To dobrze, że odzywają się osoby, które miały bezpośredni kontakt z MG, z którym przeprowadzono wywiad oraz które mogą wypowiedzieć swoje zdanie na temat własnej praktyki z jego "teorią RPG". Trochę mniej dobrze, że podchodzicie do tego aż tak emocjonalnie, nawet nie tyle do samej osoby (tu stosunek każdy ma własny, więc niech mu będzie emocjonalny tak, jak lubi), co do samej idei wywiadu. Ranger nie jest bity w ciemię, zdawał sobie sprawę jak "kontrowersyjną" osobą jest Mansfeld w środowisku tzw. "ekspertów" i na tzw. samozwańczej "wyższej półce erpegowej abstrakcji". Macie zatem okazję do podzielenia się z nami własnymi przemyśleniami na temat przemyśleń indagowanego, dlatego też prosiłbym o więcej argumentów ad rem niźli ad personam.
Mnie osobiście dość mocno frapuje kilka punktów tego obszernego wywiadu. Są to oczywiście sprawy "najgorętsze", jak sugerowany dysonans między postulatem spokojnego omówienia różnic i problemów sesyjnych, a wychodzeniem z sesji raz za razem, lecz do tego musiałby odnieść się sam Mansfeld. Tymczasem ja nie bardzo rozumiem uszczypliwie - pogardliwy stosunek do graczy, rzekłbym, niższej kategorii erpegowej, który pobrzmiewa w stwierdzeniu:
Cytat
To trochę smutne, że spora część erpegowców po prostu nie chce rozwijać się erpegowo. Woli wciąż tłuc dedeki, łorhammery, światy mroku, nełroszimy.
Cytat
Dosadniej – przeciętny polski erpegowiec zagra w co najwyżej k3 systemy RPG, a jego rozwój będzie polegać na zagraniu w innej grupie niż ta, w której zaczął erpegować. Ewentualnie rozegra przynajmniej parę sesji w k2 kolejnych systemach RPG. Te wszystkie "k3+k2" to oczywiście mainstreamowe RPG. Niepodparte badaniami naukowymi, podparte praktyką gamingową w RPG.
Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec, ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.
Rzecz kolejna - określenie "mainstreamowe RPG", pomijając jego oczobijne wręcz hipstertswo, jednoznacznie piętnuje popularne systemy za ich... popularność. Być może się mylę, niemniej zdaje mi się, że w wypadku gier fabularnych (inaczej niż w pop-kulturze, vide filmy, muzyka itp.) szeroki, wieloletni, międzynarodowy sukces danego systemu jest:
a) warunkiem przetrwania i rozwoju systemu
b) osiągnięciem godnym najwyższego uznania, zważywszy realia rynku i specyfikę odbiorców - graczy
Nawet najbardziej wyeksploatowane na wszelkich możliwych płaszczyznach, "najmainstreamowsze z mainstreamowych" DeDeki tym właśnie bronią siebie oraz swojej "społeczności", że udało im się odnieść tak, nazwijmy to, ponadczasowy sukces.
Cytat
Niepodparte badaniami naukowymi, podparte praktyką gamingową w RPG.
Tu nie bardzo rozumiem, co Ty, Mansfeldzie, rozumiesz przez RPG poparte badaniami naukowymi i niepodparte praktyką gamingową (bo te, jak wynika z kontekstu, są "lepsze" od wymienionych "mainstreamów"). Nie zamierzam być tu piewcą tego, co na świeczniku, wielokrotnie wypróbowane, przetrawione i jako takie będące jedyną słuszną pulpą, ale w drugą stronę nie widzę tego również. Jak najbardziej należy korzystać z okazji, kiedy tylko się trafiają i sprawdzać nowe, naprawdę nowatorskie systemy i rozwiązania, jednak nie uważam, by z perspektywy "podnoszenia kwalifikacji erpegowych", zarówno praktycznych, jak i teoretycznych, szukanie alternatyw dla bycia alternatywnym było pożyteczne samo w sobie. Wiele jest systemów takich, jak "Arkona", której niby niczego nie brakowało, a zdechła w pomroce zlekceważenia przez odbiorców. Wiele takich, które nie doczekały się nawet porządnego opracowania, wydania, a prezentują niekiedy bardzo wysoki poziom oryginalności. Jednak ja nie byłbym w stanie, jak sądzę, poznać ich wszystkich na tyle dobrze, by móc prowadzić lub odgrywać je na takim poziomie, jak choćby w wypadku "WoD". A przygotowanie porządnej sesji "WoD" dla 5-6 graczy, zajmuje mi niekiedy cały tydzień po 6 godzin dziennie, i to przy 10cioletnim stażu z tym systemem jako całością.
Zdecydowanie zgadzam się z tym, co napisałeś tutaj:
Cytat
Pierwsza edycja WFRP z 1986 roku proponowała grę awanturniczo-przygodową, w której to realizowany jest mit "od zera do bohatera", oblany groteskowym sosem, najczarniejszą odmianą montypythonowskiego humoru, niemieckością z punktu widzenia stereotypowego Brytyjczyka. Gra, w której zarówno rycerzowi może powinąć się noga, jak i służącemu może się poszczęścić kilka razy pod rząd i nagle, chociaż przez chwilę, staje się kimś ważnym albo po prostu lepszym.
