Zapraszamy do zapoznania się z artykułem "Teoria i praktyka RPG – wywiad z Michałem 'von Mansfeldem' Przygodzkim", znajdującym się w dziale "Wywiady z Mistrzami Gier, Lochów i Podziemi". Komentuj, dyskutuj, dziel się z innymi swoim zdaniem!
[Wywiady z Mistrzami Gier, Lochów i Podziemi] Teoria i praktyka RPG – wywiad z Michałem 'von Mansfeldem' Przygodzkim
@ Mistrzy Gry - dlaczego tak piszesz?
@ H - jeśli Cię to jara, to spoko.
@ H - jeśli Cię to jara, to spoko.
Gość_Mistrz Gry*
#6
@Matthias: Z kilku powodów.
1. Z sesji, które przyszło nam wspólnie zagrać, blisko 1/3 czasu spędzał na "mędrkowaniu", przy czym charakteryzowało się ono brakiem jakichkolwiek własnych przemyśleń, a tępym powtarzaniem rzeczy, które powiedział kto inny. Przy konkretniejszej dyskusji nierzadko wychodziło na jaw, że nie rozumiał o czym mówi. Kompletnie nie znał kontekstu teorii, które głosił.
2. Co do odchodzenia z sesji, najczęściej było wręcz odwrotnie, to grupy z którymi grał dziękowały mu za grę. Jeśli gdzieś grał dłużej niż 4 sesje, to można powiedzieć o dużej tolerancji i cierpliwości współgraczy.
3. Sporą część sesji spędzał na notowaniu tego co mówią inni, celem opublikowania tego na blogu. Wszystko jednak przedstawiając jako swoje pomysły. Niedawno poprowadził przygodę w WFRP 1ed używając zasad domowych innej osoby a przedstawiając je graczom i potem na blogu jako swoje. Ogółem, podobnie jak obecnie planszówki, traktował RPG jako materiał na bloga. Gra była dla niego drugorzędna wobec publikacji na blogu.
4. Na reputację, jaką ma wśród "fandomu" o którym tak źle mówi, zapracował sobie arogancją, brakiem poszanowania dla innych oraz ich pracy oraz bezmyślnym powtarzaniem raz wyuczonych fraz, jak owca w Folwarku Zwierzęcym.
5. Mnie osobiście zraził do siebie, gdy wyszedł przed końcem sesji TSoYa bo inni gracze podjęli decyzję inną niż chciał.
1. Z sesji, które przyszło nam wspólnie zagrać, blisko 1/3 czasu spędzał na "mędrkowaniu", przy czym charakteryzowało się ono brakiem jakichkolwiek własnych przemyśleń, a tępym powtarzaniem rzeczy, które powiedział kto inny. Przy konkretniejszej dyskusji nierzadko wychodziło na jaw, że nie rozumiał o czym mówi. Kompletnie nie znał kontekstu teorii, które głosił.
2. Co do odchodzenia z sesji, najczęściej było wręcz odwrotnie, to grupy z którymi grał dziękowały mu za grę. Jeśli gdzieś grał dłużej niż 4 sesje, to można powiedzieć o dużej tolerancji i cierpliwości współgraczy.
3. Sporą część sesji spędzał na notowaniu tego co mówią inni, celem opublikowania tego na blogu. Wszystko jednak przedstawiając jako swoje pomysły. Niedawno poprowadził przygodę w WFRP 1ed używając zasad domowych innej osoby a przedstawiając je graczom i potem na blogu jako swoje. Ogółem, podobnie jak obecnie planszówki, traktował RPG jako materiał na bloga. Gra była dla niego drugorzędna wobec publikacji na blogu.
4. Na reputację, jaką ma wśród "fandomu" o którym tak źle mówi, zapracował sobie arogancją, brakiem poszanowania dla innych oraz ich pracy oraz bezmyślnym powtarzaniem raz wyuczonych fraz, jak owca w Folwarku Zwierzęcym.
5. Mnie osobiście zraził do siebie, gdy wyszedł przed końcem sesji TSoYa bo inni gracze podjęli decyzję inną niż chciał.
Dobra, panowie, ale to nie jest ani ploteczek, ani pudelek, ani kozaczek, ani żaden fandom© żebyście musieli i tutaj przyciągać jakieś własne niesnaski i dramy. Jeśli chcecie sobie dawać po razie, wykażcie się pewnym poziomem i róbcie to w sposób prywatny, podobnie jeśli chcecie robić sobie w swoim kierunku osobiste wycieczki. Takie zarzucanie sobie a on to powiedział, a on potem powtórzył nie jest dobrą odpowiedzią na zaproszenie do polemiki przez wywiadowanego (ofiarę wywiadu? Rozmówcę Rangera? No wiecie).
To w kwestii upomnienia o poziomie dyskusji - a już bardziej na temat, to co pisałem przy okazji lektury wywiadu przez publikacją - być może czytałem Mansfeldowe AARy, bo na Eufi a potem Way of War siedziałem swego czasu (choć raczej jako czytelnik) sporo - które gry raportowałeś?
