Quo vadis cRPG?


Czas na pytanie kalibru: jaki jest sens istnienia człowieka we wszechświecie lub czy Bóg istnieje. Uwaga… głęboki oddech… Jaka jest przyszłość gatunku cRPG? Kwestia ta powraca niczym weksel bez pokrycia, szczególnie jeżeli rozmowa skupia się na takich grach jak „Fallout 3” (innowacyjny i genialny tytuł czy gwałt na legendzie?) lub stopniowej konsolizacji komputerowych gier fabularnych (spłycanie rozlicznych elementów charakteryzujących gatunek, na rzecz nieskrępowanej akcji oraz efektów wizualnych). Poleje się krew?

quo vadis

O kompromis ciężko, gdyż jedna strona niejako wyznaje pogląd Francisa Fukuyamy i pisze o pewnym końcu historii – w tym przypadku wirtualnej. Tytuły takie jak „Baldur’s Gate” czy „Planescape: Torment” były wydarzeniem na niespotykaną skalę. Kamieniem milowym, który zmienił sposób myślenia i patrzenia na cRPG. To wizje idealne, schematy najdoskonalsze z możliwych i znaczne odbiegnięcie od tego szkicu jest katastrofą. Oczywiście można kierować się różnymi ścieżkami do osiągnięcia światłego celu (często zarośniętymi, niebezpiecznymi i nieużywanymi), lecz solidne zboczenie ze szlaku i dotarcie do celu drogą przełajową jest totalnym przeciągnięciem struny. To tak jakby na przykład taki Chopin zaczął grać nagle na keyboardzie, niby w porządku i pewnie dawałby radę, ale to już nie to samo.

Z drugiej strony barykady mamy natomiast reformatorów, wręcz napisałbym dzieci rewolucji. Oczywiście doceniają wkład, jaki wniosły w rozwój gatunku wspomniane wcześniej kultowe tytuły, lecz nie można się ciągle kurczowo trzymać konwencji. Trzeba iść z duchem czasu, współczesny świat się zmienia, a gracze i formy rozrywki wraz z nim. Mamy coraz mniej wolnych chwil, wszak trwa niekończący się wyścig szczurów i tak po prawdzie człowiek nie może już tyle przesiedzieć na obrotowym stołeczku co kiedyś. Ślęczenie godzinami nad tabelkami czy zastanawianie się nad wyborem odpowiedniej klasy postaci, nie wchodzi obecnie w grę. Kluczem jest odpowiednie zintensyfikowanie doznań, stworzenie prawdziwej uczty dla zmysłów ze skomplikowaną oraz wielowątkową historią w tle. Oczywiście rozwój postaci czy zbieranie epickiego ekwipunku nadal są ważne, lecz nie grają one już głównych skrzypiec – tu liczy się przecież akcja. Trzeba również otworzyć się na nowe pokolenie graczy, gdyż inaczej za kilkanaście lat cRPG będzie gatunkiem wymierającym (jak np. gry przygodowe, choć ostatnio przeżywają one pewien renesans), charakteryzującym się dwoma starym pierdzielami, którzy spierają o to czy taki Kensai może tylko czyścić buty takiemu Zawadiace.

Po której stronie barykady ja jestem? A co ja, mało mam wrogów?! Już i tak dostaje na adres redakcji różnego rodzaju „tykające paczki”, białego proszku w korespondencjach nie pragnę. Zamiast tego posłużę się pewnym frapującym materiałem filmowym i oddam głos mądrzejszym ode mnie. Otóż redakcja Polygamii wraz z telewizją Hyper, na zakończonych niedawno targach E3, postanowiła zapytać branżowych potentatów, jak oni widzą przyszłość komputerowych gier fabularnych. Głos w sprawie zabrali – Michael Kaufman z inXile entertainment („Hunted: Demon's Forge”), Peter Molyneux (akurat tego pana to nie trzeba przedstawiać) i Larry Liberty z Obsidian Entertainment (zbliżający się „Fallout: New Vegas”).

A jakie jest Wasze zdanie w tej sprawie? Prawdę mówią czy gadają od rzeczy?

