wyższe modele

Szczegółowe statystyki nowych ras :

******KLASA: ZAWADIAKA******

PW na poziom: 10

Bazowa premia do ataku: Wysoka

Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość

Podstawowe punkty umiejętności: 4

Broń: Prosta i do walki wręcz

Zbroje: Lekkie

Umiejętności klasowe: Blef, Rzemiosło: Pancerz, Dyplomacja, Wiedza, Parowanie, Prowokacja, Przewrót


**Zdolności specjalne:**

Finezja w walce: Zawadiaka uzyskuje ten atut na 1-wszym poziomie, nawet jeśli nie spełnia wymagań.

Zwinność: Na 2-gim poziomie zawadiaka otrzymuje +1 do rzutów na refleks, premia zwiększa się do: +2 na 11-tym, +3 na 20-tym i +4 na 29-tym poziomie.

Intuicyjne uderzenie: Od 3-go poziomu zawadiaka potrafi uderzyć w ten sposób, by zadać większe obrażenia — obrażenia są zwiększane o premię z inteligencji (o ile ta jest dodatnia) przy ataku bronią, do której stosuje się atut finezji. Przeciwnicy odporni na trafienia krytyczne i ataki z zaskoczenia są odporne również na intuicyjne uderzenie.

Unik zawadiaki: Zyskuje premię do klasy pancerza przeciwko atakom wręcz ostatnio atakującego przeciwnika lub aktualnego celu zawadiaki. Premia zwiększa się o 1 na każde pięć poziomów (wynosi +1 na 5-tym, +2 na 10-tym, +3 na 15-tym, itd.). Zawadiaka traci tę premię, gdy nosi ciężką lub średnia zbroję, lub gdy jest nadmiernie obciążony.

Ulepszony atak z flanki: Zawadiaka na poziomie 8-mym i wyższym zyskuje premię +4 do ataku przeciwko wrogowi, którego atakuje z boku, zamiast premii +2.

Szczęście: Na 11-tym poziomie otrzymuje atut Szczęście Bohaterów.

Mistrz akrobacji: Od 13-tego poziomu, przy rzucie na przewrót zawadiaka nie może wyrzucić mniej, niż 5.

Krytyczne osłabienie: Od 14-tego poziomu, trafienie krytyczne zmniejsza siłę celu o 2. Stworzenia odporne na trafienia krytyczne są również odporne na to działanie.

Śliski umysł: od 17-go poziomu zawadiaka zyskuje możliwość powtórzenia rzutu przeciwko efektom oddziałującym na umysł, jeśli pierwszy rzut się nie powiedzie.

Krytyczne zranienie: od 19-go poziomu trafianie krytyczne zmniejsza kondycję celu o 2 (nadal zmniejsza siłę o 2). Stworzenia odporne na trafienia krytyczne są również odporne na to działanie.


******SZARY ORK******

Zdolności klasowe: Siła +2, Inteligencja -2, Mądrość +2, Charyzma -2

Widzenie w ciemnościach - szarzy orkowie widzą w ciemności na odległość 60 stóp.

Lekkie oślepienie - w świetle dziennym postacie otrzymują karę -1 do rzutów na atak, rzutów obronnych i umiejętności.

Wykrycie zapachu - umożliwia śledzenie istot, także tych niewidzialnych.

Długi krok - szarzy orkowie poruszają się szybciej, niż średniej wielkości humanoidy.

ECL: +1

Preferowana klasa: Kapłan


******YUAN-TI CZYSTOKRWISTY******

Zdolności klasowe: Zręcznosć +2, Inteligencja +2, Charyzma +2.

Widzenie w ciemnościach - yuan-ti widzą w ciemności na odległość 60 stóp.

Skóra pokryta łuskami - naturalna klasa pancerza +1.

Odporność na magię: 11 + poziom postaci.

Zdolności czaropodobne - yuan-ti mogą raz na dzień użyć: Zauroczenia Zwierzęcia, Strachu, Zauroczenia Osoby, Ciemności i Oplątania.

ECL: +2

Preferowana klasa: Łowca.
Lionel,
Bo polski to trudny język .

Mnie się podoba, że mamy jeszcze trochę czasu, zawsze to więcej okazji do wyżebrania trochę grosza .
Iluvatar,
Heh idz do centrum w Wawie, zrób tabliczkę zbieram na bombę atomową i czekaj na datki
BTW Data premiery 18 listopad ale to nie jest polska premiera
U nas jak dobrze pójdzie to może w grudniu dodatek będzie

[Dodano po 21 dniach]

NEWSY ;(


Niestety mam złe wieści

1 listopada 2008 roku, drugi dodatek do Neverwinter Nights 2 noszący podtytuł Storm of Zehir osiągnął status GOLD, co oznacza, że prace nad grą zostały zakończone i dodatek trafił do tłoczni.
Premiera zagraniczna gry planowana jest na dzień 18 listopada 2008 roku.

Polscy gracze muszą poczekać na dodatek w ojczystym języku, aż do stycznia-lutego 2009 roku. : ((((


Zastanawiam się dlaczego u nas wszystko jest tak zacofane
Lionel,
Jeżeli nowa rasa Yuan-ti nie posiada, żadnych kar to jestem mile zaskoczony.
Podoba mi się nowa klasa prestiżowa podobna do kleryka. Wreszcie mój mroczny kapłan będzie mógł sie trochę rozwinąć.
Już 18! A w mojej kieszeni piszczy groszami ;(. Chyba czas zacząć żebrać.
Iluvatar,

Cytat

Co do tego Pirata, mój błąd, miałem na myśli klasę prestiżową - Szermierz. Coś mi sie pomieszało.


No cóż przynajmniej teraz będzie bardzo dobre połączenie Zawadiaka + Szermierz

[Dodano po 17 dniach]


TROCHĘ NOWOŚCI:


Oryginalny tekst wywiadu i screeny z gry można znaleźć na RPG Vault.

Jonric: Bez wątpienia w SoZ ważna jest opowieść. Jaka jest historia prowadząca do początku gry? W jaki sposób ten dodatek jest połączony z podstawowa kampanią i Maską Zdrajcy?

Annie Carlson: Ponieważ akcja SoZ toczy się z grubsza w tym samym czasie co akcja Maski Zdrajcy, więc nie będzie wielu wzmianek o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym dodatku. Tym razem historią będącą wprowadzeniem do gry jest ta z podstawowej kampanii NWN2, aczkolwiek nie oglądana oczyma jej głównych bohaterów. To co wasza postać będzie wiedziała to to, że w północnej części Wybrzeża Mieczy miał miejsce wielki konflikt, znany jako Wojna z Królem Cieni. Lord Kapitan, który jest postacią mityczną w oczach niektórych, postacią realną dla tych którzy brali udział w wojnie, a plotką dla innych, pokonał Króla Cieni i znikł.

W wyniku tej wojny miasto Neverwinter i sąsiadujące z nim tereny cierpią z powodu katastrofy ekonomicznej… i to tyle o tym co ustalone. Jedną z rzeczy, którą usiłowaliśmy osiągnąć w dodatku była pewna doza niepewności dotycząca przeszłości postaci, a także całej drużyny, aby pozwolić wam ją określić w bardziej elastyczny sposób.

Jonric: Czy mogłabyś powiedzieć, nie odkrywając za dużo, jaka historia wyłania się z sytuacji, która nakreśliłaś? W skrócie: o co chodzi?

Annie Carlson: Gdy gra się zaczyna Volothamp Geddarm opowiada o wielkim sztormie i akcie sabotażu, który spowodował, że on i drużyna znaleźli się, jako rozbitkowie, na brzegu Samarach, kraju bardzo wrogo nastawionego wszystkiego co pochodzi zza granicy. Grupa zdobywa trochę informacji w jaki sposób przetrwać w tym nieprzyjaznym środowisku, ale wkrótce zdobywa możliwość swobodnej wędrówki po mapie i robi to tak, jak ma ochotę.

Głowna linia fabuły jest związana z zatrudnieniem drużyny przez tajemniczą kobietę zwaną Sa'Sani i jej kompanię kupiecką i tym jak decyzje gracza zdecydują, czy odniesie ona sukces, czy nie… i jak dużą część gry on czy ona zdecydują się poświęcić tej sprawie. Ta organizacja ma swe własne cele i sposoby by je osiągnąć – włączając w to próby odbudowy słabnącej gospodarki Wybrzeża Mieczy i zmierzy się z tymi, w których interesie jest upadek Neverwinter. To wszystko co mogę powiedzieć bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.

Jonric: Jaka jest struktura gry: liniowość w opozycji do swobodnej eksploracji terenów? Czy będą różne zakończenia i jak różne będą?

Annie Carlson: Tworzyliśmy grę mając mając szczególnie na uwadze swobodę gry. Możesz iść liniową ścieżką, jeśli chcesz lub podążać za swymi własnymi fantazjami jeśli sprawi ci to przyjemność. Jednakże czas nie jest statyczny – będziesz widzieć kupieckie karawany podążające od miasta do miasta, strażników atakowanych przez potwory (strażnicy zabiją potwory lub zostaną przez nie zabici, jeśli się nie wtrącisz) i tym podobnie rzeczy. Ale ciągle będziesz mógł odkrywać tereny bez poczucia, że reszta świata czeka, żebyś poustawiał rzeczy jak trzeba.

Oh, i możesz sobie wyobrazić, ta wolność wyboru powoduje, że niektóre zakończenia są… ah… bardzo różne. Nie mogę podać szczegółów, ale to co zrobisz lub czego nie zrobisz ma wpływ na otaczający cię świat.

Jonric: Oprócz możliwości stworzenia pełnej drużyny, jakie jeszcze zmiany wprowadziliście do systemu postaci? Czy będą jakieś nowe klasy?

Justin Reynard: Zaimplementowaliśmy dwie nowe kalsy: Przewodnika w zaświaty i Zawadiakę. Pierwsza jest klasą prestiżową skupioną głównie na niszczeniu nieumarłych. Posiada nowy atut zwany związaniem złego dotyku (Bond of Fatal Touch), który umożliwia dodanie do następnego ataku dodatkowych obrażeń, zależnych od poziomu, dając w końcu szansę na zabicie nieumarłego jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.

Przewodnik w zaświaty może także użyć swej zdolności odpędzania nieumarłych aby otrzymać różnego rodzaju buffy i debuffy, które pomogą mu stać się prawdziwą zgubą jego nieumarłych nieprzyjaciół. I bez wątpienia warto dołączyć go do drużyny, gdyż w SoZ będziesz walczyć z hordami nieumarłych.

Jonric: Co możesz powiedzieć o dodatkowych zdolnościach, czarach, atutach, itp.? Będą jakieś istotne, których warto wypatrywać w SoZ?

Justin Reynard: Dodaliśmy wiele nowych atutów pochodzenia. Reprezentują one pochodzenie postaci i można je wybrać na pierwszym poziomie. Później możesz wybrać je znów, a ich siła zależy bezpośrednio od tego ile tych atutów posiadasz. Dodaliśmy również korzyści drużynowe, które to zdobywa cała drużyna za wspólny trening i pracę. Można je zdobyć dzięki nowej Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach. Na przykład, Team Rush umożliwia poruszanie się drużyny z taką prędkością, jak najszybszy jej członek.

Jonric: Z jakimi ciekawymi nieprzyjaciółmi przyjdzie się nam zmierzyć i co wam przyświecało przy ich projektowaniu i wyborze?