No i też wraca tu wspominany kiedyś przez Rangera dyskurs o mechanice i storytellingu, przy którym na nasz święty sojusz padł cień nieporozumienia. Chyba całość sprowadza się tutaj do tego, co MG i graczom daje więcej satysfakcji - czy mechanika, czy ględzenie przy stole o tym jak to on podszedł i ciachał - mechanika nie powinna wchodzić w drogę narracji (a czasem potrafi wejść, jeśli podczas jakiejś ładnie odgrywanej walki gracze wdadzą się np. w spór na temat interpretacji zasad i cały nastrój i whatnat idzie w piach), ale z drugiej strony mechanika stanowi ów narracji świetną podporę i wprowadza pewien skodyfikowany element losowy, który w swoim założeniu MG powinien pomagać - bo przecież mechanika nie powinna być niczym innym jak zestawem narzędzie, które MG mają pomóc w stworzeniu przygody na której i on i gracze będą się dobrze bawili.
Święta prawda jest też z tą zastałością w kilku systemach - pamiętam jak wielkim problemem dla mojej drużyny było próbowanie czegoś nowego; czy to gdy sięgnęliśmy po WoDa, czy po Dzikie Pola, czy nawet d20 modern - niestety przywiązanie do postaci i ich osiągnięć to w wielu wypadkach też porządny przejaw kerberyzmu, tak charakterystycznego dla wszystkich gier w których gracz z biegiem czasu powiększa wachlarz możliwości i dóbr swojej postaci.
To w kwestii upomnienia o poziomie dyskusji - a już bardziej na temat, to co pisałem przy okazji lektury wywiadu przez publikacją - być może czytałem Mansfeldowe AARy, bo na Eufi a potem Way of War siedziałem swego czasu (choć raczej jako czytelnik) sporo - które gry raportowałeś?
No i też wraca tu wspominany kiedyś przez Rangera dyskurs o mechanice i storytellingu, przy którym na nasz święty sojusz padł cień nieporozumienia. Chyba całość sprowadza się tutaj do tego, co MG i graczom daje więcej satysfakcji - czy mechanika, czy ględzenie przy stole o tym jak to on podszedł i ciachał - mechanika nie powinna wchodzić w drogę narracji (a czasem potrafi wejść, jeśli podczas jakiejś ładnie odgrywanej walki gracze wdadzą się np. w spór na temat interpretacji zasad i cały nastrój i whatnat idzie w piach), ale z drugiej strony mechanika stanowi ów narracji świetną podporę i wprowadza pewien skodyfikowany element losowy, który w swoim założeniu MG powinien pomagać - bo przecież mechanika nie powinna być niczym innym jak zestawem narzędzie, które MG mają pomóc w stworzeniu przygody na której i on i gracze będą się dobrze bawili.
Święta prawda jest też z tą zastałością w kilku systemach - pamiętam jak wielkim problemem dla mojej drużyny było próbowanie czegoś nowego; czy to gdy sięgnęliśmy po WoDa, czy po Dzikie Pola, czy nawet d20 modern - niestety przywiązanie do postaci i ich osiągnięć to w wielu wypadkach też porządny przejaw kerberyzmu, tak charakterystycznego dla wszystkich gier w których gracz z biegiem czasu powiększa wachlarz możliwości i dóbr swojej postaci.
Gość_*
#10
"Uważam, że w sytuacji, w której komuś nie odpowiada coś podczas sesji RPG, trzeba przede wszystkim wspólnie pogadać, przeanalizować sytuację i wyciągnąć konstruktywne wnioski z rozwiązaniami do wdrożenia."
Rzekł człowiek strzelający focha niczym mała dziewczynka i wychodzący z sesji w połowie za każdym razem kiedy coś mu się nie spodobało. Czytanie o dojrzałości gry i graczy "spod pióra" von Mansfelda to jak umieszczenie "Mein Kampf" na szczycie bibliografii poświęconej miłości i zrozumieniu pomiędzy religiami.
Szanowna redakcjo - należy się teraz spodziewać lawiny komentarzy od ludzi, którzy mieli okazję bliżej poznać głównego bohatera tego wywiadu, w których z przekąsem gratulują wyboru "eksperta".
Rzekł człowiek strzelający focha niczym mała dziewczynka i wychodzący z sesji w połowie za każdym razem kiedy coś mu się nie spodobało. Czytanie o dojrzałości gry i graczy "spod pióra" von Mansfelda to jak umieszczenie "Mein Kampf" na szczycie bibliografii poświęconej miłości i zrozumieniu pomiędzy religiami.
Szanowna redakcjo - należy się teraz spodziewać lawiny komentarzy od ludzi, którzy mieli okazję bliżej poznać głównego bohatera tego wywiadu, w których z przekąsem gratulują wyboru "eksperta".
http://www.urbandicti...?term=carebear
Chodzi o definicję nr 2., a w szerszym rozumieniu o graczy, którzy nigdy nie podejmują w grach ryzyka i nigdy nie zaryzykują straty czegoś, co osiągnęli.
Chodzi o definicję nr 2., a w szerszym rozumieniu o graczy, którzy nigdy nie podejmują w grach ryzyka i nigdy nie zaryzykują straty czegoś, co osiągnęli.
