przebudzenie_cienie

[Divinity: Orginal Sin 2] Wrażenia.

Ad.1
Połączenie baśniowego stylu graficznego, elementów humorystycznych oraz pozostawienie „dorosłych” elementów fabularnych było jak dla mnie strzałem w dziesiątkę, ale to już kwestia gustu więc można zostawić temat.

Ad.2
Do kapłanki Odwiecznych jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini. Poza tymi dwoma bossami, resztę chyba udało mi się zaliczyć z marszu. Ale do tego jeszcze dolicz przeciwników „na później” z zadań pobocznych i „wolnostąjących” a dostajesz zupełnie niepotrzebny backtracking, który psuje imersję i sztucznie wydłuża rozgrywkę.

Co do Twojego komentarza odnośnie Baldur’s Gate, to tylko potwierdziłeś moje zdanie. Twórcy tak mną pokierowali żebym w pierwszej kolejności odwiedził miejsce w którym sobie dam radę i które będzie zgodne z linią fabularną. Nie muszę samemu próbować iść na północ żeby się przekonać że jednak jeszcze tam nie powinienem się udać.

Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat, a inne wymienione gry już nie. Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach. Nie znam definicji otwartego świata, ale bardziej mi do tego określenia pasują chociażby gry od Bethesdy, gdzie praktycznie od samego początku możesz pójść gdziekolwiek na całym obszarze jaki twórcy przygotowali. W D:OS 2 nawet nie możesz wrócić do poprzedniej mapy, mimo że byłoby to uzasadnione fabularnie (teleporty, lady vengeance).

Czy wolę gdy gra wymusza na mnie liniowość? Nie przeszkadza mi, szczególnie jeżeli po drodze jest ta przysłowiowa jaskinia do opcjonalnej eksploracji. Wtedy mam poczucie że nie jestem prowadzony jak po sznurku, a jednocześnie nie mam poczucia straconego czasu na totalnie niepotrzebny backtracking i quick loady. Zresztą przykład DragonAge: Origins pokazuje że tak można zaprojektować poziom trudności, aby dać bardzo dużą swobodę wyboru kierunku eksploracji. W D:OS 2 Larian dał pozorną swobodę tak naprawdę ograniczoną w najgorszy możliwy sposób przez wyśrubowanie poziomu trudności napotykanych przeciwników. To ja już wolę tych strażników z pierwszej części.

Ad.3
Nie napisałem że walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej. Napisałem że w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos. Głównie ze względu na to że możemy w tym samym momencie wydawać polecenia całej drużynie, płynnie reagując na to co się dzieje.
Odpowiedz
Widzę do czego zmierzasz. Level scaling. O to Ci chodzi? Żeby przeciwnicy dostosowywali się do poziomu postaci? Ewentualnie, żeby gra prowadziła nas jak po sznurku w liniowy sposób i wtedy byłbyś zadowolony? Każde z tych rozwiązań ma swoje wady i w moim odczuciu nie do końca spełniają swoją rolę. W ten pierwszy sposób łatwo zepsuć balans rozgrywki, zrobić grę zbyt łatwą lub zbyt trudną, do tego szybko w rozgrywce pojawia się monotonia. Ten drugi sposób zabija swobodę i wolność wyboru. Dlatego mimo wszystko wolę jednak rozwiązanie z DOS i nie, wbrew temu co piszesz wcale mi to nie psuje imersji.
Powiedz mi szczerze. W BG i w DA:O nie było bactracingu? Wszystkich przeciwników załatwiałeś za pierwszym podejściem? Bo z tego co pamiętam, to było tam kilku wrogów, których ciężko było pokonać za pierwszym razem. Do tego kilka razy trzeba było się wrócić do już odwiedzonych lokacji, żeby wykonać jakiegoś questa pobocznego (w Dragon Age).

Cytat

jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini


U mnie miał najwyżej poziom więcej i załatwiłem go od razu...Ale pamiętam, że musiałem długo omijać tych dwóch białych magistrów z doków w Czarnych Dołach.

Cytat

Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat


Cóż, jeśli mamy się w pełni trzymać definicji to DOS to nie jest w pełni otwarty świat, ale używam tego określenia ponieważ mapy jakie zwiedzamy są naprawdę sporej wielkości. Szczególnie jeśli porównamy je do obszarów z gier które wymieniłeś.

Cytat

Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach.


Ale nie są, bo Larian wolał inaczej zaprojektować grę. Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?

Cytat

w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos.


Moim zdaniem jest właśnie odwrotnie. To w trybie turowym łatwiej ogarnąć swoją drużynę i sytuację na polu walki.
Odpowiedz
Skalowanie poziomu przeciwników do poziomu gracza kojarzy mi się głównie z grami Bethesdy i fakt ma to swoje wady i zalety, ale nie to miałem na myśli. Nie jestem programistą, nie znam się na mechanizmach zachowania balansu, a nie chcę się już powtarzać z tym co już wcześniej pisałem, więc przedstawię Ci moje doświadczenia z D:OS 2, jednocześnie zachowując temat tego wątku.

Trafiłem do Driftwood, trochę pokręciłem się po mieścinie, zaliczyłem pierwsze zadania na miejscu, zebrałem informacje co do kolejnych i przyszedł czas na opuszczenie bezpiecznych murów. W pierwszej kolejności ruszyłem na północ, teleportując się po strzępach mostu udało mi się dotrzeć to bloodmoon Island. Po samym projekcie lokacji domyśliłem się że była przygotowana do eksploracji w późniejszym okresie ale porozmawiałem z advocate i innymi, trochę pozwiedzałem, po czym po pierwszej walce oczywiście konieczny był quick load. W następnej kolejności poszedłem na wschód, po drodze trafiłem na mordercze strachy na wróble, próbowałem podjąć wyzwanie i oczywiście quick load. Następnie trafiłem na cmentarz, zebrałem zadanie od Tarquina, zaliczyłem audiencję u Rykera, zwiedzam cmentarz, po czym trafiam na psa przywołującego nieumarłego trolla i oczywiście quick load. Wychodzę z cmentarza i idę dalej na wschód, po drodze do black pits, atakują mnie asasyni red prince, oczywiście quick load. Jakoś na około dotarłem do black pits, pierwszą walkę z magistrami o dziwo udało mi się wygrać, głównie przez to że trzymałem ich na dystans, teleportowałem z dala od siebie i jakoś wyszło, następne starcie przy szafocie, uświadomiło mnie że znowu muszę użyć opcji quick load. Dopiero w następnej kolejności poszedłem na zachód w kierunku jaskini Mordusa, gdzie napotkani przeciwnicy odpowiadali mojemu poziomowi. Czy na prawdę musiałem odbyć całą tą bezsensowną wędrówkę, tracić swój czas, pozaczynać zadania po to żeby je zostawić otwarte i iść w inne miejsce? Czy twórcy nie mogli mnie nakierować, choćby fabularnie? W D:OS 1 pamiętam że w rozmowie w Cyseal z kobietą dowódcą sama mówiła w jakich kierunkach siły nieumarłych są słabsze, a gdzie silniejsze i nie miałem problemu z odwiedzeniem odpowiednich miejsc, po kolei.

I znowu nie do końca się zrozumieliśmy, backtracking jest ok, jeżeli jest uzasadniony fabularnie, choćby zaliczaniem zadań pobocznych, ale jeżeli musisz się wracać, tylko dlatego że za pierwszym podejściem przeciwnicy którzy tam stali mieli wyższy lvl, to jest to sztuczne. W DragonAge: Origins pamiętam że wszystkich z marszu załatwiałem, z paroma wyjątkami – walki z nieumarłymi w lesie Brecilian w związku z kompletowaniem pancerza molocha, oraz smoki. Ale tutaj te walki były dobrze uzasadnione fabularnie i dawały bardzo dobre nagrody, nie były to „wolnostojące” demoniczne strachy na wróble które dawały Ci tylko losowy loot.

„Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?” No właśnie czyli tutaj się zgadzamy że różnicy nie ma.
Odpowiedz
Nie wiem jak ty grasz, ale gra fabularnie jako pierwsze to kieruje cię właśnie do Mordusa... Z tego co piszesz, wynika, że zwyczajnie szwendasz się po mapie świata bez ładu i składu zamiast pogadać z wszystkimi w Kłodzie. Po drugie jak widziałeś, że przeciwnicy i NPC w danym regionie mają kilka poziomów więcej od Ciebie to po co się tam pchasz? Ja nie miałem większych kłopotów z eksploracją mapy.

Cytat

pozaczynać zadania po to żeby je zostawić otwarte i iść w inne miejsce?


Przecież tak jest w ogromnej większości crpg...Przynajmniej w tych o mniej liniowej strukturze.

Cytat

„Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?” No właśnie czyli tutaj się zgadzamy że różnicy nie ma.


Nie bardzo wiem do czego tu zmierzasz. Larian chciało nam dać bardziej otwartą mapę, pełną ukrytych zakamarków i ze swobodną eksploracją i wyszło im to genialnie.
Odpowiedz
„Nie wiem jak ty grasz (…)” – czyli standardowo - nie wiesz, ale i tak oceniasz, bardzo dorosłe i rozsądne podejście.

„gra fabularnie jako pierwsze to kieruje cię właśnie do Mordusa” – kolejna konfabulacja, gra mówi o zdobyciu kolejnych source points i już na starcie wyznacza drogę do kilku nauczycieli, na północ udałem się w pierwszej kolejności bo tam droga prowadziła do Jahana, albo Saheili, nie pamiętam już dokładnie. A nawet gdybym eksplorował mapę bez określonego celu to sam stwierdziłeś że twórcy przygotowali otwarty świat przeznaczony do swobodnej eksploracji, więc tym bardziej gra powinna mi na to pozwolić, prawda? Właśnie że nie pozwala, jest liniowa, ograniczenia są stworzone sztucznie przez wyśrubowanie poziomu przeciwników, więc lokacje trzeba odwiedzać jedna po drugiej a o kolejności musisz przekonać się sam, co dla mnie jest stratą mojego czasu i wybiciem z wczuwania się w odgrywaną rolę.
Odpowiedz
Nie zamierzałem Cię obrazić, więc weź się tak nie unoś.
Po wylądowaniu na plaży idziesz do Kłody. Gadasz z Sivą i białym magistrem, ten drugi daje ci zadanie dotyczące krasnoludów, więc idziesz do szefa "brodaczy" w podziemiach tawerny, a ten kieruje cię prosto do jaskini Mordusa. Tak wygląda najprostsza linia fabularna na początku tego aktu. Z kolei lokalizacja pozostałych mistrzów jest tylko wspomniana pobieżnie.