Jay Bakke and Roger Chang: Wiele nowych stworzeń pochodzi z półwyspu Chult i uzupełniają one te, które już były w NWN2 i MZ. Czas jest głównym czynnikiem dla małego zespołu artystów. Wybraliśmy te typy, do których mogliśmy użyć animacji istniejących w poprzednich grach, by mieć więcej czasu na dopracowywaniu modeli.

Wygląd wielu stworzeń jest w dużym stopniu zdeterminowany przez portrety postaci w podręcznikach D&D. Czasem największym wyzwaniem jest zamiana portretu na model trójwymiarowy. Yuan-Ti był szczególnie interesującym obiektem do stworzenia, gdyż jest on mieszanką człowieka i węża. Wymagał bardzo szczególnego szkieletu, płynnych animacji i specjalnej mieszanki tekstur by dobrze wyglądał w rożnych skalach.

Kilka z pozostałych nowych stworzeń to Deinonychus i Megaraptor, dinozaury zamieszkujące dżungle Chult.

Jonric: Co możecie powiedzieć o nowych przedmiotach? Czy wielu możemy oczekiwać? W jaki sposób decydowaliście co dodać? Czy wiele będzie wyposażonych w potężną magię?

Bobby Null: Bez wątpienia w SoZ znajdzie się wiele nowych przedmiotów. Dodatkowo ulepszyliśmy wiele już istniejących. Moce niektórych zostały lepiej wyważone, a inne otrzymały bardzo potrzebne cechy. Kilka rzeczy będzie o zdecydowanie droższych, a wiele innych bardziej dostępnych – tak dla taniej amunicji! Dodaliśmy również wiele nowych przedmiotów, włącznie z tymi ulubionymi przez fanów – prosto z ostatnich suplementów 3.5D&D.

W podstawowej kampanii NWN2 wiele było magicznych przedmiotów, niektóre z nich były niesamowicie potężne. Nie chcemy by w SoZ gracz zbyt szybko natknął się na za dużo takich przedmiotów. Coś takiego może skutecznie wyeliminować dreszcz zadowolenia gdy znajdzie się łup doskonale pasujący do swoich postaci. Zatem w tym dodatku postawiliśmy raczej na jakość przedmiotów a nie na ilość.

Jonric: Te rożne przedmioty będziemy zdobywać głownie na pokonanych przeciwnikach, korzystając z rzemiosła, będziemy je kupować czy będzie to mix tych rzeczy?

Bobby Null: Nowe przedmioty będzie można zdobyć na rożne sposoby. Podobnie jak w papierowym D&D, niektóre będzie można znaleźć wyłącznie w starożytnych, zapomnianych ruinach lub podziemiach, podczas gdy inne będą osiągalne wyłącznie dzięki rzemiosłu czy tylko przez ich zakup. Rzemiosło będzie zależne od poziomu i również będzie wymagało złota, a zakup przedmiotu w sklepie będzie wymagał posiadania odpowiedniej liczby monet.

Zupełnie inną sprawą jest poszukiwanie skarbów. W SoZ możecie do woli odkrywać świat. Jeśli w jakiś sposób, an 3-cim poziomi, zawędrujecie do najgłębszych, najciemniejszych części Chultańskiej dżungli jest całkiem możliwe, że zdobędziecie znacząco lepszy sprzęt niż ten, który moglibyście wytworzyć lub być w stanie kupić. Jest też całkiem możliwe, nawet prawdopodobne, że cokolwiek strzeże rzeczonego skarbu zje was na obiad.

Jonric: Na które z aspekty SoZ społeczność wywarła największy wpływ? Które z sugestii były najbardziej pomocne i w jaki jest najlepszy sposób dla gracze by je dostarczyli?

Rob McGinnis: Odzew społeczności miał całkiem spory wpływ na SoZ. Wszystko począwszy od możliwości stworzenia całej drużyny do zwiększenia trudności walk i ulepszenia AI opierało się na reakcjach i informacjach, które zebraliśmy od czasu wydania NWN2.

Najbardziej pomocne sugestie są te dobrze opisane. Wiele razy ludzie tylko wspominają, że nie lubią czegoś lub chcieliby, by coś było inne, ale nie wyjaśniają dlaczego ani w jaki sposób chcieliby zmienić te rzeczy. Codziennie odwiedzamy forum BioWare i jest to najlepszy sposób by się z nami skontaktować. Nie skorzystamy z każdego pomysłu – kluczem jest pozwolić by na wpływ sugestii fanów, ale nie pozwolić im sterować nami.

Jonric: Jak realne jest oczekiwać odzewu od większej części społeczności, milczącej większości?

Rob McGinnis: Trudno jest uzyskać jakiś odzew od milczącej większości, gdyż jej członkowie... eee.... milczącą. Ich punkty widzenia mogą być tak rożne jak wśród jądra społeczności. W kilku różnych miejscach możemy uzyskać informację od nich. Na przykład, często odwiedzamy fora różnych społeczności graczy i czaty. Rozmawiamy z ludzmi w sklepach z grami i czytamy komentarze recenzji gry.

Jonric: Jakie ulepszenia, istotne dla twórców modułów, pojawią się w SoZ?

Rich Taylor: Jedną z rzeczy, do której wprowadziliśmy wiele zmian, to możliwości modyfikowania UI dzięki dodaniu nowych funkcji skryptowych, takich jak możliwe do oskryptowania listy i wsparcie dla bardziej zaawansowanego dopasowania UI. Dodatkowo, wszystkie elementy, które dodaliśmy do SoZ w związku z nową mapą świata, będą dostępne dla twórców. Kolejną nową rzeczą jest możliwość nadpisywania plików XML konwersacji, a więc twórcy modułów będą mogli stworzyć własne dialogi gdziekolwiek zechcą. Nie są to jedyne rzeczy, które dodajemy, gdyż ciągle pracujemy by poprawić stabilność i ulepszyć istniejące systemy, itp.

Jonric: Czy sądzicie, że SoZ może przyciągnąć graczy, którzy nie grali w NWN2?