Również uważam, że groteska, burleska, czarny humor i krzywe zwierciadła to absolutna esencja "Warhammera" i w takowej odnajduję (odnajdywałem) sens grania w tym świecie. Idealnie obrazował to jeden z trailerów do "Warhammer Online". Jakkolwiek nie śledzę niedotyczących mnie nurtów "wykładni słusznego grania", głoszonych z ambon rozmaitych fandomów, to również nie przychyliłbym się do wersji czołgania się po pas w rozpaczy i błocie, podobnie jak nie chciałbym robić z DeDeków role play'u na poziomie "Maskarady". Ale da się. Tak jak wszystko w ramach RPG, od wieku, pojemności i konwencji systemu zależy jedynie, czy te ewentualności są zawarte w podręczniku tłustym drukiem (jak choćby neuroshimowe "metaliczne" konwencje świata), czy też twórcy nie pamiętali lub nie chcieli zostawiać furtek dla tych, którym świat przedstawiony spodoba się, tylko "nieco inaczej".
Cytat
Brak świadomości, że za pomocą reguł gry także można kreować fikcję, wpływać na wspólnie tworzoną historię. To wszystko zostaje zrzucone na barki prowadzącego grę, który musi stworzyć fikcję samemu, tworząc literaturę mówioną, czy to ze scenariusza, czy improwizując.
To również jak najbardziej prawda, obrażanie się na wyniku rzutów przewidziane w ramach zasad, które w bardziej lub mniej literalnym kształcie akceptujemy i zobowiązujemy się egzekwować przysiadając do tej konkretnej sesji w tym konkretnym wydaniu, pod przewodnictwem tego konkretnie MG z jego konkretną wizją i interpretacją systemu, to zwykła dziecinada. A dziecinada, nawet lub zwłaszcza przy zabawie, psuje zabawę.
Niemniej w innym miejscu, jak też wielu innych erpegowców poruszających ten odwieczny niby-spór, prześmiewczo podchodzisz do kwestii historii postaci jako ilustracji bezsensu, zbędności i rozdźwięku między dojrzałością gracza, a sensem rozgrywki i jej wymogami technicznymi. Nie zgadzam się z takim podejściem, podobnie jak nie zgodziłbym się z piętnowaniem stereotypowego "dedekowego gejmersa", który przez całe życia gra jedną i tą samą postacią, bez względu na rasy i klasy, jakie wybiera na przestrzeni lat, bo przecież chodzi tylko o "kilowanie monsterów", "fajndowanie treżerów" i "gainowanie expa", a nie o jakieś dyrdymały w stylu "rol plej" czy "historia postaci". Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą, to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania". Gracze i MG nie mający świadomości, że mechanika może pomagać we współtworzeniu fabuły to dokładnie ta sama kategoria, co gracze i MG demonstrujący swe lekceważenie i domniemaną wyższość wobec nastawienia na tę część świata, zasad i rozgrywki, którą określają jako "hłe,hłe,hłe, historia postaci dla przeżywaczy". I co jeszcze? Może czarną świeczkę w tyłek?
A, właśnie, skoro już o tym:
Cytat
Gra, która mimo przyłożenia takich a nie innych mrocznych, ciężkich klisz, podobnie jak inne mainstreamowe RPGi, na płaszczyźnie reguł gry promuje głównie bojowe rozstrzygnięcia konfliktów, dokładając do tego pojedyncze mechanizmy typu Postawa/Natura, Cnota/Skaza, Człowieczeństwa tudzież Moralności i tym podobne.
Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga", zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.
Cytat
Spotkałem tych, którzy twierdzą, że w "Wilkołaku" trzeba odgrywać "organicznie", czyli szturchać się wzajemnie i ujadać na lekkie podobieństwo wilków. Słyszałem także o manii robienia w "Wampirze" koteryjnego PvP ponad wszystko, w połączeniu z daleko zaawansowaną interakcją fizyczną w odgrywaniu, nawet w porównaniu do LARPów.
A ja słyszałem, że w Meksyku żyje Chupacabra. Wariaci, maniacy, gejmersi, przykrasi i ludzie zatracający granicę między zabawą a jakąś wersją swej odkompleksionej rzeczywistości znajdą się wszędzie, zarówno w gotycko-komicznym Castle Party, jak i organicznej eksploracji tajemniczych podziemi nieużywanego poligonu, biegając w zbrojach z garnków i z mieczami z pianki. Może być to śmieszne, może być naprawdę fajne, jak i żenujące i tragiczne. Jednak jeśli faktycznie tylko do takich osób i relacji ograniczają się Twoje kontakty z graczami w "WoD", to nie wiem sam, czy Ci współczuć, czy zazdrościć, bo mnie jak dotąd takie "atrakcje" omijały.
Cytat
i tak nie zrozumieją w miarę poprawnie co do nich mówię, bez parogodzinnego wyjaśniania wszystkiego, od przyjętego słownictwa i definicji, po kontekst. W pewnym sensie, moje wypowiedzi stały się niezrozumiałe dla tej części erpegowców.
A czy nie uważasz, że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu?