Z pewnym zaskoczeniem odnotowuję zmianę trendu. Po okresie bezwzględnej dominacji wysokobudżetowych produkcji dla każuali, pojawiła się cała grupa ciekawych, nietypowych erpegów w których poprzeczka została umieszczona naprawdę wysoko. O kilku z nich (między innymi o Darkest Dungeon) niebawem. Można wręcz rzec, że ich ambicją jest sponiewieranie gracza. To zupełnie tak, jak niegdyś w Świątyni! Zatem, jak grać, żeby wygrać, a przynajmniej mieć szanse na sukces?
Walka jest istotą tej gry. Trzeba pokornie zacząć od samouczka, który dobrze wyjaśnia podstawy. Przyzwyczaić się do korzystania z kołowego menu przy każdej akcji. Rzucając – przykładowo tylko – kapłana ze straceńczą misją leczenia wojownika, trzeba zadbać o włączenie sprawności bojowej (a może też sumującej się z nią walki w defensywie) i defensywnego czarowania, bo zamiast jednego będą dwa trupy.