Tony Evans: SoZ jest całkiem różny od tego, czego można by się spodziewać po grze z serii NWN. Oczekujemy, że swobodna eksploracja oferowana przez mapę świata przyciągnie nowych graczy. Także każdy, kto zwykle poświęca mało uwagi elementom fabularnym w innych grach, w których historia jest głównym motorem gry, i skupia się na akcji, będzie zadowolony z SoZ, gdyż tutaj rozgrywka jest głównym pociąga za sobą fabułę.

Ale zanim fani gier fabularnych zaczną tracić oddech, nie panikujcie. W SoZ będzie mocna cześć fabularna włączając w to setkę naprawdę interesujących postaci, z którymi można nawiązać kontakt… lub ich zabić. Końcowy wynik będzie trochę podobny do Fallouta, który mimo swych prostych fundamentów długo był uważany za całkiem dobra grę.

Jonric: Aby zakończyć nasz wywiad w zwykły sposób. Czy chcielibyście jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom?

Tony Evans: Mamy nadzieję (modlimy się o to i błagamy), ze nasi fani zaaprobują wysokie nowe wspaniałe rzeczy, które dodaliśmy i że pokochają SoZ, pomimo braku sposobu by pewni ludzie przeżyli swoje fantazje o problemach z dziwnie wyglądającym humanoidem z czułkami zamiast włosów. Jednakże, mogą oni spróbować stworzyć postać wodnego gensai o wysokiej charyzmie i zobaczyć co się stanie w grze…

Jeszcze jedno… gdyby nikt nie zauważył, chciałem wskazać, że skrót dla naszej gry, czyli SOZ w sieciowym slangu znaczy sorry. Z góry przepraszamy za jakikolwiek wpływ, jaki nasza uzależniająca gra może mieć na życie towarzyskie. Proszę, grajcie odpowiedzialnie!

Żadne węże ani dinozaury nie zostały ranne w trkacie tworzenia SoZ, ale będziecie mieć wiele okazji aby sami zadać im obrażenia zima.

Wygląda, że już za niedługo, stworzona przez nas drużyna stawi czoło yuan-ti, megaraptorom, nieumarłym i innym przeciwnikom w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Z niecierpliwością oczekujemy trudnych bitew, które czekają na nas w dodatku, który będziemy oczywiście śledzić w następnych miesiącach. Teraz jednak podziękujemy członkom zespołu Obsidianu: Annie Carlson, Justin Reynard, Jayowi Bakke, Rogerowi Chang, Bobbiemu Null, Robowi McGinnis, Rich Taylor i Toniemu Evansowi.

[Dodano po 21 dniach]

NOWY TRAILER \"\"

Na serwisie GameTrailers.com pojawił się nowy trailer prezentujący walkę w nadchodzącym dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.
Trailer pokazuje między innymi nowe modele yuan-ti w akcji.

http://www.gametrailers.com/player/40531.html <----------

[Dodano po 11 dniach]

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Iluvatar dnia pią, 03 paź 2008 - 17:18 napisał

No cóż przynajmniej teraz będzie bardzo dobre połączenie Zawadiaka + Szermierz

[Dodano po 17 dniach]


TROCHĘ NOWOŚCI:


Oryginalny tekst wywiadu i screeny z gry można znaleźć na RPG Vault.

Jonric: Bez wątpienia w SoZ ważna jest opowieść. Jaka jest historia prowadząca do początku gry? W jaki sposób ten dodatek jest połączony z podstawowa kampanią i Maską Zdrajcy?

Annie Carlson: Ponieważ akcja SoZ toczy się z grubsza w tym samym czasie co akcja Maski Zdrajcy, więc nie będzie wielu wzmianek o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym dodatku. Tym razem historią będącą wprowadzeniem do gry jest ta z podstawowej kampanii NWN2, aczkolwiek nie oglądana oczyma jej głównych bohaterów. To co wasza postać będzie wiedziała to to, że w północnej części Wybrzeża Mieczy miał miejsce wielki konflikt, znany jako Wojna z Królem Cieni. Lord Kapitan, który jest postacią mityczną w oczach niektórych, postacią realną dla tych którzy brali udział w wojnie, a plotką dla innych, pokonał Króla Cieni i znikł.

W wyniku tej wojny miasto Neverwinter i sąsiadujące z nim tereny cierpią z powodu katastrofy ekonomicznej… i to tyle o tym co ustalone. Jedną z rzeczy, którą usiłowaliśmy osiągnąć w dodatku była pewna doza niepewności dotycząca przeszłości postaci, a także całej drużyny, aby pozwolić wam ją określić w bardziej elastyczny sposób.

Jonric: Czy mogłabyś powiedzieć, nie odkrywając za dużo, jaka historia wyłania się z sytuacji, która nakreśliłaś? W skrócie: o co chodzi?

Annie Carlson: Gdy gra się zaczyna Volothamp Geddarm opowiada o wielkim sztormie i akcie sabotażu, który spowodował, że on i drużyna znaleźli się, jako rozbitkowie, na brzegu Samarach, kraju bardzo wrogo nastawionego wszystkiego co pochodzi zza granicy. Grupa zdobywa trochę informacji w jaki sposób przetrwać w tym nieprzyjaznym środowisku, ale wkrótce zdobywa możliwość swobodnej wędrówki po mapie i robi to tak, jak ma ochotę.

Głowna linia fabuły jest związana z zatrudnieniem drużyny przez tajemniczą kobietę zwaną Sa'Sani i jej kompanię kupiecką i tym jak decyzje gracza zdecydują, czy odniesie ona sukces, czy nie… i jak dużą część gry on czy ona zdecydują się poświęcić tej sprawie. Ta organizacja ma swe własne cele i sposoby by je osiągnąć – włączając w to próby odbudowy słabnącej gospodarki Wybrzeża Mieczy i zmierzy się z tymi, w których interesie jest upadek Neverwinter. To wszystko co mogę powiedzieć bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.

