Romanse w grach - ankieta

Cześć.

Przygotowaliśmy krótką ankietę Temat wydaje się dość ciekawy - a mianowicie romanse w grach wideo.

Wypełnienie ankiety nie powinno zająć dłużej niż kilka minut. Z góry dziękuję za poświęcenie kilku chwil na udzielenie odpowiedzi

Link poniżej:
https://docs.google.co...7xdBI/viewform

Pozdrawiam!
Odpowiedz

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Courun Yauntyrr dnia piątek, 22 kwietnia 2016, 19:40 napisał

Dla potrzeb jakiejś pracy? Bo tematyka mocno mi bliska.


Po części tak. Zebrane dane mogą stanowić część artykułu do którego napisania się przymierzamy. Ostatecznie oczywiście wszystko będzie zależało od ilości zebranego materiału - oraz tego czy uda się odnaleźć coś interesującego/wartego opisania. Chociaż na chwilę obecną, zanosi się całkiem obiecująco.

Naturalnie, jeśli masz jakieś uwagi, komentarze lub spostrzeżenia którymi chciałbyś się podzielić - to będziemy wdzięczni
Odpowiedz
Przeniosłam temat do działu o grach, może kogoś zainspiruje do rozmowy.

Btw. To ma być artykuł taki o, czy coś bardziej naukowego?
Odpowiedz

Cytat

Przeniosłam temat do działu o grach, może kogoś zainspiruje do rozmowy.

To ja spróbuję zagaić

Ostatnimi czasy mam wrażenie, fandom cRPG się mocno spolaryzował w kwestii romansów. Z jednej strony, praktycznie zawsze gdy ktoś ogłasza, że robi nowego erpega, zaraz wyskakują ludzie pytający "a będą romanse?". Z drugiej, zapewne w reakcji na tych pierwszych, pojawiają się osoby (zarówno gracze, jak i twórcy), którzy deklarują, że romanse to chłam, że w rpg nie ma na nie miejsca itd. Są ludzie, dla których "dojrzała gra" = dużo erotyki, są tacy, dla których "dojrzała gra" = zero erotyki, bo to szczeniactwo i mentalna masturbacja.
"Prawda zawsze leży pośrodku" to bardzo głupie powiedzenie, bo prawda leży tam, gdzie leży i czasem jedna ze skrajnych opcji jest w pełni prawdziwa. Tym niemniej, w tym przypadku tak się składa, że faktycznie leży ona pośrodku. Z jednej strony, romans nie jest czymś, co musi się pojawiać w każdym cRPG, to jest jeden z możliwych wątków, tak samo, jak nie w każdym musi się pojawiać ratowanie świata czy polityczna intryga. Z drugiej strony, argumenty osób twierdzących, że w cRPG w ogóle nie ma miejsca na wątki miłosne. Przykładowo, niektórzy z nich mówią, że "to nierealistyczne, że świat jest zagrożony, moja drużyna przedziera się przez zastępy potworów i mroczne podziemia, co chwilę ryzykuje życiem i jeszcze znajduje czas i ochotę na romanse i że dwie postaci zakochują się w sobie, choć znają się tydzień". Spójrzmy na rzeczywistość, dajmy na to, na II Wojnę Światową. Ludzie kochali się w czasie okupacji, ludzie kochali się w czasie Powstania Warszawskiego i Powstania w Ghettcie (ba, jedną z typowych klisz jest "ślub powstańców"). Ludzie kochali się w obozach koncentracyjnych. Skoro nawet w tak skrajnie dramatycznych i nieludzkich warunkach ludzie się zakochiwali, budowali związki itd, to na serio nie widzę powodu, aby uznawać, że fantastyczna wojna z Władcą Ciemności czy plądrowanie podziemi stałaby na przeszkodzie. Co do "zakochiwania się w tydzień", to wbrew pozorom, właśnie dramatyczne okoliczności urealniają ten schemat. W czasach wojny ludzie są bardziej skorzy do szybkiego nawiązywania mniej lub bardziej przelotnych relacji intymnych. Silne emocje, postawa "dzisiaj żyjem, jutro gnijem, nie ma na co czekać, bo jutro może być za późno) oraz ogólne rozluźnienie konwenansów społecznych i moralnych sprzyjają rozbuchanemu erotyzmowi. Pojawiają się zarówno głębokie relacje na zasadzie "razem przeszliśmy przez piekło, jesteśmy sobie bliżsi niż ktokolwiek inny", jak i przelotne związki typu "frontowy romans żołnierza i pielęgniarki" służące głownie rozładowaniu emocji. Dlatego nawet te wyśmiewane przez wielu romanse działające na zasadzie "Znamy się dwa dni, rozmawialiśmy trzy razy, pójdźmy do łóżka, ok?" są jak najbardziej realistyczne.
Odpowiedz
Fajne rozważania