Odpowiedz
Kto na tym filmiku opisał inXile jako inExile? Hyper z Polygamią? Realizatorowi gratulujemy podpisów.

Dla mnie istotą cRPG jest właśnie wcielanie się w postać. Możliwości tworzenia bohatera już na samym początku gry są ważne. Trochę kłóci się to z RPGowatością takich tytułów jak Wiedźmin czy wspomniane Fable, ale jest jeszcze drugi czynnik. Wcielanie się w postać WYMUSZA obecność rozbudowanej fabuły i niebanalnych dialogów. Diablo 2 cRPG nie nazwę, chociaż wiem, że wiele osób uznaje jego fabułę za dostatecznie rozbudowaną. No i wreszcie, gra musi mi dawać chociażby złudzenie nieliniowości. Nawet jeśli wszystkie moje działania i tak prowadzą do tego samego punktu w fabule (jak choćby NWN), to muszę mieć wybór, czy okraść strażnika, czy go zaciukać, czy zagadać.

Walka i mechanika, czyli to, nad czym tak strasznie debatują gracze i twórcy to sprawa drugorzędna. Oczywiście, to najbardziej widoczna strona gry, dlatego wszyscy tak strasznie rzucają się z paszczą. Generalnie podzieliłbym gry na trzy rodzaje. Taktyczne, klasyczne RPG, gdzie cyferki i statystyki pełnią pierwszorzędną rolę, a gra ma często przebieg turowy i mamy czas zastanowić się nad działaniami całej drużyny. Action-RPG, takie jak saga Mass Effect, Wiedźmin czy Gothic, gdzie owszem, punkty i obrażenia są, ale nie są aż tak widoczne, bo to, czy wróg padnie czy nie, zależy w ogromnej mierze od zręczności i ogarnięcia gracza, a nie od jego decyzji taktycznych. Trzecia pozycja to próby połączenia tego w całość. Trudno określać która gra konkretnie gdzie się znajduje, bo przykładowo Dragon Age mógł być zarówno taktyczny jak i nastawiony na akcję, zależnie jak chcieliśmy grać. Podobnie rzecz się miała z NWNem, gdzie mechanika była bogata, ale w walce dopiero po rozgryzieniu czasowego systemu tur można było planować akcje zgodnie z przyzwyczajeniami z DnD.