Jonric: Jaka jest struktura gry: liniowość w opozycji do swobodnej eksploracji terenów? Czy będą różne zakończenia i jak różne będą?

Annie Carlson: Tworzyliśmy grę mając mając szczególnie na uwadze swobodę gry. Możesz iść liniową ścieżką, jeśli chcesz lub podążać za swymi własnymi fantazjami jeśli sprawi ci to przyjemność. Jednakże czas nie jest statyczny – będziesz widzieć kupieckie karawany podążające od miasta do miasta, strażników atakowanych przez potwory (strażnicy zabiją potwory lub zostaną przez nie zabici, jeśli się nie wtrącisz) i tym podobnie rzeczy. Ale ciągle będziesz mógł odkrywać tereny bez poczucia, że reszta świata czeka, żebyś poustawiał rzeczy jak trzeba.

Oh, i możesz sobie wyobrazić, ta wolność wyboru powoduje, że niektóre zakończenia są… ah… bardzo różne. Nie mogę podać szczegółów, ale to co zrobisz lub czego nie zrobisz ma wpływ na otaczający cię świat.

Jonric: Oprócz możliwości stworzenia pełnej drużyny, jakie jeszcze zmiany wprowadziliście do systemu postaci? Czy będą jakieś nowe klasy?

Justin Reynard: Zaimplementowaliśmy dwie nowe kalsy: Przewodnika w zaświaty i Zawadiakę. Pierwsza jest klasą prestiżową skupioną głównie na niszczeniu nieumarłych. Posiada nowy atut zwany związaniem złego dotyku (Bond of Fatal Touch), który umożliwia dodanie do następnego ataku dodatkowych obrażeń, zależnych od poziomu, dając w końcu szansę na zabicie nieumarłego jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.

Przewodnik w zaświaty może także użyć swej zdolności odpędzania nieumarłych aby otrzymać różnego rodzaju buffy i debuffy, które pomogą mu stać się prawdziwą zgubą jego nieumarłych nieprzyjaciół. I bez wątpienia warto dołączyć go do drużyny, gdyż w SoZ będziesz walczyć z hordami nieumarłych.

Jonric: Co możesz powiedzieć o dodatkowych zdolnościach, czarach, atutach, itp.? Będą jakieś istotne, których warto wypatrywać w SoZ?

Justin Reynard: Dodaliśmy wiele nowych atutów pochodzenia. Reprezentują one pochodzenie postaci i można je wybrać na pierwszym poziomie. Później możesz wybrać je znów, a ich siła zależy bezpośrednio od tego ile tych atutów posiadasz. Dodaliśmy również korzyści drużynowe, które to zdobywa cała drużyna za wspólny trening i pracę. Można je zdobyć dzięki nowej Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach. Na przykład, Team Rush umożliwia poruszanie się drużyny z taką prędkością, jak najszybszy jej członek.

Jonric: Z jakimi ciekawymi nieprzyjaciółmi przyjdzie się nam zmierzyć i co wam przyświecało przy ich projektowaniu i wyborze?

Jay Bakke and Roger Chang: Wiele nowych stworzeń pochodzi z półwyspu Chult i uzupełniają one te, które już były w NWN2 i MZ. Czas jest głównym czynnikiem dla małego zespołu artystów. Wybraliśmy te typy, do których mogliśmy użyć animacji istniejących w poprzednich grach, by mieć więcej czasu na dopracowywaniu modeli.

Wygląd wielu stworzeń jest w dużym stopniu zdeterminowany przez portrety postaci w podręcznikach D&D. Czasem największym wyzwaniem jest zamiana portretu na model trójwymiarowy. Yuan-Ti był szczególnie interesującym obiektem do stworzenia, gdyż jest on mieszanką człowieka i węża. Wymagał bardzo szczególnego szkieletu, płynnych animacji i specjalnej mieszanki tekstur by dobrze wyglądał w rożnych skalach.

Kilka z pozostałych nowych stworzeń to Deinonychus i Megaraptor, dinozaury zamieszkujące dżungle Chult.

Jonric: Co możecie powiedzieć o nowych przedmiotach? Czy wielu możemy oczekiwać? W jaki sposób decydowaliście co dodać? Czy wiele będzie wyposażonych w potężną magię?

Bobby Null: Bez wątpienia w SoZ znajdzie się wiele nowych przedmiotów. Dodatkowo ulepszyliśmy wiele już istniejących. Moce niektórych zostały lepiej wyważone, a inne otrzymały bardzo potrzebne cechy. Kilka rzeczy będzie o zdecydowanie droższych, a wiele innych bardziej dostępnych – tak dla taniej amunicji! Dodaliśmy również wiele nowych przedmiotów, włącznie z tymi ulubionymi przez fanów – prosto z ostatnich suplementów 3.5D&D.

W podstawowej kampanii NWN2 wiele było magicznych przedmiotów, niektóre z nich były niesamowicie potężne. Nie chcemy by w SoZ gracz zbyt szybko natknął się na za dużo takich przedmiotów. Coś takiego może skutecznie wyeliminować dreszcz zadowolenia gdy znajdzie się łup doskonale pasujący do swoich postaci. Zatem w tym dodatku postawiliśmy raczej na jakość przedmiotów a nie na ilość.

Jonric: Te rożne przedmioty będziemy zdobywać głownie na pokonanych przeciwnikach, korzystając z rzemiosła, będziemy je kupować czy będzie to mix tych rzeczy?

Bobby Null: Nowe przedmioty będzie można zdobyć na rożne sposoby. Podobnie jak w papierowym D&D, niektóre będzie można znaleźć wyłącznie w starożytnych, zapomnianych ruinach lub podziemiach, podczas gdy inne będą osiągalne wyłącznie dzięki rzemiosłu czy tylko przez ich zakup. Rzemiosło będzie zależne od poziomu i również będzie wymagało złota, a zakup przedmiotu w sklepie będzie wymagał posiadania odpowiedniej liczby monet.

