droga_szamana_zamek_widmo

[Divinity: Orginal Sin 2] Wrażenia.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Szakal dnia czwartek, 28 grudnia 2017, 22:29 napisał


Lubię kiedy towarzysze mają swoje własne osobowości i odzywają się podczas rozgrywki. Moim zdaniem granie w BG bez takich wstawek dużo traci. Choć przyznaje, że zachowanie niektórych postaci może irytować.



Jak powiedziałem, drużyna mieszana radzi sobie na klasyku. Na taktyku było ciężko, ale odpuściłem dopiero podczas walki z Radeką, po kilkunastu próbach miałem dość. Myślę, że po opanowaniu mechaniki gry i odpowiednim doborze umiejętności i klasy postaci ( łucznik ! ) da się przejść w ten sposób grę. Drużyna złożona z fighterów jest potężna, ale dość nudna w prowadzeniu. No i podobny, a może nawet lepszy efekt osiągniemy mając czterech magów. Z przywoływania nie korzystam, choć przyznaje, że wydaje się być bardzo przydatne.

EDIT:
I tak w końcu po wielu tygodniach grania dzisiaj ukończyłem DOS2. Gra jest po prostu fantastyczna i kusi mnie, aby zacząć całą przygodę od nowa, ale to może dopiero za jakiś czas. Gra nie jest pozbawiona wad, ma trochę błędów, brakuje też polskiego języka, ale gorąco polecam każdemu. Samo zakończenie strasznie gorzkie w moim odczuciu...Podobnie jak w Tronie Bhaala odrzuciłem boską moc i... to nie skończyło się dobrze.


Mnie po ukończeniu gry zaczęło zastanawiać jedno: czyżby Larian szykował tym razem jakiś dodatek do gry? Ogólnie wszystkie wątki zostały zakończone, ale co z Malady? Jej strasznie zależy na tym byśmy zdobyli naszą boskość, a gdy tą opcję na końcu wybierzemy, to i tak chwilowo nie chce nas męczyć swoimi problemami. Niby można to pociągnąć w 3 części gry, ale coś mi mówi, że chyba doczekam się jakiegoś dodatku fabularnego.

Co do kolejnego przejścia, to chyba jednak lepiej zostawić sobie na później, zrobić jakąś większa przerwę itp. Ja zaraz po przejściu na classicu, zacząłem grać drugi raz na tacticianie i po odbicu okrętu miałem już dość. Walka nie daje tyle frajdy co w pierwszym DOSie i przy pierwszym podejściu, to jest oki, to przy drugim już to nuży. Tactician według obietnic miał wrogom dawać nowe skille przez co rozgrywka znów miała stawać się świeża, ale to niestety było tylko marketingowe gadanie. Tak, czasami przeciwnik, ma coś nowego, ale z reguły to jest tylko 100% odporności na jakiś żywioł.
Odpowiedz
Twórcy twierdzili, że mają w planach jakiś jeden duży fabularny dodatek. Tak pisało w jakimś artykule na temat gry.
Odpowiedz
Czyli n 99% będzie mieć coś wspólnego z Malady. To jest jedyna postać, którego wątku nie rozwiązano. Pojawia się z nikąd, za wiele o niej nie wiemy i gdy zdobędziemy już naszą moc, to nawet nie wyjaśnia nam w czym niby jesteśmy jej potrzebni.
Odpowiedz
Ja niestety się szybko zniechęciłam. Raczej nie będę wracała do tego tytułu.
Odpowiedz
A można wiedzieć dlaczego?
Odpowiedz
Czy polska wersja pobudzi dyskusję?
Odpowiedz
Możliwe, bo wiele osób nie grało w tą grę właśnie z powodu braku spolszczenia. Z drugiej strony patrząc na kondycję forum to nie liczyłbym na jakieś większe grupy ludzi.

[Dodano po 4 dniach i 7 minutach]

Spolszczenie już jest .
Odpowiedz
I bardzo dobrze. Bardzo rzadko zdarza się, aby dubbing był porządnie zrobiony.
Ale mnie kusi, żeby znowu przysiąść do tej gry, ale na razie musi trochę poczekać, bo ogrywam co innego w tej chwili.