Cytat

lokacje trzeba odwiedzać jedna po drugiej a o kolejności musisz przekonać się sam


No i co z tego? Widzisz przeciwników zbyt silnych to nie idziesz dalej w tą stronę. Wracasz za jakiś czas z wyższym poziomem i nagle odkrywasz jak wszystkie lokalizację są ładnie połączone w jedną całość, znajdujesz nowe skróty i ukryte skarby. I nie, nie psuło to imersji, przynajmniej mi. Gdybyś miał kilkanaście mniejszych obszarów, zamiast jednej dużej mapy to też musiałbyś samodzielnie sprawdzić gdzie masz iść. Więc, z Twojego punktu widzenia, wyszło by na to samo.
Odpowiedz
Ok, proponuję w takim razie przyjąć że rozwiązanie eksploracji przyjęte przez Larian jest kwestią gustu, jak dla mnie w poprzedniej odsłonie i innych przytoczonych grach było lepiej zaprojektowane i wygodniejsze, dla Ciebie jest idealne. Co do ewentualnego podziału na mniejsze obszary to nie miałem na myśli że takie rozwiązanie jest lepsze, tylko nazwałeś D:OS 2 grą z otwartym w przeciwieństwie do F1 czy BG1 i odniosłem wrażenie że to był Twój kontrargument na moje porównanie do tamtych gier. Następnie sam przyznałeś że nie ma różnicy czy eksplorowałoby się z buta, czy z poziomu mapy świata. Także ten wątek też już możemy zamknąć.

Co mi jeszcze przeszkadzało to bałagan który się robił w pasku umiejętności, bo zarówno nowe umiejętności jak i każdy nowy zwój, czy mikstura w ekwipunku automatycznie przypisuje się do paska, wiem że wystarczy to sobie uporządkować, ale nie wiem po co ktoś wpadł na pomysł żeby przypisanie robiło się automatycznie.
Odpowiedz
W opcjach możesz sobie powyłączać żeby takie rzeczy jak np. zwoje nie przypisywały się automatycznie do paska skrótów.
Odpowiedz
Ta gra to sztos. Najważniejsze - jak oni tworzą ten świat. Możesz porozmawiać praktycznie z każdym i nawet postacie bez questa kryją historię - dzieci bez rodziców, matka z prawdopodobnie nieżyjącą córką, zwierzęta niepotrafiące zrozumieć brutalnego świata dorosłych, wstrząsające akty dokonywane przez oprawców i magistrów... Na pozór ładny świat, magia, przygoda, pojawia się humor, a jednak zionie od tego wszystkiego smutkiem, mrokiem i fatalnym położeniem wielu postaci, którym nie możesz pomóc tak, jak byś chciał. Podążam dalej i czuję, że nie zostawiam za sobą lepszego miejsca, że chciałbym zrobić więcej - ale nie mogę.

Świetnie jest to napisane, a przy tym masz dużą swobodę w rozwiązywaniu problemów, więc z chęcią szuka się odpowiedzi. W trakcie gry można poczuć w sobie żyłkę odkrywcy. Zamiast lokacji z pytajnikami, mamy świat pełen treści, która jest warta poznania, a zadanie dostajemy przy okazji tego poznawania. Wolność może czasem sparaliżować, bo skoro można wiele, to skąd wiem, czy robię dobrze?

Walka też jest znakomita. Lokacja zmienia się w wielkie pole bitwy, które można dowoli wykorzystywać, a ataki są nieraz epickie. Niestety oznacza to, że potyczki mogą być długie, a że ja nie jestem cierpliwym graczem szukającym wyzwań w walce, to gram na najłatwiejszym poziomie trudności.

Zastanawiałem się, jak będzie z towarzyszami, ale na razie jestem więcej niż ukontentowany. To charakterystyczne postacie, przy okazji zalatwiające swoje sprawy, ale dla nas niejasne, tajemnicze. Warto grać jednym z oferowanych bohaterów (niewybrana reszta pełni rolę towarzyszy), bo dzięki temu dostajemy w gratisie osobiste zadania, przeszłość, charakter.

Żałuję, że nie mogę mieć więcej postaci w ekipie, bo Sebille, Lohse i Czerwony Książę tak mnie przekonali, że nie znalazło się miejsce dla nieumarłego Fane'a, ulubieńca graczy.

To moje wrażenia po 10 godzinach. Nie byłem tak wciągnięty w świat i historię gry od "Wiedźmina 3".
Odpowiedz
← Inne cRPGi

[Divinity: Orginal Sin 2] Wrażenia. - Odpowiedź

 
 
Wczytywanie...