Zupełnie inną sprawą jest poszukiwanie skarbów. W SoZ możecie do woli odkrywać świat. Jeśli w jakiś sposób, an 3-cim poziomi, zawędrujecie do najgłębszych, najciemniejszych części Chultańskiej dżungli jest całkiem możliwe, że zdobędziecie znacząco lepszy sprzęt niż ten, który moglibyście wytworzyć lub być w stanie kupić. Jest też całkiem możliwe, nawet prawdopodobne, że cokolwiek strzeże rzeczonego skarbu zje was na obiad.

Jonric: Na które z aspekty SoZ społeczność wywarła największy wpływ? Które z sugestii były najbardziej pomocne i w jaki jest najlepszy sposób dla gracze by je dostarczyli?

Rob McGinnis: Odzew społeczności miał całkiem spory wpływ na SoZ. Wszystko począwszy od możliwości stworzenia całej drużyny do zwiększenia trudności walk i ulepszenia AI opierało się na reakcjach i informacjach, które zebraliśmy od czasu wydania NWN2.

Najbardziej pomocne sugestie są te dobrze opisane. Wiele razy ludzie tylko wspominają, że nie lubią czegoś lub chcieliby, by coś było inne, ale nie wyjaśniają dlaczego ani w jaki sposób chcieliby zmienić te rzeczy. Codziennie odwiedzamy forum BioWare i jest to najlepszy sposób by się z nami skontaktować. Nie skorzystamy z każdego pomysłu – kluczem jest pozwolić by na wpływ sugestii fanów, ale nie pozwolić im sterować nami.

Jonric: Jak realne jest oczekiwać odzewu od większej części społeczności, milczącej większości?

Rob McGinnis: Trudno jest uzyskać jakiś odzew od milczącej większości, gdyż jej członkowie... eee.... milczącą. Ich punkty widzenia mogą być tak rożne jak wśród jądra społeczności. W kilku różnych miejscach możemy uzyskać informację od nich. Na przykład, często odwiedzamy fora różnych społeczności graczy i czaty. Rozmawiamy z ludzmi w sklepach z grami i czytamy komentarze recenzji gry.

Jonric: Jakie ulepszenia, istotne dla twórców modułów, pojawią się w SoZ?

Rich Taylor: Jedną z rzeczy, do której wprowadziliśmy wiele zmian, to możliwości modyfikowania UI dzięki dodaniu nowych funkcji skryptowych, takich jak możliwe do oskryptowania listy i wsparcie dla bardziej zaawansowanego dopasowania UI. Dodatkowo, wszystkie elementy, które dodaliśmy do SoZ w związku z nową mapą świata, będą dostępne dla twórców. Kolejną nową rzeczą jest możliwość nadpisywania plików XML konwersacji, a więc twórcy modułów będą mogli stworzyć własne dialogi gdziekolwiek zechcą. Nie są to jedyne rzeczy, które dodajemy, gdyż ciągle pracujemy by poprawić stabilność i ulepszyć istniejące systemy, itp.

Jonric: Czy sądzicie, że SoZ może przyciągnąć graczy, którzy nie grali w NWN2?

Tony Evans: SoZ jest całkiem różny od tego, czego można by się spodziewać po grze z serii NWN. Oczekujemy, że swobodna eksploracja oferowana przez mapę świata przyciągnie nowych graczy. Także każdy, kto zwykle poświęca mało uwagi elementom fabularnym w innych grach, w których historia jest głównym motorem gry, i skupia się na akcji, będzie zadowolony z SoZ, gdyż tutaj rozgrywka jest głównym pociąga za sobą fabułę.

Ale zanim fani gier fabularnych zaczną tracić oddech, nie panikujcie. W SoZ będzie mocna cześć fabularna włączając w to setkę naprawdę interesujących postaci, z którymi można nawiązać kontakt… lub ich zabić. Końcowy wynik będzie trochę podobny do Fallouta, który mimo swych prostych fundamentów długo był uważany za całkiem dobra grę.

Jonric: Aby zakończyć nasz wywiad w zwykły sposób. Czy chcielibyście jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom?

Tony Evans: Mamy nadzieję (modlimy się o to i błagamy), ze nasi fani zaaprobują wysokie nowe wspaniałe rzeczy, które dodaliśmy i że pokochają SoZ, pomimo braku sposobu by pewni ludzie przeżyli swoje fantazje o problemach z dziwnie wyglądającym humanoidem z czułkami zamiast włosów. Jednakże, mogą oni spróbować stworzyć postać wodnego gensai o wysokiej charyzmie i zobaczyć co się stanie w grze…

Jeszcze jedno… gdyby nikt nie zauważył, chciałem wskazać, że skrót dla naszej gry, czyli SOZ w sieciowym slangu znaczy sorry. Z góry przepraszamy za jakikolwiek wpływ, jaki nasza uzależniająca gra może mieć na życie towarzyskie. Proszę, grajcie odpowiedzialnie!

Żadne węże ani dinozaury nie zostały ranne w trkacie tworzenia SoZ, ale będziecie mieć wiele okazji aby sami zadać im obrażenia zima.

Wygląda, że już za niedługo, stworzona przez nas drużyna stawi czoło yuan-ti, megaraptorom, nieumarłym i innym przeciwnikom w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Z niecierpliwością oczekujemy trudnych bitew, które czekają na nas w dodatku, który będziemy oczywiście śledzić w następnych miesiącach. Teraz jednak podziękujemy członkom zespołu Obsidianu: Annie Carlson, Justin Reynard, Jayowi Bakke, Rogerowi Chang, Bobbiemu Null, Robowi McGinnis, Rich Taylor i Toniemu Evansowi.