Wow. Nie wiem czy używasz sobie na mnie, na Mansfeldzie, czy na swojej umiejętności czytania ze zrozumieniem. Podoba mi się za to, jak szybko doczepiasz różne etykietki. Gimnazjum mam dawno za sobą, a to "głupie MMORPG" pod względem skomplikowania i złożoności biję na głowę większość papierowych systemów dla ludzi ogarniętych i dorosłych. Może przystopuj lekko z tym szczekaniem na prawo i lewo w swojej szlachetnej krucjacie denuncjowania wszystkiego co w ogóle przepłynęło w okolicach ofiary wywiadu (serio nie mam na to słowa) - tak jak napisałem wyżej - a przeczytaj jeszcze raz uważnie sam wywiad, a potem mój komentarz, a potem spróbuj się odnieść do jednego i drugiego w merytoryczny sposób. Chyba, że czytanie jest dla słabych.
Gość_*
#17
UWAGA NIE GRAJCIE W RPG!!!
EKSPERT MANSFELD PISZE ŻEBYŚCIE GRALI W PLANSZÓWKI!!!!!
http://allgemeinefest...ram-w-rpg.html
EKSPERT MANSFELD PISZE ŻEBYŚCIE GRALI W PLANSZÓWKI!!!!!
http://allgemeinefest...ram-w-rpg.html
To dobrze, że odzywają się osoby, które miały bezpośredni kontakt z MG, z którym przeprowadzono wywiad oraz które mogą wypowiedzieć swoje zdanie na temat własnej praktyki z jego "teorią RPG". Trochę mniej dobrze, że podchodzicie do tego aż tak emocjonalnie, nawet nie tyle do samej osoby (tu stosunek każdy ma własny, więc niech mu będzie emocjonalny tak, jak lubi), co do samej idei wywiadu. Ranger nie jest bity w ciemię, zdawał sobie sprawę jak "kontrowersyjną" osobą jest Mansfeld w środowisku tzw. "ekspertów" i na tzw. samozwańczej "wyższej półce erpegowej abstrakcji". Macie zatem okazję do podzielenia się z nami własnymi przemyśleniami na temat przemyśleń indagowanego, dlatego też prosiłbym o więcej argumentów ad rem niźli ad personam.
Mnie osobiście dość mocno frapuje kilka punktów tego obszernego wywiadu. Są to oczywiście sprawy "najgorętsze", jak sugerowany dysonans między postulatem spokojnego omówienia różnic i problemów sesyjnych, a wychodzeniem z sesji raz za razem, lecz do tego musiałby odnieść się sam Mansfeld. Tymczasem ja nie bardzo rozumiem uszczypliwie - pogardliwy stosunek do graczy, rzekłbym, niższej kategorii erpegowej, który pobrzmiewa w stwierdzeniu:
Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec, ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.
Rzecz kolejna - określenie "mainstreamowe RPG", pomijając jego oczobijne wręcz hipstertswo, jednoznacznie piętnuje popularne systemy za ich... popularność. Być może się mylę, niemniej zdaje mi się, że w wypadku gier fabularnych (inaczej niż w pop-kulturze, vide filmy, muzyka itp.) szeroki, wieloletni, międzynarodowy sukces danego systemu jest:
a) warunkiem przetrwania i rozwoju systemu
b) osiągnięciem godnym najwyższego uznania, zważywszy realia rynku i specyfikę odbiorców - graczy
Nawet najbardziej wyeksploatowane na wszelkich możliwych płaszczyznach, "najmainstreamowsze z mainstreamowych" DeDeki tym właśnie bronią siebie oraz swojej "społeczności", że udało im się odnieść tak, nazwijmy to, ponadczasowy sukces.
Tu nie bardzo rozumiem, co Ty, Mansfeldzie, rozumiesz przez RPG poparte badaniami naukowymi i niepodparte praktyką gamingową (bo te, jak wynika z kontekstu, są "lepsze" od wymienionych "mainstreamów"). Nie zamierzam być tu piewcą tego, co na świeczniku, wielokrotnie wypróbowane, przetrawione i jako takie będące jedyną słuszną pulpą, ale w drugą stronę nie widzę tego również. Jak najbardziej należy korzystać z okazji, kiedy tylko się trafiają i sprawdzać nowe, naprawdę nowatorskie systemy i rozwiązania, jednak nie uważam, by z perspektywy "podnoszenia kwalifikacji erpegowych", zarówno praktycznych, jak i teoretycznych, szukanie alternatyw dla bycia alternatywnym było pożyteczne samo w sobie. Wiele jest systemów takich, jak "Arkona", której niby niczego nie brakowało, a zdechła w pomroce zlekceważenia przez odbiorców. Wiele takich, które nie doczekały się nawet porządnego opracowania, wydania, a prezentują niekiedy bardzo wysoki poziom oryginalności. Jednak ja nie byłbym w stanie, jak sądzę, poznać ich wszystkich na tyle dobrze, by móc prowadzić lub odgrywać je na takim poziomie, jak choćby w wypadku "WoD". A przygotowanie porządnej sesji "WoD" dla 5-6 graczy, zajmuje mi niekiedy cały tydzień po 6 godzin dziennie, i to przy 10cioletnim stażu z tym systemem jako całością.
