Bardzo nocną, mroczną porą, nadchodzi (czy też nadpełza – a może już odpełza?) kolejny erpegowy piątek, dając początek kolejnemu fantastycznemu weekendowi. Natchniony cmentarną ciszą nocnych ulic, na których cienie czają się pośród latarni jak niedoszli mordercy, zadaję sobie – a więc i Wam – odwieczne pytanie gracza i Mistrza Gry:
Czy dziś, zważywszy realia świata gry, a także doświadczenia potencjalnych uczestników sesji, gracz RPG może jeszcze poczuć... Strach?
To pytanie zadawałem sobie wielokrotnie. Mało tego, z ramienia GameExe poświeciliśmy temu zagadnieniu sporą część naszej prelekcji na zeszłorocznym Kapitularzu. Mimo to, pytanie pozostaje otwarte, choć odpowiedź zdaje się w sposób oczywisty negatywna. Kiedy po raz ostatni czuliście prawdziwy strach grając w grę, komputerową lub fabularną? Który film przeraził Was naprawdę w ciągu ostatnich lat, w wymiarze ambitniejszym i dogłębniejszym, niż standardowe "bam!" truposzem w plecy? Czy autor dzisiejszej opowieści grozy, o stworzeniu której marzy twórca porządnej gry, książki lub sesji, ma jeszcze szanse w starciu z doświadczeniem, znudzeniem i "wszystkowidzializmem" swojego odbiorcy?
Zew Ktulu oraz Kult to systemy, które chyba najmocniej ze wszystkich w swym podstawowym założeniu stawiają na narracyjny horror, jaki powinien stać się udziałem graczy za sprawą MG. Również ich konstrukcja, od przedstawienia świata począwszy, na niuansach mechaniki skończywszy, ma w teorii ułatwiać "narratorowi" uwydatnienie psychozy przeżywanej przez postacie graczy, stworzenie subtelnej, lecz zarazem wyrazistej atmosfery grozy, zagrożenia, przerażenia. Chyba właśnie w tej subtelności tkwi szkopuł całej idei. Nawet światy tak wyprofilowane pod paranoiczny thriller pełen koszmarów i szaleństwa, jak ten oparty o twórczość H. P. Lovecrafta, nie ułatwiają MG odzwierciedlenia ich docelowego nastroju ani końcowego sukcesu w postaci wytworzenia w graczach realnych, kontekstowych emocji. Wystarczy spojrzeć na gry oscylujące wokół tego uniwersum – jak wiele było ich w ciągu ostatnich lat? Jak wiele z nich można by zaliczyć, choćby wedle bardzo naciąganych kryteriów, do gatunków pokrewnych cRPG?
Odpowiedź jest prosta – absolutne zero. Sztandarowe produkcje komputerowych Mitów Ktulu to fenomenalnie klimatyczne i odrażająco trudne "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" z 2005 roku oraz wciąż czekające na swą premierę "Hunt: Horrors of the Gilded Age", planowany na rok 2015. W tym wypadku jednak nie tyle jest czego się bać, ile o co obawiać, bowiem studio Crytek stoi ostatnio nad finansową przepaścią, czyniąc potężny krok naprzód przez zamykanie swych kolejnych oddziałów. Jak to możliwe, że setting tak archetypiczny dla absolutnie wszystkich opowieści grozy przez lata nie doczekał się bezpośredniego przełożenia na komputery osobiste i związanego z tym, spektakularnego sukcesu? Czyżby nostalgia za mistyczną wręcz mocą lovecraftowskiej grozy była tylko wymęczonym, hipsterskim "wzdychadłem" ludzi, którzy chcą od erpegów, kina, gier i książek rzeczy dziś już nieosiągalnych?
Wiele świadczy za słusznością takich wniosków. Nawet wśród produkcji z innych gatunków, najmocniejsze tytuły z listy gier-opowieści grozy, to produkcje czasów zamierzchłych z punktu widzenia rynku. "Pathologic", "Tension", "Aliens versus Predator 2", że o wszystkich "Doomach" i "Silent Hillach" nie wspomnę. Tytuły świeższe, pokroju "Metra 2033" to mimo wszystko pewien ewenement w zestawieniu z większością topowych produkcji. Czy wobec powyższego można położyć krzyżyk na "prawdziwych" horrorach (o ile takie pojęcie w ogóle ma rację bytu) i stwierdzić, że jedyne, na co możemy dziś liczyć, to miłe, krótkie chwile z ciarkami na plecach i karabinem w ręku?
Wydaje mi się, że chyba nie do końca. Za najprostszy przykład posłużyć mogą choćby powstające co rusz, święcące sukcesy w sieci thrillerowe ambienty, pokroju Atrium Carceri czy Yogsothery. Najwyraźniej tworzenie takich nastrojowych podkładów musi służyć czemuś więcej, niż poprawieniu zabawy przy "Horrorze w Arkham". Mamy mroczne ambienty – muszą być więc chętni na rodzaj rozgrywki, który odpowiednio ją wykorzysta. Ci, którzy się nie boją – parafrazując słowa prastarej pieśni – niechaj zaraz idą spać, bo to bajka dla tych, co się lubią bać. To chyba kluczowy warunek jakiegokolwiek przedsięwzięcia oscylującego wokół opowieści grozy – otwartość i gotowość odbiorcy na zabiegi narratora, chęć pozwolenia mu na przerażenie, zaskoczenie, wciągnięcie siebie w budowany nastrój. Brzmi to jak truizm i zapewne nim jest, bo to wszak oczywiste, że przy złej woli graczy każdy MG będzie grafomanem, domowym Spielbergiem, Szekspirem czy innym tandeciarzem. A jednak, wracając do wyjściowego tematu, decydując się na grę w takim właśnie, konkretnie wyprofilowanym systemie, potrzebujemy czegoś więcej, niż tylko dobra wola graczy i solidny soundtrack z głośnika.
Plik wideo nie jest już dostępny.
Oto i pytanie dla Was – cóż miałoby to być? Jakich kompetencji należy wymagać od Mistrza Gry oraz od graczy, by sesja w "Zew Ktulu", "Kult", "Świat Mroku" czy też jakikolwiek inny system, przy którym akurat nabierzemy apetytu na trochę horroru, mogła okazać się dokładnie tym, czego chcieliśmy i co planowali twórcy systemu? Czy punktem wyjścia nie powinno być stwierdzenie, że przerażenie w czystej formie jest faktycznie nieosiągalne, więc o wiele realniejszym celem okazuje się zbudowanie i podtrzymanie napięcia, fabuły pełnej silnych emocji, których wydźwięk gracze określą już sami? Czy też jednak ostatecznie stanąć twardo na stanowisku, że bać się można, warto i trzeba, a środki, by to osiągnąć są po prostu...
No właśnie – jakie?