[Dodano po 5 dniach i 2 godzinach]

Jednak zacząłem grać, bo zdałem sobie sprawę, że niedługo wychodzi przecież PoE II i znowu nie będę miał czasu aby ograć po raz drugi DOS II. Spolszczenie póki co bardzo dobre. Zdarzają się literówki, ale przy tej ilości tekstu nie da się tego raczej uniknąć, a niektóre nazwy i imiona przetłumaczono w zabawny sposób. Mimo wszystko oceniam je pozytywnie.
Odpowiedz
14 września wychodzi poprawiona wersja na PC, więc możesz poczekać z grą
Odpowiedz
A co takiego daje ta poprawiona wersja oprócz jakiś głupotek m.in. samouczek jako pełnoprawny towarzysz...
Odpowiedz
Czy gra jest nadal tak drętwa jak poprzednia część? I czy da się grać we 2?
Odpowiedz
Co rozumiesz przez drętwa? Jedynka była właśnie momentami za bardzo niepoważna. W dwójce też można znaleźć sporo humoru, ale ogólnie to jest bardziej serio od poprzednika.
I można grać we dwóch.
Odpowiedz
Niedawno rozpocząłem nową przygodę, trochę pograłem .... i już mam ochotę rozpocząć od nowa Mam odczucie że źle dobrałem swoją postać i umiejętności towarzyszy
Wybrałem postać fabularną Red Prince, a że grając w cRPG zazwyczaj jestem dobry i pomagam innym, tak nie potrafię się przestawić żeby grać nadętym szlachcicem. Mam do Was pytanie czy wy stworzyliście swoją postać, czy wybraliście fabularną? Mam wrażenie że te gotowe postaci są świetnie przygotowane pod towarzyszy i tal lepiej poznawać ich historię, a pod główną postacią przez wybory gracza spłyca się ich charakter (jak w moim przypadku) myślę że zacznę po prostu deafultową postacią.
Jeszcze odnośnie samych taktyk walki i doboru umiejętności, mam pytanie czy moja taktyka z D:OS 1 się sprawdzi. A mianowicie miałem 3 magów mających swoje czary przyzywające oraz wojownika przyzywający Nicka - u mnie początek walki wyglądał tak że przyzywałem kreatury w pobliżu wrogów, Ci się zajmowali moimi przywołańcami, a reszta drużyny walczyła z dystansu (głównie czary), w większości przypadków walki to była bułka z masłem. Tylko tutaj widzę że jest osobna dziedzina magii przywołania, w D:OS 1 każda szkoła magii miała swoich przywołańców. Na pewno będę chciał mieć przynajmniej 2 magów, którzy będą mieli kombinacje ogień+ziemia i woda+powietrze, teraz nie wiem czy dobierać im magię przywoływać jako trzecią dziedzinę, czy np. zrobić osobnego 3 maga nekromancja+przywoływanie.
Jakie kombinacje szkół daliście swoim postaciom? Czy da się wymaksować 3 szkoły magii?
Odpowiedz
1. Ja zawszę tworzę własną postać. Nie tylko w DOS, ale we wszystkich crpg gdzie jest taka możliwość. Jakoś tak lepiej jest mi się wczuć we własnoręcznie stworzoną postać.
2. Osobiście miałem dwóch magów: ogień + ziemia, oraz woda + błyskawice. Jak chcesz mieć jeszcze przywołanie to musisz stworzyć trzeciego maga, bo bez odpowiedniego rozwijania umiejętności przywołance będą bardzo słabe. Nie zdołasz osiągnąć mistrzostwa w trzech umiejętnościach bojowych jednocześnie.
Odpowiedz
Przeszedłem D:OS 2 w trybie klasycznym. Odczucia mam raczej pozytywne, choć patrząc z perspektywy pierwszej części są miejscami mieszane.

Po pierwsze, czytając komentarze innych osób dowiedziałem się, że fabuła drugiej części jest bardziej „poważna”. Jak dla mnie to początek zapowiadał się jako typowy średniak ze schematem „od zera do bohatera” i „wybrańca bogów” ratującego świat przez „złem absolutnym” (voidwoken) z typowym charyzmatycznym złolem z którym spodziewamy się zmierzyć w finale (Dallis). Na szczęście w późniejszym czasie dużo się logicznie wyjaśnia i w finale jest mega twist fabularny, więc fabuła jest ok, ale czy na serio jest poważniejsza? W obu częściach ratujemy świat przed pustką, odkrywając pomału części układanki, ale gdzie ta powaga? Powiedziałbym że w pierwszej części były momenty które były „poważne” i niepasujące do rzekomo „niepoważnego” baśniowego klimatu. Przykładowo wątek z wykorzystywaniem nieświadomych górników do wydobywania zabójczego tenebrium, czy opis masakry jaką dokonywał orki na mieszkańcach Grani Łowcy. Na dobrą sprawę fabuła i humorystyczne podejście pierwszej części tak bardzo przypadło mi do gustu, mieliśmy historię o ratowaniu świata, ale zawsze mieliśmy puszczone oczko od twórców że to tylko gra. Żenujące jest dla mnie podejście w którym twórcy gier silą się właśnie na poważną i patetyczną fabułę, w której każdy ważny NPC ciągle powtarza Ci że musisz się spieszyć aby uratować świat, a jednocześnie twórcy serwują nam otwarty świat i zadania w stylu zbierz 10 marchewek.

Po drugie, jak dla mnie w D:OS 2 częściowo popsuto imersję, poprzez nie do końca udaną implementację zróżnicowania poziomu przeciwników w świecie gry. W pierwszej części gdy chciałeś zwiedzić lokację którą wg fabuły i twórców powinieneś zwiedzić w późniejszym okresie gra mówiła to aż nazbyt dosadnie, tj. stoi NPC i mówi żebyś zawrócił bo masz za mało doświadczenia i sobie nie poradzisz Natomiast w drugiej części, przede wszystkim w Driftwood, zostajesz rzucony na relatywnie spory obszar i samemu metodą prób i błędów musisz sprawdzać, którzy przeciwnicy akurat mają taki lvl z którym sobie poradzisz. Jak dla mnie taki zabieg w rozbudowanej fabularnie grze cRPG bardzo psuł imersję, bo odwiedzając daną lokację wkręcasz się w historię którą twórcy przygotowali, po czym spotykasz przeciwników o 2,3,4 poziomy więcej i dostajesz obuchem w łeb z hasłem wróć tu gdy zdobędziesz odpowiedni poziom. Jak dla mnie – słabo, tym bardziej że w pierwszej części jak i innych dużo starszych grach ten problem lepiej rozwiązano.

Po trzecie same walki. W pierwszej części starcia turowe bardzo przypadły mi do gustu. Wykorzystywanie kombinacji zaklęć i otoczenia do walki było oryginalne, choć przy niektórych późniejszych potyczkach było sporo chaosu. W drugiej części mam wrażenie że ten chaos jest jeszcze większy, ale walki też dają mnóstwo satysfakcji. Zastrzeżenie mam do zależności między poziomem postaci i przeciwników a trudnościami walk. Tzn. gdy nasze postaci mają o te 2,3,4 poziomy mniej od przeciwników, to walki były nie do wygrania, przeciwnicy w pierwszej turze ściągają nam cały pancerz i połowę życia i jedyne co mogłem zrobić to quick load. Znowuż wystarczy że mamy ten sam lvl co przeciwnicy (czy nie daj wyższy) to walki stają się tak łatwe, że z kilkoma wyjątkami nie trzeba się specjalnie wysilać. W pierwszej części miałem wrażenie że walki były dużo bardziej wyrównane i dawały przynajmniej minimalne wyzwanie przy tym samym poziomie postaci i przeciwników. Przypomnę że obie części przechodziłem w trybie klasycznym. Jeszcze odnośnie zmian co do pierwszej części, to wprowadzenie pancerza fizycznego i magicznego na pewno urozmaiciło rozgrywkę, ale ostatecznie wolałem rozwiązanie z pierwszej części. Zastrzeżenia mam przede wszystkim do tego że pancerz uniemożliwia nakładanie efektów dopóki się go nie ściągnie, co jak dla mnie nie jest dobrym rozwiązaniem, szczególnie gdy przeciwników jest więcej niż liczy sobie nasza drużyna.

