Cytat
Co do tego Pirata, mój błąd, miałem na myśli klasę prestiżową - Szermierz. Coś mi sie pomieszało.
No cóż przynajmniej teraz będzie bardzo dobre połączenie Zawadiaka + Szermierz
[Dodano po 17 dniach]
TROCHĘ NOWOŚCI:
Oryginalny tekst wywiadu i screeny z gry można znaleźć na
RPG Vault.
Jonric: Bez wątpienia w SoZ ważna jest opowieść. Jaka jest historia prowadząca do początku gry? W jaki sposób ten dodatek jest połączony z podstawowa kampanią i Maską Zdrajcy?
Annie Carlson: Ponieważ akcja SoZ toczy się z grubsza w tym samym czasie co akcja Maski Zdrajcy, więc nie będzie wielu wzmianek o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym dodatku. Tym razem historią będącą wprowadzeniem do gry jest ta z podstawowej kampanii NWN2, aczkolwiek nie oglądana oczyma jej głównych bohaterów. To co wasza postać będzie wiedziała to to, że w północnej części Wybrzeża Mieczy miał miejsce wielki konflikt, znany jako Wojna z Królem Cieni. Lord Kapitan, który jest postacią mityczną w oczach niektórych, postacią realną dla tych którzy brali udział w wojnie, a plotką dla innych, pokonał Króla Cieni i znikł.
W wyniku tej wojny miasto Neverwinter i sąsiadujące z nim tereny cierpią z powodu katastrofy ekonomicznej… i to tyle o tym co ustalone. Jedną z rzeczy, którą usiłowaliśmy osiągnąć w dodatku była pewna doza niepewności dotycząca przeszłości postaci, a także całej drużyny, aby pozwolić wam ją określić w bardziej elastyczny sposób.
Jonric: Czy mogłabyś powiedzieć, nie odkrywając za dużo, jaka historia wyłania się z sytuacji, która nakreśliłaś? W skrócie: o co chodzi?
Annie Carlson: Gdy gra się zaczyna Volothamp Geddarm opowiada o wielkim sztormie i akcie sabotażu, który spowodował, że on i drużyna znaleźli się, jako rozbitkowie, na brzegu Samarach, kraju bardzo wrogo nastawionego wszystkiego co pochodzi zza granicy. Grupa zdobywa trochę informacji w jaki sposób przetrwać w tym nieprzyjaznym środowisku, ale wkrótce zdobywa możliwość swobodnej wędrówki po mapie i robi to tak, jak ma ochotę.
Głowna linia fabuły jest związana z zatrudnieniem drużyny przez tajemniczą kobietę zwaną Sa'Sani i jej kompanię kupiecką i tym jak decyzje gracza zdecydują, czy odniesie ona sukces, czy nie… i jak dużą część gry on czy ona zdecydują się poświęcić tej sprawie. Ta organizacja ma swe własne cele i sposoby by je osiągnąć – włączając w to próby odbudowy słabnącej gospodarki Wybrzeża Mieczy i zmierzy się z tymi, w których interesie jest upadek Neverwinter. To wszystko co mogę powiedzieć bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.
Jonric: Jaka jest struktura gry: liniowość w opozycji do swobodnej eksploracji terenów? Czy będą różne zakończenia i jak różne będą?
Annie Carlson: Tworzyliśmy grę mając mając szczególnie na uwadze swobodę gry. Możesz iść liniową ścieżką, jeśli chcesz lub podążać za swymi własnymi fantazjami jeśli sprawi ci to przyjemność. Jednakże czas nie jest statyczny – będziesz widzieć kupieckie karawany podążające od miasta do miasta, strażników atakowanych przez potwory (strażnicy zabiją potwory lub zostaną przez nie zabici, jeśli się nie wtrącisz) i tym podobnie rzeczy. Ale ciągle będziesz mógł odkrywać tereny bez poczucia, że reszta świata czeka, żebyś poustawiał rzeczy jak trzeba.