Żadne z tych trzech nie są mi wstrętne. Wstrętni są dla mnie ludzie, którzy wołają "To nie jest cRPG, bo tu jest widok z pierwszej osoby i się strzela!" albo twierdzący, że gra RPG to każda gra zawierająca w sobie jakiekolwiek możliwości rozwoju postaci (w tym momencie RPG jest też Call of Duty: Modern Warfare, bo tam zdobywa się jakieś rangi i wybiera perki). Mechanika to tylko narzędzie, służace przekazaniu historii i ukazaniu złożonego, konsekwentnego (choć z tym bywa różnie) świata. Tak przynajmniej jest w moim rozumieniu definicji cRPG.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
A mam sentyment do gier z widokiem izometrycznym. Lubię mieć widok na całą drużynę, nie rozłażą mi się nigdzie, nie muszę ich szukać po kątach. Tak kiedyś wyglądały gry RPG, tak się przyzwyczaiłem i tak już zostało...
Odpowiedz
Każdy stawia teraz nacisk na grafikę zamiast na fabułą. Jest teraz tyle możliwości, że producenci chcą zapewnić graczowi oczopląs i kisiel w majtach przed ekranem. A kiedyś prawdziwe, stare, naprawdę dobre cRPG nie były w cale tak pięknie graficznie. Ale za to były dopracowane w każdym szczególe. Nie wychodziło milion dodatków. Wszystko było zrobione przemyślanie i dobrze na tyle, na ile pozwalał silnik gry.
Też lubię cRPG w rzucie izometrycznym. Oddają ten klimat, mamy szersze rozeznanie. Uwielbiam też całymi dniami siedzieć przed statystykami i rozpisywać nową postać, która nie jest kolejnym ze schematów stworzonych przez innych. Byłbym zadowolony, gdyby w cRPG wprowadzony zostawał częściej generator questów/map lokacji co by całkiem urozmaiciło grę. Nie mówię o questach głównych fabuły czy też ważnych lokacjach. Ile razy w kółko możemy robić ten sam, quest poboczny i dostać ten sam prezent. Grę znamy na pamięć i nie czerpiemy już z niej takiej radości jaką czerpaliśmy na początku. Nawet gra nową postacią tego nie zatuszuje. Jest recepta na idealnego cRPG takiego z krwi i kości. Jednak producenci taplają się w nowinkach psując i krzywdząc niektóre gry, które mogłyby osiągnąć dużo. Takie jest moje zdanie
Odpowiedz
Pamiętajcie, że kiedy wychodziły klasyki, takie jak Baldur's Gate, Fallout czy Gothic (którego nie lubię, ale wielu uznaje go za klasyka), prezentowana w nich grafika była na bardzo wysokim poziomie. Już nie wspomnę o jednym z najbardziej uznanych za RPGowość, ale niedocenionym ze względu na bugi Vampire The Masquerade: Bloodlines, które grafiką dosłownie powalało.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Fakt faktem. Ale Gothic nie był tak dopracowany, bo bugów miał masę. Ogólnie rzecz biorąc twórcy nakładali nacisk na to by gra była dopracowana w każdym calu.
Odpowiedz
Największym problemem, jeśli można to tak nazwać, nowych cRPG jest nastawienie twórców na graczy (nienawidzę angielskich neologizmów) casualowych, czyli okazyjnych. Coraz częściej wychodzi się z założenia, że gracz nie ma ochoty na wgłębianie się w pokomplikowane intrygi, w zawiłości wielowarstwowego świata przedstawionego. Że zamiast tego woli w tydzień zostać niszczycielem światów w "Ultraunikalnej zbroi Niszczyciela Światów" i być zadowolonym z produktu, który go dowartościował, bo był łatwy, prosty i przyjemny niczym buła z mięchem w fast foodzie. Kto dziś stworzy grę na 90 godzin rozgrywki? Ten problem dotyczy z resztą nie tylko tego gatunku, ale tu jest najbardziej bolesny i widoczny, gdyż w oczywisty sposób przeczy podstawowemu założeniu gatunku - stworzeniu gry, która będzie przeniesieniem normalnego RPG na komputer, a nie gry komputerowej o "expieniu na mobach" ( ) z elementami RPG.