Zdecydowanie zgadzam się z tym, co napisałeś tutaj:
Również uważam, że groteska, burleska, czarny humor i krzywe zwierciadła to absolutna esencja "Warhammera" i w takowej odnajduję (odnajdywałem) sens grania w tym świecie. Idealnie obrazował to jeden z trailerów do "Warhammer Online". Jakkolwiek nie śledzę niedotyczących mnie nurtów "wykładni słusznego grania", głoszonych z ambon rozmaitych fandomów, to również nie przychyliłbym się do wersji czołgania się po pas w rozpaczy i błocie, podobnie jak nie chciałbym robić z DeDeków role play'u na poziomie "Maskarady". Ale da się. Tak jak wszystko w ramach RPG, od wieku, pojemności i konwencji systemu zależy jedynie, czy te ewentualności są zawarte w podręczniku tłustym drukiem (jak choćby neuroshimowe "metaliczne" konwencje świata), czy też twórcy nie pamiętali lub nie chcieli zostawiać furtek dla tych, którym świat przedstawiony spodoba się, tylko "nieco inaczej".
To również jak najbardziej prawda, obrażanie się na wyniku rzutów przewidziane w ramach zasad, które w bardziej lub mniej literalnym kształcie akceptujemy i zobowiązujemy się egzekwować przysiadając do tej konkretnej sesji w tym konkretnym wydaniu, pod przewodnictwem tego konkretnie MG z jego konkretną wizją i interpretacją systemu, to zwykła dziecinada. A dziecinada, nawet lub zwłaszcza przy zabawie, psuje zabawę.
Niemniej w innym miejscu, jak też wielu innych erpegowców poruszających ten odwieczny niby-spór, prześmiewczo podchodzisz do kwestii historii postaci jako ilustracji bezsensu, zbędności i rozdźwięku między dojrzałością gracza, a sensem rozgrywki i jej wymogami technicznymi. Nie zgadzam się z takim podejściem, podobnie jak nie zgodziłbym się z piętnowaniem stereotypowego "dedekowego gejmersa", który przez całe życia gra jedną i tą samą postacią, bez względu na rasy i klasy, jakie wybiera na przestrzeni lat, bo przecież chodzi tylko o "kilowanie monsterów", "fajndowanie treżerów" i "gainowanie expa", a nie o jakieś dyrdymały w stylu "rol plej" czy "historia postaci". Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą, to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania". Gracze i MG nie mający świadomości, że mechanika może pomagać we współtworzeniu fabuły to dokładnie ta sama kategoria, co gracze i MG demonstrujący swe lekceważenie i domniemaną wyższość wobec nastawienia na tę część świata, zasad i rozgrywki, którą określają jako "hłe,hłe,hłe, historia postaci dla przeżywaczy". I co jeszcze? Może czarną świeczkę w tyłek?
A, właśnie, skoro już o tym:
Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga", zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.
A ja słyszałem, że w Meksyku żyje Chupacabra. Wariaci, maniacy, gejmersi, przykrasi i ludzie zatracający granicę między zabawą a jakąś wersją swej odkompleksionej rzeczywistości znajdą się wszędzie, zarówno w gotycko-komicznym Castle Party, jak i organicznej eksploracji tajemniczych podziemi nieużywanego poligonu, biegając w zbrojach z garnków i z mieczami z pianki. Może być to śmieszne, może być naprawdę fajne, jak i żenujące i tragiczne. Jednak jeśli faktycznie tylko do takich osób i relacji ograniczają się Twoje kontakty z graczami w "WoD", to nie wiem sam, czy Ci współczuć, czy zazdrościć, bo mnie jak dotąd takie "atrakcje" omijały.
A czy nie uważasz, że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu?
Mnie osobiście dość mocno frapuje kilka punktów tego obszernego wywiadu. Są to oczywiście sprawy "najgorętsze", jak sugerowany dysonans między postulatem spokojnego omówienia różnic i problemów sesyjnych, a wychodzeniem z sesji raz za razem, lecz do tego musiałby odnieść się sam Mansfeld. Tymczasem ja nie bardzo rozumiem uszczypliwie - pogardliwy stosunek do graczy, rzekłbym, niższej kategorii erpegowej, który pobrzmiewa w stwierdzeniu:
Cytat
To trochę smutne, że spora część erpegowców po prostu nie chce rozwijać się erpegowo. Woli wciąż tłuc dedeki, łorhammery, światy mroku, nełroszimy.
Cytat
Dosadniej – przeciętny polski erpegowiec zagra w co najwyżej k3 systemy RPG, a jego rozwój będzie polegać na zagraniu w innej grupie niż ta, w której zaczął erpegować. Ewentualnie rozegra przynajmniej parę sesji w k2 kolejnych systemach RPG. Te wszystkie "k3+k2" to oczywiście mainstreamowe RPG. Niepodparte badaniami naukowymi, podparte praktyką gamingową w RPG.
Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec, ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.
Rzecz kolejna - określenie "mainstreamowe RPG", pomijając jego oczobijne wręcz hipstertswo, jednoznacznie piętnuje popularne systemy za ich... popularność. Być może się mylę, niemniej zdaje mi się, że w wypadku gier fabularnych (inaczej niż w pop-kulturze, vide filmy, muzyka itp.) szeroki, wieloletni, międzynarodowy sukces danego systemu jest:
a) warunkiem przetrwania i rozwoju systemu
b) osiągnięciem godnym najwyższego uznania, zważywszy realia rynku i specyfikę odbiorców - graczy
Nawet najbardziej wyeksploatowane na wszelkich możliwych płaszczyznach, "najmainstreamowsze z mainstreamowych" DeDeki tym właśnie bronią siebie oraz swojej "społeczności", że udało im się odnieść tak, nazwijmy to, ponadczasowy sukces.