Oh, i możesz sobie wyobrazić, ta wolność wyboru powoduje, że niektóre zakończenia są… ah… bardzo różne. Nie mogę podać szczegółów, ale to co zrobisz lub czego nie zrobisz ma wpływ na otaczający cię świat.
Jonric: Oprócz możliwości stworzenia pełnej drużyny, jakie jeszcze zmiany wprowadziliście do systemu postaci? Czy będą jakieś nowe klasy?
Justin Reynard: Zaimplementowaliśmy dwie nowe kalsy: Przewodnika w zaświaty i Zawadiakę. Pierwsza jest klasą prestiżową skupioną głównie na niszczeniu nieumarłych. Posiada nowy atut zwany związaniem złego dotyku (Bond of Fatal Touch), który umożliwia dodanie do następnego ataku dodatkowych obrażeń, zależnych od poziomu, dając w końcu szansę na zabicie nieumarłego jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.
Przewodnik w zaświaty może także użyć swej zdolności odpędzania nieumarłych aby otrzymać różnego rodzaju buffy i debuffy, które pomogą mu stać się prawdziwą zgubą jego nieumarłych nieprzyjaciół. I bez wątpienia warto dołączyć go do drużyny, gdyż w SoZ będziesz walczyć z hordami nieumarłych.
Jonric: Co możesz powiedzieć o dodatkowych zdolnościach, czarach, atutach, itp.? Będą jakieś istotne, których warto wypatrywać w SoZ?
Justin Reynard: Dodaliśmy wiele nowych atutów pochodzenia. Reprezentują one pochodzenie postaci i można je wybrać na pierwszym poziomie. Później możesz wybrać je znów, a ich siła zależy bezpośrednio od tego ile tych atutów posiadasz. Dodaliśmy również korzyści drużynowe, które to zdobywa cała drużyna za wspólny trening i pracę. Można je zdobyć dzięki nowej Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach. Na przykład, Team Rush umożliwia poruszanie się drużyny z taką prędkością, jak najszybszy jej członek.
Jonric: Z jakimi ciekawymi nieprzyjaciółmi przyjdzie się nam zmierzyć i co wam przyświecało przy ich projektowaniu i wyborze?
Jay Bakke and Roger Chang: Wiele nowych stworzeń pochodzi z półwyspu Chult i uzupełniają one te, które już były w NWN2 i MZ. Czas jest głównym czynnikiem dla małego zespołu artystów. Wybraliśmy te typy, do których mogliśmy użyć animacji istniejących w poprzednich grach, by mieć więcej czasu na dopracowywaniu modeli.
Wygląd wielu stworzeń jest w dużym stopniu zdeterminowany przez portrety postaci w podręcznikach D&D. Czasem największym wyzwaniem jest zamiana portretu na model trójwymiarowy. Yuan-Ti był szczególnie interesującym obiektem do stworzenia, gdyż jest on mieszanką człowieka i węża. Wymagał bardzo szczególnego szkieletu, płynnych animacji i specjalnej mieszanki tekstur by dobrze wyglądał w rożnych skalach.
Kilka z pozostałych nowych stworzeń to Deinonychus i Megaraptor, dinozaury zamieszkujące dżungle Chult.
Jonric: Co możecie powiedzieć o nowych przedmiotach? Czy wielu możemy oczekiwać? W jaki sposób decydowaliście co dodać? Czy wiele będzie wyposażonych w potężną magię?
Bobby Null: Bez wątpienia w SoZ znajdzie się wiele nowych przedmiotów. Dodatkowo ulepszyliśmy wiele już istniejących. Moce niektórych zostały lepiej wyważone, a inne otrzymały bardzo potrzebne cechy. Kilka rzeczy będzie o zdecydowanie droższych, a wiele innych bardziej dostępnych – tak dla taniej amunicji! Dodaliśmy również wiele nowych przedmiotów, włącznie z tymi ulubionymi przez fanów – prosto z ostatnich suplementów 3.5D&D.
W podstawowej kampanii NWN2 wiele było magicznych przedmiotów, niektóre z nich były niesamowicie potężne. Nie chcemy by w SoZ gracz zbyt szybko natknął się na za dużo takich przedmiotów. Coś takiego może skutecznie wyeliminować dreszcz zadowolenia gdy znajdzie się łup doskonale pasujący do swoich postaci. Zatem w tym dodatku postawiliśmy raczej na jakość przedmiotów a nie na ilość.
Jonric: Te rożne przedmioty będziemy zdobywać głownie na pokonanych przeciwnikach, korzystając z rzemiosła, będziemy je kupować czy będzie to mix tych rzeczy?
Bobby Null: Nowe przedmioty będzie można zdobyć na rożne sposoby. Podobnie jak w papierowym D&D, niektóre będzie można znaleźć wyłącznie w starożytnych, zapomnianych ruinach lub podziemiach, podczas gdy inne będą osiągalne wyłącznie dzięki rzemiosłu czy tylko przez ich zakup. Rzemiosło będzie zależne od poziomu i również będzie wymagało złota, a zakup przedmiotu w sklepie będzie wymagał posiadania odpowiedniej liczby monet.
Zupełnie inną sprawą jest poszukiwanie skarbów. W SoZ możecie do woli odkrywać świat. Jeśli w jakiś sposób, an 3-cim poziomi, zawędrujecie do najgłębszych, najciemniejszych części Chultańskiej dżungli jest całkiem możliwe, że zdobędziecie znacząco lepszy sprzęt niż ten, który moglibyście wytworzyć lub być w stanie kupić. Jest też całkiem możliwe, nawet prawdopodobne, że cokolwiek strzeże rzeczonego skarbu zje was na obiad.
Jonric: Na które z aspekty SoZ społeczność wywarła największy wpływ? Które z sugestii były najbardziej pomocne i w jaki jest najlepszy sposób dla gracze by je dostarczyli?
Rob McGinnis: Odzew społeczności miał całkiem spory wpływ na SoZ. Wszystko począwszy od możliwości stworzenia całej drużyny do zwiększenia trudności walk i ulepszenia AI opierało się na reakcjach i informacjach, które zebraliśmy od czasu wydania NWN2.
Najbardziej pomocne sugestie są te dobrze opisane. Wiele razy ludzie tylko wspominają, że nie lubią czegoś lub chcieliby, by coś było inne, ale nie wyjaśniają dlaczego ani w jaki sposób chcieliby zmienić te rzeczy. Codziennie odwiedzamy forum BioWare i jest to najlepszy sposób by się z nami skontaktować. Nie skorzystamy z każdego pomysłu – kluczem jest pozwolić by na wpływ sugestii fanów, ale nie pozwolić im sterować nami.
Jonric: Jak realne jest oczekiwać odzewu od większej części społeczności, milczącej większości?
Rob McGinnis: Trudno jest uzyskać jakiś odzew od milczącej większości, gdyż jej członkowie... eee.... milczącą. Ich punkty widzenia mogą być tak rożne jak wśród jądra społeczności. W kilku różnych miejscach możemy uzyskać informację od nich. Na przykład, często odwiedzamy fora różnych społeczności graczy i czaty. Rozmawiamy z ludzmi w sklepach z grami i czytamy komentarze recenzji gry.
Jonric: Jakie ulepszenia, istotne dla twórców modułów, pojawią się w SoZ?
Rich Taylor: Jedną z rzeczy, do której wprowadziliśmy wiele zmian, to możliwości modyfikowania UI dzięki dodaniu nowych funkcji skryptowych, takich jak możliwe do oskryptowania listy i wsparcie dla bardziej zaawansowanego dopasowania UI. Dodatkowo, wszystkie elementy, które dodaliśmy do SoZ w związku z nową mapą świata, będą dostępne dla twórców. Kolejną nową rzeczą jest możliwość nadpisywania plików XML konwersacji, a więc twórcy modułów będą mogli stworzyć własne dialogi gdziekolwiek zechcą. Nie są to jedyne rzeczy, które dodajemy, gdyż ciągle pracujemy by poprawić stabilność i ulepszyć istniejące systemy, itp.
Jonric: Czy sądzicie, że SoZ może przyciągnąć graczy, którzy nie grali w NWN2?
Tony Evans: SoZ jest całkiem różny od tego, czego można by się spodziewać po grze z serii NWN. Oczekujemy, że swobodna eksploracja oferowana przez mapę świata przyciągnie nowych graczy. Także każdy, kto zwykle poświęca mało uwagi elementom fabularnym w innych grach, w których historia jest głównym motorem gry, i skupia się na akcji, będzie zadowolony z SoZ, gdyż tutaj rozgrywka jest głównym pociąga za sobą fabułę.
Ale zanim fani gier fabularnych zaczną tracić oddech, nie panikujcie. W SoZ będzie mocna cześć fabularna włączając w to setkę naprawdę interesujących postaci, z którymi można nawiązać kontakt… lub ich zabić. Końcowy wynik będzie trochę podobny do Fallouta, który mimo swych prostych fundamentów długo był uważany za całkiem dobra grę.
Jonric: Aby zakończyć nasz wywiad w zwykły sposób. Czy chcielibyście jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom?
Tony Evans: Mamy nadzieję (modlimy się o to i błagamy), ze nasi fani zaaprobują wysokie nowe wspaniałe rzeczy, które dodaliśmy i że pokochają SoZ, pomimo braku sposobu by pewni ludzie przeżyli swoje fantazje o problemach z dziwnie wyglądającym humanoidem z czułkami zamiast włosów. Jednakże, mogą oni spróbować stworzyć postać wodnego gensai o wysokiej charyzmie i zobaczyć co się stanie w grze…
Jeszcze jedno… gdyby nikt nie zauważył, chciałem wskazać, że skrót dla naszej gry, czyli SOZ w sieciowym slangu znaczy sorry. Z góry przepraszamy za jakikolwiek wpływ, jaki nasza uzależniająca gra może mieć na życie towarzyskie. Proszę, grajcie odpowiedzialnie!
Żadne węże ani dinozaury nie zostały ranne w trkacie tworzenia SoZ, ale będziecie mieć wiele okazji aby sami zadać im obrażenia zima.
Wygląda, że już za niedługo, stworzona przez nas drużyna stawi czoło yuan-ti, megaraptorom, nieumarłym i innym przeciwnikom w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Z niecierpliwością oczekujemy trudnych bitew, które czekają na nas w dodatku, który będziemy oczywiście śledzić w następnych miesiącach. Teraz jednak podziękujemy członkom zespołu Obsidianu: Annie Carlson, Justin Reynard, Jayowi Bakke, Rogerowi Chang, Bobbiemu Null, Robowi McGinnis, Rich Taylor i Toniemu Evansowi.
[Dodano po 21 dniach]
NOWY TRAILER
Na serwisie GameTrailers.com pojawił się nowy trailer prezentujący walkę w nadchodzącym dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.
Trailer pokazuje między innymi nowe modele yuan-ti w akcji.
http://www.gametrailers.com/player/40531.html <----------
[Dodano po 11 dniach]
Użytkownik Iluvatar dnia pią, 03 paź 2008 - 17:18 napisał
No cóż przynajmniej teraz będzie bardzo dobre połączenie Zawadiaka + Szermierz
[Dodano po 17 dniach]
TROCHĘ NOWOŚCI:
Oryginalny tekst wywiadu i screeny z gry można znaleźć na
RPG Vault.
Jonric: Bez wątpienia w SoZ ważna jest opowieść. Jaka jest historia prowadząca do początku gry? W jaki sposób ten dodatek jest połączony z podstawowa kampanią i Maską Zdrajcy?
Annie Carlson: Ponieważ akcja SoZ toczy się z grubsza w tym samym czasie co akcja Maski Zdrajcy, więc nie będzie wielu wzmianek o wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym dodatku. Tym razem historią będącą wprowadzeniem do gry jest ta z podstawowej kampanii NWN2, aczkolwiek nie oglądana oczyma jej głównych bohaterów. To co wasza postać będzie wiedziała to to, że w północnej części Wybrzeża Mieczy miał miejsce wielki konflikt, znany jako Wojna z Królem Cieni. Lord Kapitan, który jest postacią mityczną w oczach niektórych, postacią realną dla tych którzy brali udział w wojnie, a plotką dla innych, pokonał Króla Cieni i znikł.
W wyniku tej wojny miasto Neverwinter i sąsiadujące z nim tereny cierpią z powodu katastrofy ekonomicznej… i to tyle o tym co ustalone. Jedną z rzeczy, którą usiłowaliśmy osiągnąć w dodatku była pewna doza niepewności dotycząca przeszłości postaci, a także całej drużyny, aby pozwolić wam ją określić w bardziej elastyczny sposób.
Jonric: Czy mogłabyś powiedzieć, nie odkrywając za dużo, jaka historia wyłania się z sytuacji, która nakreśliłaś? W skrócie: o co chodzi?
Annie Carlson: Gdy gra się zaczyna Volothamp Geddarm opowiada o wielkim sztormie i akcie sabotażu, który spowodował, że on i drużyna znaleźli się, jako rozbitkowie, na brzegu Samarach, kraju bardzo wrogo nastawionego wszystkiego co pochodzi zza granicy. Grupa zdobywa trochę informacji w jaki sposób przetrwać w tym nieprzyjaznym środowisku, ale wkrótce zdobywa możliwość swobodnej wędrówki po mapie i robi to tak, jak ma ochotę.
Głowna linia fabuły jest związana z zatrudnieniem drużyny przez tajemniczą kobietę zwaną Sa'Sani i jej kompanię kupiecką i tym jak decyzje gracza zdecydują, czy odniesie ona sukces, czy nie… i jak dużą część gry on czy ona zdecydują się poświęcić tej sprawie. Ta organizacja ma swe własne cele i sposoby by je osiągnąć – włączając w to próby odbudowy słabnącej gospodarki Wybrzeża Mieczy i zmierzy się z tymi, w których interesie jest upadek Neverwinter. To wszystko co mogę powiedzieć bez zdradzania zbyt wielu szczegółów.
Jonric: Jaka jest struktura gry: liniowość w opozycji do swobodnej eksploracji terenów? Czy będą różne zakończenia i jak różne będą?
Annie Carlson: Tworzyliśmy grę mając mając szczególnie na uwadze swobodę gry. Możesz iść liniową ścieżką, jeśli chcesz lub podążać za swymi własnymi fantazjami jeśli sprawi ci to przyjemność. Jednakże czas nie jest statyczny – będziesz widzieć kupieckie karawany podążające od miasta do miasta, strażników atakowanych przez potwory (strażnicy zabiją potwory lub zostaną przez nie zabici, jeśli się nie wtrącisz) i tym podobnie rzeczy. Ale ciągle będziesz mógł odkrywać tereny bez poczucia, że reszta świata czeka, żebyś poustawiał rzeczy jak trzeba.
Oh, i możesz sobie wyobrazić, ta wolność wyboru powoduje, że niektóre zakończenia są… ah… bardzo różne. Nie mogę podać szczegółów, ale to co zrobisz lub czego nie zrobisz ma wpływ na otaczający cię świat.
Jonric: Oprócz możliwości stworzenia pełnej drużyny, jakie jeszcze zmiany wprowadziliście do systemu postaci? Czy będą jakieś nowe klasy?
Justin Reynard: Zaimplementowaliśmy dwie nowe kalsy: Przewodnika w zaświaty i Zawadiakę. Pierwsza jest klasą prestiżową skupioną głównie na niszczeniu nieumarłych. Posiada nowy atut zwany związaniem złego dotyku (Bond of Fatal Touch), który umożliwia dodanie do następnego ataku dodatkowych obrażeń, zależnych od poziomu, dając w końcu szansę na zabicie nieumarłego jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny.
Przewodnik w zaświaty może także użyć swej zdolności odpędzania nieumarłych aby otrzymać różnego rodzaju buffy i debuffy, które pomogą mu stać się prawdziwą zgubą jego nieumarłych nieprzyjaciół. I bez wątpienia warto dołączyć go do drużyny, gdyż w SoZ będziesz walczyć z hordami nieumarłych.
Jonric: Co możesz powiedzieć o dodatkowych zdolnościach, czarach, atutach, itp.? Będą jakieś istotne, których warto wypatrywać w SoZ?
Justin Reynard: Dodaliśmy wiele nowych atutów pochodzenia. Reprezentują one pochodzenie postaci i można je wybrać na pierwszym poziomie. Później możesz wybrać je znów, a ich siła zależy bezpośrednio od tego ile tych atutów posiadasz. Dodaliśmy również korzyści drużynowe, które to zdobywa cała drużyna za wspólny trening i pracę. Można je zdobyć dzięki nowej Gildii Poszukiwaczy Przygód w Warowni na Rozstajach. Na przykład, Team Rush umożliwia poruszanie się drużyny z taką prędkością, jak najszybszy jej członek.
Jonric: Z jakimi ciekawymi nieprzyjaciółmi przyjdzie się nam zmierzyć i co wam przyświecało przy ich projektowaniu i wyborze?
Jay Bakke and Roger Chang: Wiele nowych stworzeń pochodzi z półwyspu Chult i uzupełniają one te, które już były w NWN2 i MZ. Czas jest głównym czynnikiem dla małego zespołu artystów. Wybraliśmy te typy, do których mogliśmy użyć animacji istniejących w poprzednich grach, by mieć więcej czasu na dopracowywaniu modeli.
Wygląd wielu stworzeń jest w dużym stopniu zdeterminowany przez portrety postaci w podręcznikach D&D. Czasem największym wyzwaniem jest zamiana portretu na model trójwymiarowy. Yuan-Ti był szczególnie interesującym obiektem do stworzenia, gdyż jest on mieszanką człowieka i węża. Wymagał bardzo szczególnego szkieletu, płynnych animacji i specjalnej mieszanki tekstur by dobrze wyglądał w rożnych skalach.
Kilka z pozostałych nowych stworzeń to Deinonychus i Megaraptor, dinozaury zamieszkujące dżungle Chult.
Jonric: Co możecie powiedzieć o nowych przedmiotach? Czy wielu możemy oczekiwać? W jaki sposób decydowaliście co dodać? Czy wiele będzie wyposażonych w potężną magię?
Bobby Null: Bez wątpienia w SoZ znajdzie się wiele nowych przedmiotów. Dodatkowo ulepszyliśmy wiele już istniejących. Moce niektórych zostały lepiej wyważone, a inne otrzymały bardzo potrzebne cechy. Kilka rzeczy będzie o zdecydowanie droższych, a wiele innych bardziej dostępnych – tak dla taniej amunicji! Dodaliśmy również wiele nowych przedmiotów, włącznie z tymi ulubionymi przez fanów – prosto z ostatnich suplementów 3.5D&D.
W podstawowej kampanii NWN2 wiele było magicznych przedmiotów, niektóre z nich były niesamowicie potężne. Nie chcemy by w SoZ gracz zbyt szybko natknął się na za dużo takich przedmiotów. Coś takiego może skutecznie wyeliminować dreszcz zadowolenia gdy znajdzie się łup doskonale pasujący do swoich postaci. Zatem w tym dodatku postawiliśmy raczej na jakość przedmiotów a nie na ilość.
Jonric: Te rożne przedmioty będziemy zdobywać głownie na pokonanych przeciwnikach, korzystając z rzemiosła, będziemy je kupować czy będzie to mix tych rzeczy?