Odpowiedz
Jest jeszcze inna sprawa. BG był produkowany głównie pod rynek, na którym rocznie trafiało na półki tylko kilka produktów najwyższej klasy oraz nieco więcej średnich. Wszystkie gry były wtedy długie, bo krótkiej nikt by nie kupił. Baldur dawał maksymalnie 160 godzin rozgrywki. Dla porównania, DA:O, ME i Wiedźmin oferują max 60 godzin grania. Dlaczego? Ano dlatego, że studia nie mogą sobie pozwolić na robienie gry długie lata, bo gra się "zestarzeje". Wreszcie, przykuwanie graczy do monitora nie ma większego sensu, bo lepiej, żeby gracz kupił następne pudełko. Nie ma już potrzeby, żeby gracz siedział przy naszej grze do momentu, aż wypuścimy następną, bo po drodze i tak konkurencja wyda zyliard podobych tytułów.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Która żadna nie zadowoli i nie przykuje na dłużej. Co racja to racja. Teraz liczy się ilość sprzedanych gier. A jeśli firma wydałaby jedną wielką grę, które byłaby idealna i się nie nudziła to ludzie kupowaliby tylko tę grę co powoduje, że nie chcieliby kupować innych tytułów, albo następnych.
Odpowiedz
To kolejna rzecz, czyli odejście od całej radości oczekiwania na kontynuację. Tworzenie gry z założeniem na długie lata, pozwalało po pierwsze naprawdę pokochać graczom dany tytuł, a kiedy poznają go już od A do Z, oczekiwanie stwarzało pole do snucia domysłów jaka będzie kontynuacja, niczym przy prezentach gwiazdkowych. Teraz gwiazdka jest co kwartał. Nie zdążyłem jeszcze oblizać się po Dragon Age, a już mi do gęby wpychają desery w postaci pięćdziesięciu DLC i drugie danie w postaci dodatku. Aż rzygać się chce.
Odpowiedz
Ja wiem? Odkąd grałem w ME1 wyczekiwałem ME2. Teraz przeszedłem ME2 i oczekuję z niecerpliwością na ME3. Nawet gdybym brał się za DLC, tryb oczekiwania nadal jest aktywny. DA:O nie wciągnęło mnie tak, żebym próbował dodatku albo DLC, ale faktycznie jest tego mnóstwo.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Szczerze mówiąc to niby dużo razy byłem wściekły na to, że jakiegoś cRPG można ciachnąć w maksymalnie 25 godzin (dziesięć lat temu tyle czasu zajmowało przejście jakiegoś oficjalnego rozszerzenia), ale z drugiej strony... Nie wiem czy bym mógł sobie teraz pozwolić na przejście gry, tak rozbudowanej i wielowątkowej jak taki np. Baldur's Gate. Czasu jest coraz mniej (bo powoli zmieniają się w życiu priorytety) i już teraz jest ciężko wygospodarować sobie te kilkanaście godzin w tygodniu na jakąś sesyjkę, aby "wgryźć się w intrygę i poczuć klimat". Sam już parę razy złapałem się na odgrzewaniu takiego Planescape czy KotOR. Pograłem kilkanaście godzin, a potem akurat tak się złożyło, że przez dwa tygodnie nie miałem czasu na odpalenie tytułu (bo a to szkoła, a to zmęczony po pracy, a to jakaś impreza, a to GameExe) - traciłem pewną "ciągłość gry" (zaraz... cholera! Gdzie ja kurcze jestem? Co ja tutaj właściwie miałem zrobić? Co ten gość do mnie gada?), klimat gdzieś umykał, a za nim ochota na zagłębienie się w wirtualny świat. Poza tym lubię wyzwania, ale te czasy również minęły, gdy łamałem sobie zęby na hardcorowych przeciwnikach, którzy mogą mnie rozwalić jednym zaklęciem. Ja się mam tutaj odstresować kurde, a nie sfrustrowany napierdzielać ze wściekłością w klawiaturę. Jak pojawia się jakiś przegięty mutant to albo zmniejszam bezczelnie poziom trudności albo dziękuję za grę.