Też wychodzę z założenia, że romanse w grach są jak najbardziej okey i mają sens nawet w przypadku, gdy dane postacie poznały się stosunkowo niedawno. Jednak ten element produkcji musi być potraktowany z powagą oddającą temat i nie mogą być napisane na kolanie - to z tym jest zawsze problem Musi się czuć jakąś emocjonalną chemię pomiędzy bohaterami, bo inaczej "nie kupimy tego", a całość będzie prezentowała się bardziej jako kolejne osiągnięcie do odfajkowania, a co za tym idzie, okaże się strasznie pusta oraz infantylna. Dlatego śmieszy mnie, że dane studio chwali się, z iloma to postaciami można romansować w ich grach, a tak naprawdę żadna z nich nie trzyma się kupy właśnie przez brak więzi uczuciowej. Gracz raczej zapamięta głęboką relację z Viconią z "Baldur's Gate II" czy Jack z "Mass Effect 2", gdzie poziom skomplikowania był faktycznie spory, niż romanse z "Dragon Age II", gdzie opcji mieliśmy w sumie sporo, ale każda była bez sensu.

CD Projekt RED też w pewnym momencie zauważył, że położenie nacisku na kolekcjonowanie rozbieranych kart i przypadkowy seks z wieloma dziewojami śmierdzi dziecinnością na kilometr, dlatego w kolejnych produkcjach skupiono się bardziej na jakości takich relacji - na wspólnej historii, dialogach oraz budowaniu więzi emocjonalnej. W takim "Dzikim Gonie" trójką uczuciowy z Triss i Yen stanowi niełatwy orzech do zgryzienia
Odpowiedz
Hmm, prawda jest taka, że większość elementów w grach jest uproszczona w stosunku do rzeczywistości. Walki są uproszczone, polityka jest uproszczona, zarządzanie zasobami (jedzenie, leki itd.) jest uproszczone. I przechodzimy nad tym do porządku dziennego, bo to jest gra. Wygląda na to, że z romansami jest inaczej i tutaj gracze domagają się "ma być realistycznie i głęboko, albo wcale". Może dlatego, że mało kto z graczy ma doświadczenie wojenne/polityczne/survivalowe, ale większość z nich nawiązuje jakieś relacje międzyludzkie (niekoniecznie romantyczne), więc mają w tym względzie większe możliwości porównawcze
Odpowiedz
Byłbym za romansami gdyby twórcy gry:

1. Brali gracza z zaskoczenia, nie informując o tym wcześniej (czyż nie tak było w BG2?).
2. Miały one realny wpływ na przebieg gry.

Jeśli tych warunków nie mogą spełnić, to jestem przeciw.
Odpowiedz
@ Jezid
1. Ciężko brać z zaskoczenia, w sytuacji, gdy jak wspomniałem powyżej, parę sekund po ogłoszeniu, że powstaje nowy cRPG, zaraz ktoś pyta "a będą romanse?"
2. Co to znaczy "miały realny wpływ na przebieg gry"? Jak dla mnie każdy romans ma wpływ na przebieg gry, bo wpływem na przebieg gry jest dodanie do gry nowego wątku.
Odpowiedz
Z drugim punktem pewnie chodziło o jakiś głębszy fabularny wpływ. Nie chodzi mi tu o dodatkową umiejętność dla postaci (np. walczymy lepiej, bo spędzamy ze sobą więcej czasu i siłą rzeczy lepiej znamy swoje... odruchy). Jak dla mnie, powinno to być coś na zasadzie np. romans sprawia, że dostaję dostęp do jakiego nowego fragmentu fabuły, gdzie ukochanej osobie pomagam i mam z tego powodu jakieś nieco inne zadania. A często wygląda to tak, że pakujemy się do łóżka i w sumie poza scenką i dodaniem powitania "witaj ukochany/a" nie ma to żadnego znaczenia. Przykładem może tu być "Dziki Gon", gdzie chociażby tracimy możliwość skorzystania z usług Triss,
SPOILER
bo ta odpłynęła bez naszego wyznania miłosnego.
It can’t be outmatched
Odpowiedz
Wydaję mi się, że w przypadku punktu pierwszego bardziej chodziło Jezidowi, że twórcy mogą potwierdzić graczom, że romanse w grze są, ale z kim można stworzyć jakąś głębszą relację, to pozostaje już słodką tajemnicą

Cytat

Jak dla mnie, powinno to być coś na zasadzie np. romans sprawia, że dostaję dostęp do jakiego nowego fragmentu fabuły, gdzie ukochanej osobie pomagam i mam z tego powodu jakieś nieco inne zadania.


