Ad.1
Połączenie baśniowego stylu graficznego, elementów humorystycznych oraz pozostawienie „dorosłych” elementów fabularnych było jak dla mnie strzałem w dziesiątkę, ale to już kwestia gustu więc można zostawić temat.
Ad.2
Do kapłanki Odwiecznych jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini. Poza tymi dwoma bossami, resztę chyba udało mi się zaliczyć z marszu. Ale do tego jeszcze dolicz przeciwników „na później” z zadań pobocznych i „wolnostąjących” a dostajesz zupełnie niepotrzebny backtracking, który psuje imersję i sztucznie wydłuża rozgrywkę.
Co do Twojego komentarza odnośnie Baldur’s Gate, to tylko potwierdziłeś moje zdanie. Twórcy tak mną pokierowali żebym w pierwszej kolejności odwiedził miejsce w którym sobie dam radę i które będzie zgodne z linią fabularną. Nie muszę samemu próbować iść na północ żeby się przekonać że jednak jeszcze tam nie powinienem się udać.
Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat, a inne wymienione gry już nie. Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach. Nie znam definicji otwartego świata, ale bardziej mi do tego określenia pasują chociażby gry od Bethesdy, gdzie praktycznie od samego początku możesz pójść gdziekolwiek na całym obszarze jaki twórcy przygotowali. W D:OS 2 nawet nie możesz wrócić do poprzedniej mapy, mimo że byłoby to uzasadnione fabularnie (teleporty, lady vengeance).
Czy wolę gdy gra wymusza na mnie liniowość? Nie przeszkadza mi, szczególnie jeżeli po drodze jest ta przysłowiowa jaskinia do opcjonalnej eksploracji. Wtedy mam poczucie że nie jestem prowadzony jak po sznurku, a jednocześnie nie mam poczucia straconego czasu na totalnie niepotrzebny backtracking i quick loady. Zresztą przykład DragonAge: Origins pokazuje że tak można zaprojektować poziom trudności, aby dać bardzo dużą swobodę wyboru kierunku eksploracji. W D:OS 2 Larian dał pozorną swobodę tak naprawdę ograniczoną w najgorszy możliwy sposób przez wyśrubowanie poziomu trudności napotykanych przeciwników. To ja już wolę tych strażników z pierwszej części.
Ad.3
Nie napisałem że walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej. Napisałem że w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos. Głównie ze względu na to że możemy w tym samym momencie wydawać polecenia całej drużynie, płynnie reagując na to co się dzieje.
Połączenie baśniowego stylu graficznego, elementów humorystycznych oraz pozostawienie „dorosłych” elementów fabularnych było jak dla mnie strzałem w dziesiątkę, ale to już kwestia gustu więc można zostawić temat.
Ad.2
Do kapłanki Odwiecznych jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini. Poza tymi dwoma bossami, resztę chyba udało mi się zaliczyć z marszu. Ale do tego jeszcze dolicz przeciwników „na później” z zadań pobocznych i „wolnostąjących” a dostajesz zupełnie niepotrzebny backtracking, który psuje imersję i sztucznie wydłuża rozgrywkę.
Co do Twojego komentarza odnośnie Baldur’s Gate, to tylko potwierdziłeś moje zdanie. Twórcy tak mną pokierowali żebym w pierwszej kolejności odwiedził miejsce w którym sobie dam radę i które będzie zgodne z linią fabularną. Nie muszę samemu próbować iść na północ żeby się przekonać że jednak jeszcze tam nie powinienem się udać.
Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat, a inne wymienione gry już nie. Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach. Nie znam definicji otwartego świata, ale bardziej mi do tego określenia pasują chociażby gry od Bethesdy, gdzie praktycznie od samego początku możesz pójść gdziekolwiek na całym obszarze jaki twórcy przygotowali. W D:OS 2 nawet nie możesz wrócić do poprzedniej mapy, mimo że byłoby to uzasadnione fabularnie (teleporty, lady vengeance).
Czy wolę gdy gra wymusza na mnie liniowość? Nie przeszkadza mi, szczególnie jeżeli po drodze jest ta przysłowiowa jaskinia do opcjonalnej eksploracji. Wtedy mam poczucie że nie jestem prowadzony jak po sznurku, a jednocześnie nie mam poczucia straconego czasu na totalnie niepotrzebny backtracking i quick loady. Zresztą przykład DragonAge: Origins pokazuje że tak można zaprojektować poziom trudności, aby dać bardzo dużą swobodę wyboru kierunku eksploracji. W D:OS 2 Larian dał pozorną swobodę tak naprawdę ograniczoną w najgorszy możliwy sposób przez wyśrubowanie poziomu trudności napotykanych przeciwników. To ja już wolę tych strażników z pierwszej części.
Ad.3
Nie napisałem że walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej. Napisałem że w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos. Głównie ze względu na to że możemy w tym samym momencie wydawać polecenia całej drużynie, płynnie reagując na to co się dzieje.