Krótsze i bardziej przystępniejsze produkcje otwierają jakąś furtkę dla takich właśnie graczy. Pamiętajcie, że rynek się zmienia, a średnia wieku gracza, z roku na rok, rośnie. To naturalne, że studia nie brną za bardzo w hardcorowe cRPG, bo to im nie da dużego zysku - kto to kupi teraz? Jakiś niewielki procent graczy.

Ważne jednak, żeby to nie było robione na chama, płytkie, proste gówno takie jak "Fallout 3" i dodatki do niego czy DLC do "Dragon Age". Podoba mi się np. to co robi teraz BioWare z "Mass Effect 2". Jak to mawiał Arystoteles, najważniejszy jest złoty środek.
Odpowiedz
Hmm... no nie wiem. Jeśli teraz młoda rzesza graczy, nauczy się grać na prostym poziomie trudności byle dla efektu to co się stanie z cRPG za kilkanaście lat??? Wiele z nich będzie odczuwać niedosyt. "Pograłem, przeszedłem, ale czegoś tu brakuje." Może w końcu któryś z producentów trafi w dziesiątkę i stworzy coś pomiędzy. Dla tych graczy, którzy mają mało czasu, i dla tych którzy grają godzinami i nie zawiodą obu stron. Moim zdaniem te wymogi może spełnić D3. Chociaż nie wiem jak będzie z typowymi dialogami dla cRPG. Ponoć mają się pojawić i nasi bohaterowie mają przemówić. Dodatkowo jak to w diablo: klimat, mnóstwo itemów, zbalansowane postacie, pakowanie w umiejętności. Bardziej strategiczny i zmuszający do szybkiego myślenia tryb gry, nie polegający już na spamowaniu potami. Generowane mapy/poboczne questy. Co do questów to dla nie każda klasa będzie miała także takie zadanie jak poprzednia coś z Sacreda. Grafika całkiem dobra, elementy dopracowane. Tylko czekać.
Co do Dragon Age to nie przykuł mnie. Teraz pakują DLC byleby zamydlić oczy. Mogliby się bardziej postarać. Już bardziej mi się spodobał Drakensang. Ładnie zrobiony, fabuła całkiem, całkiem. Mnóstwo questów. Nie ma czasu na nudę. Klimat jest dobry, swojski. Dużo intryg, zwrotów akcji, zadań pobocznych.
Długo jeszcze będziemy musieli poczekać na takiego cRPG z krwi i kości podobnego do BG czy IWD.
Odpowiedz
Długo? Wątpie, żeby coś takiego kiedykolwiek powstało. Prędzej będzie to fanowski remake z lepszą grafiką.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Gdzieś nawet spotkałem się z taką informacją, że na silniku Dragon Age'a robią BG. Ale już nie pamiętam dokładnie czy to miałaby być 2 z lepszą grafiką czy tez kolejna część.
Odpowiedz
Według mnie największym problemem gier RPG jest ciągle zaniżany poziom trudności gry z powodu coraz bardziej rozszerzającego się grona graczy. A więc trudno trafić już na takie perełki jak risen itp.
W tym filmie oni wszyscy w pewnym sensie mają racje.
Odpowiedz
Poziom trudności maleje, ale także i upraszcza się po kolei wszystkie elementy gry - walkę, rozwój postaci, zawiłość fabuły. Wiedźmin 2 ma mieć uproszczoną walkę, Arcania to już w ogóle zwalona na całej linii. Jak można usunąć jeden ze wspanialszych elementów gry, czyli potrzebę zdobywania umiejętności od nauczycieli i zamienić to na punkciki do rozdania?
Ash nazg durbatulűk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulűk agh burzum-ishi krimpatul.

Odpowiedz
I właśnie o to tu chodzi. Gry są coraz prostsze, przesycone efektami. Producenci już chyba nie wierzą w graczy. Gry powinny być trudne, wymagać od gracza uruchomienia mózgu. Każdy lubi planować nowe taktyki, rozbudowywać swoją postać na 40 tyś. różnych sposobów, by później uznać, że po wielu trudach i znojach w końcu osiągnęliśmy szczyty i jesteśmy na prawdę dobrzy. Grając w łatwe gry czujemy pewny niedosyt. Klikamy na wszystko co popadnie, zabijamy w mgnieniu oka przepychając się przez kolejne hordy potworów. Jest to efektowne, mamy poczucie siły. Ale gdzie tu logiczne myślenie? Wysilenie się? Dajmy na to mamy grupkę goblinów, którego przywódcą jest goblin shaman. Mamy słabą postać, a nagroda za taką grupkę na start jest jak dar z nieba. Wiemy, że shaman jest słaby, ale żeby do niego dojść musimy wybić gobliny, które w grupie są silne, poza tym shaman wskrzesza umarłe gobliny. Łatwy prosty styl walki i idziemy na żywią- udaje się. Trudna styl walki. Wyciągamy jakiś denny łuk, czaimy się i przykładowo odciągamy shamana lub całkowicie go strącamy. Wybijamy po kolei po goblinie, lub jakoś ściagamy je albo inne warianty. Może to nie jest najlepszy przykład ale mam nadzieję, że każdy rozumie o co mi chodzi. Trudne gry wymagają myślenia. A jak tak dalej pójdzie młodzi gracze nie przejdą nigdy nawet Gothica bo będzie dla nich zbyt skomplikowany i trudny. Powinna powstać gra wracająca do korzeni. Z wszystkimi elementami cRPG jakie są najważniejsze. Do tego mogą wykorzystać nowinki, stworzyć piękną oprawę graficzną.
Odpowiedz
← Nowości

Quo vadis cRPG? - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...