Mam świadomość że mój tekst to głównie narzekanie, ale tak to już jest gdy sequel nie do końca spełnia wymagania Tym nie mniej D:OS 2 to świetna gra dająca mnóstwo satysfakcji. Szczególnie spodobali mi się nasi towarzysze i historie z nimi związane, jest także opcjonalny wątek miłosny – w moim przypadku z Lohse – który poprowadzono naturalnie i nie jest tak sztuczny jak w ostatnich grach z Bioware (zalicz wszystkie odpowiednie questy i opcje dialogowe żeby zobaczyć cutscenkę z macaniem). Zdobywanie poziomów, kombinowanie z eq i umiejętnościami daje mnóstwo frajdy. Miałem też wrażenie że twórcy zachęcają gracza do dwu- czy wieloklasowości swoich postaci, poprzez implementację elementów wyposażenia które daje bonusy odnoszące się do różnych dziedzin (np. przedmiot dający jednocześnie bonus to zręczności, dziedziny magii i broni dwuręcznej). Lokacje są bardzo dobrze zaprojektowane, są zróżnicowane i wypełnione treścią, nie są jak puste wydmuszki z niektórych gier z otwartymi światami. Podsumowując gra jest bardzo dobra i szczerze mogę ją polecić.
Odpowiedz
1. Pierwsza część była o wiele bardziej baśniowa i pełna absurdalnego humoru niż druga. Owszem tu też były elementy poważne, ale elementów humorystycznych było znacznie więcej niż w sequelu, dlatego pisałem o dwójce, że jest "poważniejsza".

2. Nie łapię. Przecież praktycznie w każdym crpg o otwartej strukturze, musisz na własnej skórze przekonać się, czy poradzisz sobie z przeciwnikami na danym obszarze czy nie. Nigdy nie słyszałem aby ktoś stwierdził, że "zaburza to imersję" .

3. Hmm, walka turowa i chaos? To co dopiero by się działo gdybyśmy mieli walkę w czasie rzeczywistym .
Zgodzę się tylko, że pomysł na pancerzem fizycznym i magicznym był średnio udany i mam nadzieje, że w kontynuacji z tego zrezygnują na rzecz systemu z jedynki.
Odpowiedz
@Szakal
Ad.1
Ok, odnosiłem wrażenie że niektórzy zarzucają pierwszej części dziecięco-infantylną fabułę, a z tym się nie zgodzę.
Ad.2
„Nie łapię.” – to nie wstyd czegoś nie rozumieć, już śpieszę z wyjaśnieniem. Różnicowanie stopnia trudności spotykanych przeciwników w grach o otwartym charakterze jest zupełnie naturalna i związana z progresem naszego bohatera. W dobrze skonstruowanych grach twórcy zazwyczaj starają się jednak nakierować gracza aby ten podążał z góry zaplanowaną ścieżką , aby rozgrywka miała logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy i stanowiła też stałe wyzwanie. W dobrze skonstruowanych grach da się to uzyskać bez projektowania korytarzowych lokacji. Pierwszy przykład z D:OS 1 podałem w poprzednim poście. W Fallout 1 możesz tuż po opuszczeniu Vault13 ruszyć na zachód do military base, ale twórcy sugerują żebyś w pierwszej kolejności odwiedził Shady Sands na wschodzie w drodze do Vault15. W Baldur’s Gate 1 po opuszczeniu Candlekeep możesz udać się na północ do tytułowego miasta, ale fabularnie uzasadnione jest aby w pierwszej kolejności udać się na południe do Nashkel. DragonAge: Origins natomiast moim zdaniem poprzeczkę balansu stawia na tak wysokim poziomie, że po opuszczeniu Lothering możesz udać się to każdej lokacji fabularnie związanej z zawieraniem sojuszy i w każdej łatwiej bądź trudniej, ale dasz sobie radę. To są przykłady dobrze zaprojektowanych gier w których nie muszę sam metodą prób i błędów szukać odpowiadającego dla siebie wyzwania.
Natomiast w D:OS 2 po trafieniu do Driftwood, fabuła nie sugeruje w którym kierunku znajduje się odpowiadające mi wyzwanie, więc odwiedzam daną lokację, zapoznaję się z jej tłem fabularnym i pierwszymi zadaniami i zaraz trafiam na tabliczkę pt. „tą lokację zwiedź gdy będziesz miał wyższy lvl”. Jest to sztuczne i psujące imersję. Żeby było jeszcze gorzej Larian zdecydował aby niektórzy przeciwnicy w finałowych walkach w danej lokacji mieli wyższy poziom niż przeciwnicy spotykani po drodze. Czyli mam zostawić cały progres w danej lokacji, znowuż szukać kolejnej lokacji w której dam sobie radę, również częściowo ją zaliczyć i dopiero wrócić do poprzedniej i ją zamknąć. Dla mnie to jest sztuczne, słabe i psujące imersję, ale geneza takiego zabiegu jest oczywista – w naturalny sposób wydłuża to czas gry i twórcy mogą się pochwalić tymi tysiącami godzin jakie gracze przeznaczyli na swoją grę, szkoda że Larian poszedł tą drogą.
Ad.3
Jeżeli walki drużynowe odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, to moim zdaniem da się lepiej zapanować nad chaosem. Chaos w walkach w D:OS 2 głównie wynika z ilości możliwych efektów obszarowych jakie można uzyskać dzięki aktywności naszej i przeciwnika, a gdy przeciwników jest jeszcze dużo to raczej trudno nad tym burdelem zapanować.

