world-of-warcraft-arthas-przebudzenie-króla-lisza

Odpowiedz
  • 1 strona

[Might & Magic VI: Mandate of Heaven] Poradnik - tworzenie drużyny

Redakcja Game Exe

6073
Napisano: 9 września 2017, 12:24 · #1
0

Zapraszamy do zapoznania się z artykułem "Poradnik - tworzenie drużyny", znajdującym się w dziale "Might & Magic VI: Mandate of Heaven". Komentuj, dyskutuj, dziel się z innymi swoim zdaniem!

Gość_Ewerlord*

Napisano: 11 września 2017, 14:18 · #2
0
Niestety ale twój pomysł na proponowaną drużynę jest skopany z życi.
Najbardziej optymalny skład na początkową drużynę to:
Rycerz
Czarodziej
Kleryk
Łucznik

Rycerz meathsield do rozdzielania hp spellem kleryka
Czarodziej Magia ognia dmg Magia Wody Beacon i Town Portal
Łucznik Wykrywanie / Rozbrajanie Płapek Magia Powietrza Magic Eye Flight
Kleryk Light /Body / Spirit / Mind Magic Buffy i Healing

Lord Erlein

10
Napisano: 12 września 2017, 15:24 · #3
0
@Ewerlord* Niestety nie masz racji shared life nie rozwiązuje problemu i nie warto brać rycerza wyłącznie z myślą o tym zaklęciu. Ma on w stosunku do paladyna niewiele więcej PŻ, dodatkowo opierając się na tym czarze będzie bardzo szybko je tracił, a mając w całej drużynie tylko 1 postać znającą magię jaźni nie zdążysz go wyleczyć. Przy takiej kombinacji pojawiają się też o wiele poważniejsze problemy:
1. Co zrobić kiedy mój jedyny uzdrowiciel padnie, albo skończą mu się PM?
2. Jak nadążyć z uzupełnianiem systematycznie ubywającej puli PŻ?
Mając 3 postaci znające magię jaźni, tak jak ja to zaproponowałem, rozwiązuję te niedogodności, a dodatkowo odciążam moje główne postacie czarujące, dzięki czemu szybciej wyspecjalizują się w najważniejszych biegłościach (water dla town portal, spirit dla bless itp.). Dlatego zaproponowaną przeze mnie drużyną będzie grało się prościej.

Gość_Req*

Napisano: 17 września 2017, 11:23 · #4
0
@Ewerlord miałem właśnie taki skład jak tu proponujesz. I nie polecam. Pomyślmy dlaczego: Kleryk - podstawa przetrwania i obowiązkowa klasa jak chcesz grę przejść bez kombinowania; Czarodziej - jak wyżej, czary nie tylko ofensywne ale również pozwalające szybko się przemieszczać (teleport); Łucznik - mistrz magii powietrza (odciąża Maga i pozwala mu się skupić na innych gałęziach), świetny w walce dystansowej (przydaje się podczas lotu) a i całkiem dobry w zwarciu, polecam; no i Rycerz - użyteczny na początku ale w grze wysokopoziomowej brak magii czyni go nudnym, ma rzeczywiście więcej hp, ale co z tego jak w tej grze i tak nie może pełnić roli tzw. tanka (musicie liczyć się z tym że magowie też będą obrywać i rycerz ich przed tym nie uchroni), ogólnie nie zadawał więcej obrażeń niż mój łucznik, myślę że paladyn byłby lepszym wyborem. Paladyn będzie mógł nosić to samo uzbrojenie co Rycerz i będzie kroił równie dobrze. Ma mniej hp ale może używać magii leczącej co przekłada się na zdolność przetrwania całej drużyny. Druid jest też ciekawy, ale zakładając że masz już klera i maga, to trochę nie ma sensu brać następnego czarownika (później będzie brakować nam porządnego woja - kleryk nie spełni tej roli).

Gość_Req*

Napisano: 17 września 2017, 11:41 · #5
0
Wybaczcie ten drugi post, ale jeszcze pragnę coś dodać na temat druida. Otóż mylne jest stwierdzenie, że to najlepsza profesja. Pomimo możliwości rzucania czarów maga i kleryka to jednak nie zastąpi ani jednego ani drugiego. Nie da się wyspecjalizować w obu rodzajach magii naraz w stopniu równym magowi i klerykowi. Ponadto druid nie może nauczyć się ani magii światła ani ciemności co jest dość poważnym mankamentem przy klasie czysto magicznej. Odpowiednio wyspecjalizowany "może" pełnić funkcję kleryka lub maga, przy braku któregokolwiek, ale nie jest lepszy od żadnego z nich (poza tym że daje trochę urozmaicenia w wyborze czarów). Ogólnie preferuję specjalistów (kler i mag) a i odradzałbym branie trzech czarowników i tylko jednego woja jeśli gracie pierwszy raz i nie macie doświadczenia.

Lord Erlein

10
Napisano: 17 września 2017, 14:05 · #6
0
@Req* Druid jest najlepszy bo ma najwięcej PM spośród wszystkich klas, ponieważ czerpie punkty zarówno z puli osobowości, jak i intelektu. Ważne jest też to, że może się posługiwać jednocześnie magią jaźni i żywiołów, dzięki czemu może znacząco odciążyć kleryka/maga, który skupi się na magii światła bądź ciemności. Druid może np. pakować punkty w wodę, ziemię i ciało, a czarodziej w ogień, powietrze i światło. Obie klasy będą się w taki sposób równie szybko rozwijać i w zbalansowany sposób rozdzielą swoje role. Nie posiadanie ani maga, ani kleryka nie wchodzi w grę, bo tylko oni opanują light/dark, ale dlaczego nie wziąć dodatkowo do drużyny mistyka, który z magią żywiołów poradzi sobie lepiej niż czarodziej, bo ma od niego więcej PM, a jednocześnie w razie potrzeby przejmie rolę kleryka?

[Might & Magic VI: Mandate of Heaven] Poradnik - tworzenie drużyny - Odpowiedź

 
 
Podaj numer strony
Wczytywanie...