Bobby Null: Nowe przedmioty będzie można zdobyć na rożne sposoby. Podobnie jak w papierowym D&D, niektóre będzie można znaleźć wyłącznie w starożytnych, zapomnianych ruinach lub podziemiach, podczas gdy inne będą osiągalne wyłącznie dzięki rzemiosłu czy tylko przez ich zakup. Rzemiosło będzie zależne od poziomu i również będzie wymagało złota, a zakup przedmiotu w sklepie będzie wymagał posiadania odpowiedniej liczby monet.
Zupełnie inną sprawą jest poszukiwanie skarbów. W SoZ możecie do woli odkrywać świat. Jeśli w jakiś sposób, an 3-cim poziomi, zawędrujecie do najgłębszych, najciemniejszych części Chultańskiej dżungli jest całkiem możliwe, że zdobędziecie znacząco lepszy sprzęt niż ten, który moglibyście wytworzyć lub być w stanie kupić. Jest też całkiem możliwe, nawet prawdopodobne, że cokolwiek strzeże rzeczonego skarbu zje was na obiad.
Jonric: Na które z aspekty SoZ społeczność wywarła największy wpływ? Które z sugestii były najbardziej pomocne i w jaki jest najlepszy sposób dla gracze by je dostarczyli?
Rob McGinnis: Odzew społeczności miał całkiem spory wpływ na SoZ. Wszystko począwszy od możliwości stworzenia całej drużyny do zwiększenia trudności walk i ulepszenia AI opierało się na reakcjach i informacjach, które zebraliśmy od czasu wydania NWN2.
Najbardziej pomocne sugestie są te dobrze opisane. Wiele razy ludzie tylko wspominają, że nie lubią czegoś lub chcieliby, by coś było inne, ale nie wyjaśniają dlaczego ani w jaki sposób chcieliby zmienić te rzeczy. Codziennie odwiedzamy forum BioWare i jest to najlepszy sposób by się z nami skontaktować. Nie skorzystamy z każdego pomysłu – kluczem jest pozwolić by na wpływ sugestii fanów, ale nie pozwolić im sterować nami.
Jonric: Jak realne jest oczekiwać odzewu od większej części społeczności, milczącej większości?
Rob McGinnis: Trudno jest uzyskać jakiś odzew od milczącej większości, gdyż jej członkowie... eee.... milczącą. Ich punkty widzenia mogą być tak rożne jak wśród jądra społeczności. W kilku różnych miejscach możemy uzyskać informację od nich. Na przykład, często odwiedzamy fora różnych społeczności graczy i czaty. Rozmawiamy z ludzmi w sklepach z grami i czytamy komentarze recenzji gry.
Jonric: Jakie ulepszenia, istotne dla twórców modułów, pojawią się w SoZ?
Rich Taylor: Jedną z rzeczy, do której wprowadziliśmy wiele zmian, to możliwości modyfikowania UI dzięki dodaniu nowych funkcji skryptowych, takich jak możliwe do oskryptowania listy i wsparcie dla bardziej zaawansowanego dopasowania UI. Dodatkowo, wszystkie elementy, które dodaliśmy do SoZ w związku z nową mapą świata, będą dostępne dla twórców. Kolejną nową rzeczą jest możliwość nadpisywania plików XML konwersacji, a więc twórcy modułów będą mogli stworzyć własne dialogi gdziekolwiek zechcą. Nie są to jedyne rzeczy, które dodajemy, gdyż ciągle pracujemy by poprawić stabilność i ulepszyć istniejące systemy, itp.
Jonric: Czy sądzicie, że SoZ może przyciągnąć graczy, którzy nie grali w NWN2?
Tony Evans: SoZ jest całkiem różny od tego, czego można by się spodziewać po grze z serii NWN. Oczekujemy, że swobodna eksploracja oferowana przez mapę świata przyciągnie nowych graczy. Także każdy, kto zwykle poświęca mało uwagi elementom fabularnym w innych grach, w których historia jest głównym motorem gry, i skupia się na akcji, będzie zadowolony z SoZ, gdyż tutaj rozgrywka jest głównym pociąga za sobą fabułę.