[Dodano po 21 dniach]

NOWY TRAILER \"\"

Na serwisie GameTrailers.com pojawił się nowy trailer prezentujący walkę w nadchodzącym dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.
Trailer pokazuje między innymi nowe modele yuan-ti w akcji.

http://www.gametrailers.com/player/40531.html <----------


TROCHĘ NOWYCH INFORMACJI:

Nowe grywalne rasy:

- Yuan-ti: +2 do zręczności, inteligencji i charyzmy, odporność na magię, zwiększone KP, zwiększone rzuty obronne, ECL +2

- Szary Ork: +2 do siły i mądrości, -2 do inteligencji i charyzmy.

Nowe klasy:

- Zawadiaka (klasa podstawowa): darmowe atuty finezja w walce (na 1 poziomie), uniki i mobilność (na wyższych poziomach), ograniczenie używania zbroi do lekkich, umiejętności klasowe: parowanie, przewrót, blef, dyplomacja, prowokacja, punkty wytrzymałości d10, wysoka premia do ataku

- Przewodnik w zaświaty (klasa prestiżowa): klasa podobna do kapłana, jednak otrzymuje dodatkowe atuty, zyskuje zwiększony rzut obronny przeciwko śmierci, na wyższych poziomach nawet odporność na 'efekty śmierci' (czyli jak rozumiem, rzut obronny przeciwko śmierci nie może się nie powieść);

- Hellfire warlock (klasa prestiżowa): dodaje 2d6 obrażeń do uderzenia 'hellfire', nawet przy połączeniu z uderzeniem łańcuchowym, na następnych poziomach daje odporność na ogień, ognista tarczę, możliwość przywołania demonów,

Nowy dodatek do NWN2 ukaże się 18-go listopada.

ZAPRASZAM TEŻ DO OGLĄDANIA NOWEGO FILMIKU Z GRY <======== CLICK
Lionel,
Co do tego Pirata, mój błąd, miałem na myśli klasę prestiżową - Szermierz. Coś mi sie pomieszało.
Iluvatar,
Heh bardzo dobrze że zrobili nowego czarnoksiężnika bo ten w podstawce był eee lekko niedorobiony
Pirackiej klasy jako takiej nie ma Jak dobrze pamiętam jest tylko opcja przy wyborze wojownika (gladiator/zawadiaka itd)
Powiem szczerze że bardzo zaciekawił mnie ten dodatek i teraz tylko czekam aż wreszcie się pojawi
Lionel,
W trailerze nie wiele zobaczyłem, trochę za szybko to wszystko leci.

Co do prezentacji, to te okna dialogowe mnie się podobają.
Jakoś nie mogę przyzwyczaić się do tej mapy głównej. Coś czuję, ze bedzie to katorga.
Nowe klasy również nie powalają. Ta klasa prestiżowa dla kapłana może się przydać, ale znów to tylko bonusy przeciwko nieumarłym .
Ta piratopodobna klasa, to chyba już jest w grze.
Nowy czarnoksiężnik, oczywiście znów będzie mordował wszystko na około, jak maszyna do zabijania.
Iluvatar,
Jak tylko znajdę jakieś newsy to zamieszczę
BTW fabuła w SoZ rozgrywa się trochę po wydarzeniach w MotB

[Dodano po dobie]

UWAGA!!! \"\"
Mam dla was Trailer i prezentacje Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir!



GameSpot zamieścił film prezentujący nowy dodatek do Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Filmik pokazuje nam początek gry, gdzie możemy zauważyć zarówno trzy nowe klasy: Swashbuckler (Zawadiaka), DoomGuide (Przewodnik w Zaświaty) oraz Hellfire Warlock, jak i parę nowości pokroju nowego systemu drużynowej rozmowy oraz overland map (mapy świata).

Na filmie zaprezentowano również trochę cech i zastosowań mapy świata, dlatego warto obejrzeć tą prezentację.

Zapraszam do oglądania!

Oficjalny trailer do Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Prezentacja gameplay'u Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Lionel,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Tamc. dnia czw, 21 sie 2008 - 22:29 napisał

Przyznam Ci, że celnie trafiłeś. To jest to! Tym właśnie wzorowali się twórcy - wojowniczym kurczakiem. ~~


Dzięki.

Jeszcze tylko Wojownicze Żółwie Ninja i bedzie niezły komplet.
Yuan-ti w NWN1 była taka bardziej kobieca, miała uwieść mężczyzn, by później brutalnie ich zamordować i ofiarować wężowym bogom, a ta wygląda jakby chciała pracować na bazarku, sprzedając nieświeże ryby.

[Dodano po 2 dniach]

Tak więc...
przeczytałem wreszcie wszystkie wywiady i info zamieszczone tu przez Iluvatara (dzięki) i mam pewne zastrzeżenia.

To trochę dziwne, że fabuła SoZ rozgrywa się w tym samym czasie co MotB. Mój kapłan w dwóch różnych miejscach? Trochę niszczy to moją koncepcje podbicia Faerunu.

I że niby mam znów tworzyć bohatera od zera? Ja myślałem, że może zwiększą limit poziomu do 40 i mój kapłan trochę zwiedzi świata.

Trochę dziwnie skaczą z tymi fabułami. Było już Wybrzeże Miecza, Pustynia Anauroch, Thay z Rashamenem, a teraz Dżungle Chult. A co dalej? Shaar lub okoliczne tereny? Ja wolę harmonię w podróżowaniu, a nie takie skoki.

Nowe opcje dialogowe mnie sie nawet podobają, chociaż to dopiero tylko z czytania, zobaczę co będzie podczas działania.

P.S a co z wilkołakiem? Jakaś wzmianka w tekście jest, ale linka żadnego nie zauważyłem.
Tamc.,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Lionel dnia czw, 21 sie 2008 - 15:14 napisał

Obecna mało przypomina wężową krew, a bardziej krzyżówkę z kurczakiem.