Cytat
Niepodparte badaniami naukowymi, podparte praktyką gamingową w RPG.
Tu nie bardzo rozumiem, co Ty, Mansfeldzie, rozumiesz przez RPG poparte badaniami naukowymi i niepodparte praktyką gamingową (bo te, jak wynika z kontekstu, są "lepsze" od wymienionych "mainstreamów"). Nie zamierzam być tu piewcą tego, co na świeczniku, wielokrotnie wypróbowane, przetrawione i jako takie będące jedyną słuszną pulpą, ale w drugą stronę nie widzę tego również. Jak najbardziej należy korzystać z okazji, kiedy tylko się trafiają i sprawdzać nowe, naprawdę nowatorskie systemy i rozwiązania, jednak nie uważam, by z perspektywy "podnoszenia kwalifikacji erpegowych", zarówno praktycznych, jak i teoretycznych, szukanie alternatyw dla bycia alternatywnym było pożyteczne samo w sobie. Wiele jest systemów takich, jak "Arkona", której niby niczego nie brakowało, a zdechła w pomroce zlekceważenia przez odbiorców. Wiele takich, które nie doczekały się nawet porządnego opracowania, wydania, a prezentują niekiedy bardzo wysoki poziom oryginalności. Jednak ja nie byłbym w stanie, jak sądzę, poznać ich wszystkich na tyle dobrze, by móc prowadzić lub odgrywać je na takim poziomie, jak choćby w wypadku "WoD". A przygotowanie porządnej sesji "WoD" dla 5-6 graczy, zajmuje mi niekiedy cały tydzień po 6 godzin dziennie, i to przy 10cioletnim stażu z tym systemem jako całością.
Zdecydowanie zgadzam się z tym, co napisałeś tutaj:
Cytat
Pierwsza edycja WFRP z 1986 roku proponowała grę awanturniczo-przygodową, w której to realizowany jest mit "od zera do bohatera", oblany groteskowym sosem, najczarniejszą odmianą montypythonowskiego humoru, niemieckością z punktu widzenia stereotypowego Brytyjczyka. Gra, w której zarówno rycerzowi może powinąć się noga, jak i służącemu może się poszczęścić kilka razy pod rząd i nagle, chociaż przez chwilę, staje się kimś ważnym albo po prostu lepszym.
Również uważam, że groteska, burleska, czarny humor i krzywe zwierciadła to absolutna esencja "Warhammera" i w takowej odnajduję (odnajdywałem) sens grania w tym świecie. Idealnie obrazował to jeden z trailerów do "Warhammer Online". Jakkolwiek nie śledzę niedotyczących mnie nurtów "wykładni słusznego grania", głoszonych z ambon rozmaitych fandomów, to również nie przychyliłbym się do wersji czołgania się po pas w rozpaczy i błocie, podobnie jak nie chciałbym robić z DeDeków role play'u na poziomie "Maskarady". Ale da się. Tak jak wszystko w ramach RPG, od wieku, pojemności i konwencji systemu zależy jedynie, czy te ewentualności są zawarte w podręczniku tłustym drukiem (jak choćby neuroshimowe "metaliczne" konwencje świata), czy też twórcy nie pamiętali lub nie chcieli zostawiać furtek dla tych, którym świat przedstawiony spodoba się, tylko "nieco inaczej".
Cytat
Brak świadomości, że za pomocą reguł gry także można kreować fikcję, wpływać na wspólnie tworzoną historię. To wszystko zostaje zrzucone na barki prowadzącego grę, który musi stworzyć fikcję samemu, tworząc literaturę mówioną, czy to ze scenariusza, czy improwizując.
To również jak najbardziej prawda, obrażanie się na wyniku rzutów przewidziane w ramach zasad, które w bardziej lub mniej literalnym kształcie akceptujemy i zobowiązujemy się egzekwować przysiadając do tej konkretnej sesji w tym konkretnym wydaniu, pod przewodnictwem tego konkretnie MG z jego konkretną wizją i interpretacją systemu, to zwykła dziecinada. A dziecinada, nawet lub zwłaszcza przy zabawie, psuje zabawę.
Niemniej w innym miejscu, jak też wielu innych erpegowców poruszających ten odwieczny niby-spór, prześmiewczo podchodzisz do kwestii historii postaci jako ilustracji bezsensu, zbędności i rozdźwięku między dojrzałością gracza, a sensem rozgrywki i jej wymogami technicznymi. Nie zgadzam się z takim podejściem, podobnie jak nie zgodziłbym się z piętnowaniem stereotypowego "dedekowego gejmersa", który przez całe życia gra jedną i tą samą postacią, bez względu na rasy i klasy, jakie wybiera na przestrzeni lat, bo przecież chodzi tylko o "kilowanie monsterów", "fajndowanie treżerów" i "gainowanie expa", a nie o jakieś dyrdymały w stylu "rol plej" czy "historia postaci". Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą, to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania". Gracze i MG nie mający świadomości, że mechanika może pomagać we współtworzeniu fabuły to dokładnie ta sama kategoria, co gracze i MG demonstrujący swe lekceważenie i domniemaną wyższość wobec nastawienia na tę część świata, zasad i rozgrywki, którą określają jako "hłe,hłe,hłe, historia postaci dla przeżywaczy". I co jeszcze? Może czarną świeczkę w tyłek?