Ale zanim fani gier fabularnych zaczną tracić oddech, nie panikujcie. W SoZ będzie mocna cześć fabularna włączając w to setkę naprawdę interesujących postaci, z którymi można nawiązać kontakt… lub ich zabić. Końcowy wynik będzie trochę podobny do Fallouta, który mimo swych prostych fundamentów długo był uważany za całkiem dobra grę.
Jonric: Aby zakończyć nasz wywiad w zwykły sposób. Czy chcielibyście jeszcze coś powiedzieć naszym czytelnikom?
Tony Evans: Mamy nadzieję (modlimy się o to i błagamy), ze nasi fani zaaprobują wysokie nowe wspaniałe rzeczy, które dodaliśmy i że pokochają SoZ, pomimo braku sposobu by pewni ludzie przeżyli swoje fantazje o problemach z dziwnie wyglądającym humanoidem z czułkami zamiast włosów. Jednakże, mogą oni spróbować stworzyć postać wodnego gensai o wysokiej charyzmie i zobaczyć co się stanie w grze…
Jeszcze jedno… gdyby nikt nie zauważył, chciałem wskazać, że skrót dla naszej gry, czyli SOZ w sieciowym slangu znaczy sorry. Z góry przepraszamy za jakikolwiek wpływ, jaki nasza uzależniająca gra może mieć na życie towarzyskie. Proszę, grajcie odpowiedzialnie!
Żadne węże ani dinozaury nie zostały ranne w trkacie tworzenia SoZ, ale będziecie mieć wiele okazji aby sami zadać im obrażenia zima.
Wygląda, że już za niedługo, stworzona przez nas drużyna stawi czoło yuan-ti, megaraptorom, nieumarłym i innym przeciwnikom w Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Z niecierpliwością oczekujemy trudnych bitew, które czekają na nas w dodatku, który będziemy oczywiście śledzić w następnych miesiącach. Teraz jednak podziękujemy członkom zespołu Obsidianu: Annie Carlson, Justin Reynard, Jayowi Bakke, Rogerowi Chang, Bobbiemu Null, Robowi McGinnis, Rich Taylor i Toniemu Evansowi.
[Dodano po 21 dniach]
NOWY TRAILER
Na serwisie GameTrailers.com pojawił się nowy trailer prezentujący walkę w nadchodzącym dodatku do NWN2 - Storm of Zehir.
Trailer pokazuje między innymi nowe modele yuan-ti w akcji.
http://www.gametrailers.com/player/40531.html <----------
TROCHĘ NOWYCH INFORMACJI:
Nowe grywalne rasy:
- Yuan-ti: +2 do zręczności, inteligencji i charyzmy, odporność na magię, zwiększone KP, zwiększone rzuty obronne, ECL +2
- Szary Ork: +2 do siły i mądrości, -2 do inteligencji i charyzmy.
Nowe klasy:
- Zawadiaka (klasa podstawowa): darmowe atuty finezja w walce (na 1 poziomie), uniki i mobilność (na wyższych poziomach), ograniczenie używania zbroi do lekkich, umiejętności klasowe: parowanie, przewrót, blef, dyplomacja, prowokacja, punkty wytrzymałości d10, wysoka premia do ataku
- Przewodnik w zaświaty (klasa prestiżowa): klasa podobna do kapłana, jednak otrzymuje dodatkowe atuty, zyskuje zwiększony rzut obronny przeciwko śmierci, na wyższych poziomach nawet odporność na 'efekty śmierci' (czyli jak rozumiem, rzut obronny przeciwko śmierci nie może się nie powieść);
- Hellfire warlock (klasa prestiżowa): dodaje 2d6 obrażeń do uderzenia 'hellfire', nawet przy połączeniu z uderzeniem łańcuchowym, na następnych poziomach daje odporność na ogień, ognista tarczę, możliwość przywołania demonów,
Nowy dodatek do NWN2 ukaże się 18-go listopada.
ZAPRASZAM TEŻ DO OGLĄDANIA NOWEGO FILMIKU Z GRY <======== CLICK