Uważam, że klasy, które pozwalają na najprzyjemniejsze przejście gry (niekoniecznie najłatwiejsze) to czarownik, mnich, kapłan i paladyn. Moim ulubionym jest czarownik, profil ogólny. Obiektywnie rzecz biorąc, kiedy czarownik na 16 lub 18 poziomie poza 14 działającymi na niego czarami, dodatkowymi efektami mikstur i premiami wynikającymi z posiadanego wyposażenia wrzuci na koniec na siebie "Przemianę Tensera" jest postacią z którą nie może równać się nic i nikt. Nie tylko w NwN, ale w szeroko pojętym świecie fantasy i RPG wszelkiej maści i odsłon jest tak, że nawet najlepszy, najbardziej zabójczy i wyszkolony wojownik nie może równać się z przeciętnym, lecz dobrze wyszkolonym magiem. Jeśli nawet podczas walki "Przemiana Tensera" się skończy (gdyż jest to czar trwający bardzo krótko), to do naszej dyspozycji jest kilka wysokopoziomowych "niszczycieli światów", czyli wszelkich zaklęć niszczących, palących, rozrywających, unicestwiających i jakie tylko możemy w tej grze spotkać. Zatem czarownik na tym 16 - 18 poziomie powinien posiadać takie rzeczy jak "Przemiana Tensera", JEDNO (nie więcej) przywołanie (najlepiej starożytnego żywiołaka, bo "Miecz Mordekainena" trwa krótko i jest gorszy, zaś wszelkiego rodzaju "Wiązanie Sfer" jest nieopłacalne przy wyborze wobec innych dostępnych po awansie czarów), bezwzględnie "Oblicze Ducha" lub jakąś jego ulepszoną formę (choć mnie było szkoda miejsca i z formą podstawową jestem bardzo szczęśliwy :-)), do tego jakąś formę ochrony przed żywiołami, "Tarczę Żywiołów" lub coś podobnego. Można długo wymieniać, bo czarów jest, jak wiadomo, sporo, lecz koniec końców każdy wybiera to, co jest dla niego i jego stylu grania najpraktyczniejsze. Ważne by nie tracić miejsca na "powtórki czarów", czyli zaklęcia będące swoimi kolejnymi ulepszeniami lub zaklęcia bardzo do siebie zbliżone w działaniu. Do tego zawsze fajnie mieć w ekwipunku parę zwojów z czymś fajnym, czego akurat nie mamy, czyli np. "Zatrzymanie czasu", albo "Słowo mocy: Giń". Nie trzeba nadmieniać, że nigdy nie jest za dużo "Koncentracji" i "Czaroznawstwa", dzięki którym mamy masę uciechy kontrując np. zaklęcia Moragi dla samej zabawy i sportu. Z atutów oczywiście "Magiczna penetracja", "Magia w walce", "Przedłużenie zaklęcia" (żeby z bardzo krótko trwających czarów robić czary krótko trwające), jakiś "Talent magiczny" w zależności od szkoły, którą najbardziej lubimy, do tego może się przydać zwykły "Talent", np. "Czaroznawstwo". Z chowańców polecam panterę, z najemników łotrzyka. To chyba ogólnie tyle. Ci z Was, którzy również grają profesjami magicznymi albo mnie wyśmieją, albo to, co napisałem nie będzie dla nich żadnym odkryciem. Mogę zatem jedynie zwrócić się do tych, którzy dopiero zamierzają pobawić się magią żeby olali cały mój powyższy elaborat i zrobili sobie postać po swojemu. Jeśli jest to pierwsza taka postać to wielce prawdopodobne jest, iż będzie ona beznadziejna, ale uważam, że lepiej zrobić błąd po swojemu i potem wyciągnąć z niego wnioski pozwalające na stworzenie czegoś na prawdę dobrego, niż wypełnianie czyjegoś schematu na zasadzie "diety cud" :-)