No nie wiem :x W "Inkwizycji" tak w sumie było i nie nazwałbym romansów tam jakoś specjalnie zajmującymi.

Myślę, że sęk leży w tym, co napisałem wraz z Gideonem. Nie każdy z nas walczył na miecze i ratował świat, ale z miłością mamy pewne doświadczenia i doskonale wyczujemy, gdy twórcy idą tutaj na skróty lub budują relacje na fałszu lub innych kruchych fundamentach. Niełatwo oddać poziom skomplikowania oraz piękno rodzącego się uczucia, więc po mojemu - jak masz pomysł i talent do rozpisania wszystkich meandrów takiej relacji to spoko, inaczej niech scenarzyści dadzą sobie spokój Nic na siłę.
Odpowiedz
@ Courun
Szczerze mówiąc, to dla mnie właśnie sytuacja, w której każdy romans wiązałby się z subquestem i dodatkowym expem byłaby nienaturalna i wymuszona.

@ Tokar
Prawdę mówiąc, gdyby odnosić growe romanse do realnego życia, to wyszłoby, że nie tyle brak jest górnolotnych, egzaltowanych historii, co takich "nudnych i przyziemnych" związków, bo to one najczęściej występują w realu. Bez angstu&dramy, bez stawiania czoła demonom przeszłości i psychoanalizy, bez ratowanie sobie życia w ramach subquestów. Bardziej coś na zasadzie "Spędzamy ze sobą dużo czasu, mamy ze sobą dużo wspólnego, jakoś tak naturalnie wychodzi, że zostajemy parą". Coś takiego pojawiło się np w Arcanum. Przez zdecydowaną większość "romansu" postać gracza i love interest w ogóle nie są parą. Mamy tylko sugestie, jak np kiedy LI troszczy się o gracza i go uzdrawia, czy kiedy okazuje zazdrość słysząc o jego rozmowie z inną żeńską postacią itd Z kolei "zaloty" gracza ograniczają się do prawienia niewinnych komplementów i po prostu bycia miłym. Dopiero pod koniec gry, niedługo przed starciem z finalnym bossem może dojść do wyznania miłości na zasadzie "za chwilę możemy nie żyć, teraz albo nigdy". Dla niektórych to może być sztuczne i naciągane, bo "eeee wcześniej tylko jakieś aluzje a tu nagle na sam koniec BUM wielka miłość", ale dla mnie to było całkiem zgrabnie i właśnie naturalnie i bezpretensjonalnie przeprowadzone.

Mało wyeksploatowanym tematem jest miłość pomiędzy złymi postaciami. Nie romans z dwuznacznie moralną postacią typu "uroczy łotrzyk", nie nawracanie siłą miłości postaci, która jest zła, bo ją skrzywdzono, tylko prawdziwa "evil love". Przecież źli ludzie też są kochają. Czasem nawet mocniej, niż dobrzy, bo ich miłość staje się egoizmem we dwoje, jak to śpiewał pewien emo piosenkarz "kiedyś kupię nóż i pozabijam wszystkich, zostawię tylko dwoje, tylko ty i ja". To jedna z możliwych postaci. Albo cyniczna "miłość" dwójki intrygantów na zasadzie "Dobrze nam ze sobą, ale gdyby miał z tego odnieść naprawdę wielki zysk, to poświęciłbym cię bez wahania... choć z pewną przykrością. Wiem, że nie masz mi tego za złe, bo zrobiłabyś to samo". Albo syndrom stochkholmski czy też odwrócenie typowego motywu "nawrócenia" i uwiedzenie dobrej postaci w celu przeciągnięcią ją na ciemną stronę.
Odpowiedz
← Gry ogólnie

Romanse w grach - ankieta - Odpowiedź

Wczytywanie...