Przyznam Ci, że celnie trafiłeś. To jest to! Tym właśnie wzorowali się twórcy - wojowniczym kurczakiem. ~~
Lionel,
Rysunek jest lepszy niż wersja #D. Ta tutaj wygląda dość topornie.
Atis,
Porównaj sobie z ilustracją Yuan-Ti z Księgi Potworów do DnD. Przeniesienie z papieru w 3D. Z tym, że na kartce wygląda o niebo lepiej.
Lionel,
Strasznie dziwaczna ta Yuan-ti, w NWN 1 była jakaś taka "lepsza". Obecna mało przypomina wężową krew, a bardziej krzyżówkę z kurczakiem.
LIRAEL,
ee czy ja dobrze zrozumiałem,że będzie niskopoziomowa ekipa...i tylko 15 godzin zabawy....to tak jak Światynia zła
Iluvatar,
Co do Yuan-ti to z tego co pamiętam były też w I części NWN (no chyba że mnie się coś pomyliło bo baaaardzo dawno już nie grałem )

[Dodano po 30 dniach]

Trochę newsów

Po rewelacyjnym Beholderze od Bouncy Rock Entertainment przyszedł czas na Yuan-ti Czystej Krwi (Yuan-ti Pureblood).



Kilka dni temu Jonny Ree po raz kolejny zaskoczył graczy NWN2 rewelacyjną szybkością, dokładnością i misternością tworzenia modeli potworów do NWN2. Co ciekawe, stworzył go z nudów, a zajęło mu to około 2-3 dni roboczych. Dzięki temu gracze i kreatorzy NWN2 mają do dyspozycji kolejny, perfekcyjnie przygotowany model potwora, którego śmiało można wykorzystać w swoich przygodach.

Yuan-ti Pureblood na NWVault:
http://nwvault.ign.com/Vi...&comment_page=2

W przygotowaniu nadal znajduje się Drider, który występuje w dwóch wersjach: płci męskiej i żeńskiej. Co więcej, oprócz standardowego potwora, będzie można go wykorzystać jeszcze jako rasę grywalną, a być może nawet jako klasę prestiżową.

Bouncy Rock ma jeszcze jednego asa w rękawie. Jest nim nowy model Wilkołaka (screeny w drugim poście), który ma rangę exclusive, czyli będzie dostępny dopiero po premierze modułu Misery Stone, nad którym obecnie pracuje cała ekipa BRE. Wiadomo tylko tyle, że Wilkołak jest już gotowy, a moduł ukaże się gdzieś w okolicach jesieni.

[Dodano po 5 godzinach]

Co sądzicie o Yuan-ti ??
Moim zdaniem całkiem całkiem
Lionel,
To wprowadzenie wydaje mi się, takie jakieś mało spektakularne. Skąd mój Drow wziąłby sie na łódce? Musieliby mu nieźle zapłacić .
Okładka bardzo przypadła mi do gustu.
Co do Yuan-ti, to troszkę nie podobna do tej z NWN, strasznie przypomina wężoszpony z Diablo.
Iluvatar,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Wakie dnia sob, 05 lip 2008 - 03:00 napisał

Kompletnie mi to nie przypada do gustu. Od nikłych możliwości sterowania towarzyszem twórcy przeszli do całkowitych i to w formie niezbyt mi odpowiadającej. Rozumiem, że chcą wypuścić coś niezwykłego, ale to że stworzę sobie towarzyszy i mogę ich używać podczas rozmowy, raczej nie wpłynie pozytywnie na moje odczucia co do dodatku. No cóż... pożyjemy, zobaczymy.


No cóż ja natomiast uważam że to bardzo dobry pomysł ... Jest to ściągnięte z BG ale trochę ulepszone

[Dodano po 14 dniach]

Trochę nowości \"\"

Serwis Voodoo Extreme zamieścił nowe screenshoty z nadchodzącego, drugiego już dodatku Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Na jednym z nich widzimy nowy model potwora, najprawdopodobniej wcześniej zapowiadanego yuan-ti.

Ponadto, jeden z redaktorów serwisu Gaming Nexus miał okazję zagrać w demo NWN2: SoZ. Z jego krótkiej relacji dowiadujemy się, że jedną z nowych klas jest Swashbuckler (ang. Zawadiaka), który stylem przypomina pirata. Ta klasa jest ukierunkowana na walkę bronią wręcz.
Gra zawiera trochę nowych potworów, które podobno są całkiem dobrze wyrenderowane.

Źródła: Voodoo Extreme
Gaming Nexus

Cytat

Akcja drugiego dodatku do NWN2 ma ścisły związek z postacią Volothampa Geddarma (postaci znajomej fanom Forgotten Realms).
Pan Volo, z powodu mało ciepłego przyjęcia swojej najnowszej książki, jest zmuszony uciekać ze swojego rodzimego kraju. Niefortunnym zbiegiem okoliczności statek, którym opuścił swoją ojczyznę, rozbija się na wyspie Samarach, opanowanej przez Yuan-Ti, wyznawców Zehira - boga trucizny, ciemności i węży.
W myśl przysłowia ''nieszczęścia chodzą parami'', tuż po nieplanowanym przybiciu do brzegów wyspy, Volo i bohaterowie kierowani przez gracza zostają otoczeni przez wojowników Batiri (goblinów z dżungli), którzy wyglądają na niezadowolonych z powodu wizyty niezapowiedzianych gości...
Wakie,
Kompletnie mi to nie przypada do gustu. Od nikłych możliwości sterowania towarzyszem twórcy przeszli do całkowitych i to w formie niezbyt mi odpowiadającej. Rozumiem, że chcą wypuścić coś niezwykłego, ale to że stworzę sobie towarzyszy i mogę ich używać podczas rozmowy, raczej nie wpłynie pozytywnie na moje odczucia co do dodatku. No cóż... pożyjemy, zobaczymy.
Wczytywanie...