A, właśnie, skoro już o tym:
Cytat
Gra, która mimo przyłożenia takich a nie innych mrocznych, ciężkich klisz, podobnie jak inne mainstreamowe RPGi, na płaszczyźnie reguł gry promuje głównie bojowe rozstrzygnięcia konfliktów, dokładając do tego pojedyncze mechanizmy typu Postawa/Natura, Cnota/Skaza, Człowieczeństwa tudzież Moralności i tym podobne.
Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga", zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.
Cytat
Spotkałem tych, którzy twierdzą, że w "Wilkołaku" trzeba odgrywać "organicznie", czyli szturchać się wzajemnie i ujadać na lekkie podobieństwo wilków. Słyszałem także o manii robienia w "Wampirze" koteryjnego PvP ponad wszystko, w połączeniu z daleko zaawansowaną interakcją fizyczną w odgrywaniu, nawet w porównaniu do LARPów.
A ja słyszałem, że w Meksyku żyje Chupacabra. Wariaci, maniacy, gejmersi, przykrasi i ludzie zatracający granicę między zabawą a jakąś wersją swej odkompleksionej rzeczywistości znajdą się wszędzie, zarówno w gotycko-komicznym Castle Party, jak i organicznej eksploracji tajemniczych podziemi nieużywanego poligonu, biegając w zbrojach z garnków i z mieczami z pianki. Może być to śmieszne, może być naprawdę fajne, jak i żenujące i tragiczne. Jednak jeśli faktycznie tylko do takich osób i relacji ograniczają się Twoje kontakty z graczami w "WoD", to nie wiem sam, czy Ci współczuć, czy zazdrościć, bo mnie jak dotąd takie "atrakcje" omijały.
Cytat
i tak nie zrozumieją w miarę poprawnie co do nich mówię, bez parogodzinnego wyjaśniania wszystkiego, od przyjętego słownictwa i definicji, po kontekst. W pewnym sensie, moje wypowiedzi stały się niezrozumiałe dla tej części erpegowców.
A czy nie uważasz, że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu?
Gość_von Tromba*
#19
Argumenty ad rem zamiast ad personam? Co ty Wiktul farmazonisz? Chcesz moje przemyślenia o jego przemyśleniach? A prosze cię bardzo: w rzyci głębokiej mam jego przemyślenia. Niech sobie będzie nawet nowym Einsteinem albo innym Aspergerem. Napsuł krwi każdemu z kim grał, a teraz robi z siebie nadętego eskperta i jeszcze mamy z nim dyskutować merytorycznie? Nie. Po prostu nie.
W końcu znalazłem czas oraz dobrą wenę na w miarę rzetelne odpisywanie. :-)
[quote name='"Wiktul"]Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec' date=' ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.[/quote']
Wspomniałem głównie o tym, że statystyczny Jan Erpegowalski nawet nie zamierza dalej rozwijać swojego hobby, poza pierwszymi systemami RPG, w jakie zagra - jakie mu podsuną pod nos jako pierwsze, o jakich się najpierw dowie i jakie postanowi spróbować w gronie znajomych jako prowadzący grę. Brak innowacji może spowodować zastój poglądowy. Poznawanie nowych gier poszerza horyzonty gamingowe, pozwala zaczerpnąć dodatkowych inspiracji do grania, doświadczyć (trochę) innego grania w RPG. Niejednokrotnie byłem świadkiem tego, jak poszczególni erpegowcy od wielu lat kisili się w swoich poglądach i horyzontach, nawet nie zdając sobie z tego sprawy.
Oczywiście, są ludzie, którzy relatywnie szybko znaleźli to, co ich cieszy na sesjach RPG. Ale są także i tacy, którz naprawdę dobrze nie poznali swoich preferencji erpegowych, mimowolnie "blokują" się w tych k3 erpegach, ciągle bijąc się z tym, że ich znajomi ciągle grają w jeden, ten sam sposób.
Co do "mainstreamowego RPG". Mam na myśli wyłącznie podkreślenie róznicy między systemami RPG uznawanymi za "typowe", "standardowe", "tradycyjne" (żeby nie powiedzieć "normalne"), a choćby indie RPG, storygames. Na upartego, już ruch OSR można by wyłączać z "mainstreamu". Nie potępiam "mainstreamu RPG" jako takiego, jedynie zwracam uwagę na to, że ten Główny Nurt RPG istotnie zawęził się tak mocno, że w zasadzie reprezentuje wyłącznie jedną mentalność erpegową, jeden styl grania na sesji RPG, przyznam że bardzo powszechny. Pod przykrywką zjawiska popularyzacji, mainstreamowe RPG sprowadza wszelkie nowości do jednej normy, znanej od wielu lat.
[quote name='"Wiktul"]Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą' date=' to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania".[/quote']
Jedna z metod postępowania z graczami to rozpatrywanie jego osoby gracza indywidualnie. Druga to przyjecie wspólnych założeń rozgrywki, wspólnych założeń zabawy. A za tym idzie także wspólne ustalenie, jak przygotowujemy się do rozpoczęcia sesji/kampanii. Niestety, ale jeśli po wspólnych ustaleniach typu "nie piszemy historii postaci, tylko karta postaci i kilka słów o niej, ewentualnie zahaczki dla prowadzącego grę" gracz nadal przyjdzie z 12-stronicową historią postaci, to niestety zostaje albo próbować z tego opowiadanka wyłuskać konkrety o bohaterze, albo zwrócić historię graczowi.