@Mikeal
Cześć
Odpowiedz
1.
Nigdy nie powiedziałem, że fabuła jedynki jest infantylna. Jedyne co mogę jej zarzucić to za bardzo przesadzili z epickością pod koniec. Nie zmienia to faktu, że gra pełna jest absurdalnego humoru, który połączony z bajkową oprawą graficzną sprawia z początku dość niepoważne wrażenie. A potem dostajesz kultystów spuszczających krew z ofiar i rzeź chochlików w Królestwie Zimy...

2.
Rozumiałem o co Ci chodzi, tylko nie widzę w tym jakiegoś problemu. To nie pierwsza gra, która zmusiła mnie do omijania niektórych przeciwników szerokim łukiem i późniejszego powrotu z wyższym poziomem. Takich przeciwników silniejszych niż ogół wrogów w danym regionie, też nie ma zbyt wielu i można ich policzyć na palcach jednej ręki. Do tego większość z nich jest powiązana z wątkami pobocznymi. Chyba jedynie ta kapłanka Odwiecznych w Czarnych Dołach jest zbyt przepakowana kiedy przyszedłem do niej pierwszy raz. Pozostałych wrogów, tych z głównej osi fabularnej, da się ukatrupić na tym poziomie na którym tam przychodzimy.

Cytat

W Baldur’s Gate 1 po opuszczeniu Candlekeep możesz udać się na północ do tytułowego miasta, ale fabularnie uzasadnione jest aby w pierwszej kolejności udać się na południe do Nashkel.


Nie możesz, bo miasto jest zamknięte dopóki nie oczyścisz kopalni w kniei Otulisko. A żeby dostać się do kniei najpierw musisz załatwić sprawy w obozie bandytów, a jeszcze wcześniej musisz udać się do kopalni w Nashkeel.

Cytat

Dla mnie to jest sztuczne, słabe i psujące imersję


Wolisz kiedy gra wymusza na graczach pewną liniowość w poruszaniu się? Np. przez postawienie strażnika przy wejściu do lokacji, który stwierdza, że jesteśmy za słabi aby dalej pójść? To zabiera cały sens tworzenia gier z otwartym światem. Jest tu pewna zależność pomiędzy swobodą daną graczowi, a poziomem wyzwania jakie twórcy przed nim stawiają i moim zdaniem Larian poradził z tym sobie całkiem nieźle. Tak swoja drogą to ani Baldur, ani Fallout, ani DA:O nie mają otwartego świata tak jak DOS. Te gry składają się z szeregu małych, pojedynczych lokacji, do których docieramy z poziomu mapy świata.

3.
Twoim zdaniem walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej...?
Mogę się zgodzić, że nagromadzenie efektów graficznych może czasem spowodować nieczytelność obrazu, ale od tego jest tryb taktyczny w opcjach ustawienia kamery.
Odpowiedz
← Inne cRPGi

[Divinity: Orginal Sin 2] Wrażenia. - Odpowiedź

Wczytywanie...