[quote name='"Wiktul"]Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga"' date=' zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.[/quote']
Mag jakoś się jeszcze broni, tu się zgodzę.
Zwracam głównie uwagę na to, czemu poświęcone są:
- Mnóstwo atutów, mocy
- Osobny rozdział zawierający największą ilość (mikro)reguł, tabel i parametrów w podręczniku
- Promowanie w podręczniku tego typu scen jako odosobnione na tle całej sesji
Mowa właśnie o walce. WoD obu edycji nie unika tej mentalności Głównego Nurtu RPG - sesja to "odgrywanie scenek między walkami + walka". Nikt nie powiedział, że zawsze jakaś walka musi wystąpić na WoDowej sesji. Ale na miejscu projektanta gry, nie poświęcałbym całego obszernego rodzaju w podręczniku/instrukcji na ten rodzaj scen, który w grze miałby być przeciętnie istotnym w porównaniu do pozostałych. Albo Mark Rein-Hagen istotnie uwzględnił walkę jako skądinąd ważną w WoDzie, albo powielił schemat "standardowych" erpegów.
[quote name='"Wiktul"]A czy nie uważasz' date=' że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu? [/quote']
Coś w tym jest, mogłem zafiksowac się w formowanych przez siebie definicjach, elementach własnej układanki zwanej "Moje RPG".
W tamtym zdaniu poruszyłem jednak zgoła inną rzecz. Otóż zdarzyło mi się w dyskusjach z innymi źle porozumieć się tylko dlatego, ponieważ inaczej rozumieliśmy jakiś termin erpegowy. Dochodziło do rozbieżności pomiędzy tym, jak obaj dyskutanci widzieli konkretne terminy, pojęcia, określenia, w kontekście RPG.
Przykład pojęcia "storytelling". Wydaje mi się, że wśród erpegowców ten termin oznacza bliżej nieokreśloną grę "bez kostek". Natomiast dokopałem się do definicji "storytelling" ze słowa źródłowego, czyli tego co ono ogólnie (pozaerpegowo) oznacza w języku angielskim. "Storytelling" to polskie "gawędziarstwo". Część mojej odpowiedzi na ten temat udzieliłem w tym temacie. Niemniej spotkałem się kilka razy z tym, że rozmówca kompletnie nie rozumiał, dlaczego uważam że storytelling może spokojnie towarzyszyć graniu z pełną mechaniką. Dla rozmówcy "storytelling" nie był konkretnym zwyczajem, manierą, a całym nienaruszalnym "systemem" zabawy erpegowej. Podobnie spotkałem się z tym, że ktoś nie potrafił odróżnić pojęć "storytelling" a "story games", uparcie twierdząc że oznaczają dokładnie to samo, czyli "zabawę bez kostek".
Mógłbym oczywiście mówić dokładnie tymi samymi słowo-kluczami co wszyscy. Tyle że moim zdaniem, niektóre pojęcia stosowane w Polsce w RPG (nie tylko "storytelling", ale także "munchkinizm", "powergaming", "gamizm", "gaming" i kilka innych) uległy stereotypizacji, niekiedy wręcz przeinaczeniu; ich brzmienie jest zupełnie inne niż pierwotne. Tak, jakby kiedyś (na początku?) jakiś autorytet albo dwóch przyjęli jakieś slówko z Zachodu i zrozumieli je na swój specyficzny sposób, a później rozpropagowali je. Poczta pantoflowa oraz dość mocna hermetyczność środowiska zrobiły swoje. Przez swoje całe erpegowanie spierałem się ze sobą o to, jak po polsku nazywać RPG. Ostatecznie doszedłem do wniosku, żeby to olać i po prostu na RPG mówić "RPG", ewentualnie rozwijać ten skrót po angielsku, mówić "RPG to granie fikcyjnymi postaciami we wspólnym, fikcyjnym świecie".
[quote name='"Wiktul"]Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec' date=' ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.[/quote']
Wspomniałem głównie o tym, że statystyczny Jan Erpegowalski nawet nie zamierza dalej rozwijać swojego hobby, poza pierwszymi systemami RPG, w jakie zagra - jakie mu podsuną pod nos jako pierwsze, o jakich się najpierw dowie i jakie postanowi spróbować w gronie znajomych jako prowadzący grę. Brak innowacji może spowodować zastój poglądowy. Poznawanie nowych gier poszerza horyzonty gamingowe, pozwala zaczerpnąć dodatkowych inspiracji do grania, doświadczyć (trochę) innego grania w RPG. Niejednokrotnie byłem świadkiem tego, jak poszczególni erpegowcy od wielu lat kisili się w swoich poglądach i horyzontach, nawet nie zdając sobie z tego sprawy.
Oczywiście, są ludzie, którzy relatywnie szybko znaleźli to, co ich cieszy na sesjach RPG. Ale są także i tacy, którz naprawdę dobrze nie poznali swoich preferencji erpegowych, mimowolnie "blokują" się w tych k3 erpegach, ciągle bijąc się z tym, że ich znajomi ciągle grają w jeden, ten sam sposób.
Co do "mainstreamowego RPG". Mam na myśli wyłącznie podkreślenie róznicy między systemami RPG uznawanymi za "typowe", "standardowe", "tradycyjne" (żeby nie powiedzieć "normalne"), a choćby indie RPG, storygames. Na upartego, już ruch OSR można by wyłączać z "mainstreamu". Nie potępiam "mainstreamu RPG" jako takiego, jedynie zwracam uwagę na to, że ten Główny Nurt RPG istotnie zawęził się tak mocno, że w zasadzie reprezentuje wyłącznie jedną mentalność erpegową, jeden styl grania na sesji RPG, przyznam że bardzo powszechny. Pod przykrywką zjawiska popularyzacji, mainstreamowe RPG sprowadza wszelkie nowości do jednej normy, znanej od wielu lat.
[quote name='"Wiktul"]Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą' date=' to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania".[/quote']
Jedna z metod postępowania z graczami to rozpatrywanie jego osoby gracza indywidualnie. Druga to przyjecie wspólnych założeń rozgrywki, wspólnych założeń zabawy. A za tym idzie także wspólne ustalenie, jak przygotowujemy się do rozpoczęcia sesji/kampanii. Niestety, ale jeśli po wspólnych ustaleniach typu "nie piszemy historii postaci, tylko karta postaci i kilka słów o niej, ewentualnie zahaczki dla prowadzącego grę" gracz nadal przyjdzie z 12-stronicową historią postaci, to niestety zostaje albo próbować z tego opowiadanka wyłuskać konkrety o bohaterze, albo zwrócić historię graczowi.
[quote name='"Wiktul"]Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga"' date=' zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.[/quote']
Mag jakoś się jeszcze broni, tu się zgodzę.
Zwracam głównie uwagę na to, czemu poświęcone są:
- Mnóstwo atutów, mocy
- Osobny rozdział zawierający największą ilość (mikro)reguł, tabel i parametrów w podręczniku
- Promowanie w podręczniku tego typu scen jako odosobnione na tle całej sesji
Mowa właśnie o walce. WoD obu edycji nie unika tej mentalności Głównego Nurtu RPG - sesja to "odgrywanie scenek między walkami + walka". Nikt nie powiedział, że zawsze jakaś walka musi wystąpić na WoDowej sesji. Ale na miejscu projektanta gry, nie poświęcałbym całego obszernego rodzaju w podręczniku/instrukcji na ten rodzaj scen, który w grze miałby być przeciętnie istotnym w porównaniu do pozostałych. Albo Mark Rein-Hagen istotnie uwzględnił walkę jako skądinąd ważną w WoDzie, albo powielił schemat "standardowych" erpegów.
[quote name='"Wiktul"]A czy nie uważasz' date=' że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu? [/quote']
Coś w tym jest, mogłem zafiksowac się w formowanych przez siebie definicjach, elementach własnej układanki zwanej "Moje RPG".
W tamtym zdaniu poruszyłem jednak zgoła inną rzecz. Otóż zdarzyło mi się w dyskusjach z innymi źle porozumieć się tylko dlatego, ponieważ inaczej rozumieliśmy jakiś termin erpegowy. Dochodziło do rozbieżności pomiędzy tym, jak obaj dyskutanci widzieli konkretne terminy, pojęcia, określenia, w kontekście RPG.
Przykład pojęcia "storytelling". Wydaje mi się, że wśród erpegowców ten termin oznacza bliżej nieokreśloną grę "bez kostek". Natomiast dokopałem się do definicji "storytelling" ze słowa źródłowego, czyli tego co ono ogólnie (pozaerpegowo) oznacza w języku angielskim. "Storytelling" to polskie "gawędziarstwo". Część mojej odpowiedzi na ten temat udzieliłem w tym temacie. Niemniej spotkałem się kilka razy z tym, że rozmówca kompletnie nie rozumiał, dlaczego uważam że storytelling może spokojnie towarzyszyć graniu z pełną mechaniką. Dla rozmówcy "storytelling" nie był konkretnym zwyczajem, manierą, a całym nienaruszalnym "systemem" zabawy erpegowej. Podobnie spotkałem się z tym, że ktoś nie potrafił odróżnić pojęć "storytelling" a "story games", uparcie twierdząc że oznaczają dokładnie to samo, czyli "zabawę bez kostek".
Mógłbym oczywiście mówić dokładnie tymi samymi słowo-kluczami co wszyscy. Tyle że moim zdaniem, niektóre pojęcia stosowane w Polsce w RPG (nie tylko "storytelling", ale także "munchkinizm", "powergaming", "gamizm", "gaming" i kilka innych) uległy stereotypizacji, niekiedy wręcz przeinaczeniu; ich brzmienie jest zupełnie inne niż pierwotne. Tak, jakby kiedyś (na początku?) jakiś autorytet albo dwóch przyjęli jakieś slówko z Zachodu i zrozumieli je na swój specyficzny sposób, a później rozpropagowali je. Poczta pantoflowa oraz dość mocna hermetyczność środowiska zrobiły swoje. Przez swoje całe erpegowanie spierałem się ze sobą o to, jak po polsku nazywać RPG. Ostatecznie doszedłem do wniosku, żeby to olać i po prostu na RPG mówić "RPG", ewentualnie rozwijać ten skrót po angielsku, mówić "RPG to granie fikcyjnymi postaciami we wspólnym, fikcyjnym świecie".