Szybciej, prościej

Przejdę do rzeczy:
Macie jakieś sposoby na przyśpieszanie walk w sesjach (czytaj: nie tracić aż tak dużo czasu na rzucanie kostkami w walce)?
Biorę się za opracowawanie własnego systemu, z użyciem kostki sześciennej, (k6 ) w którym nie schodziło by aż tyle czasu na walkę. Sesje prowadzę rzadko (co kilka miesięcy), przez kilka dni, zwykle wymyślonej kampanii trochę zostaje, wszystko przez te walki, które zarówno mnie jak i graczy nudzą i ogólnie opóźniają.
Jakieś rady, pomysły?
Urwę ci leb i zrobie sobie z niego pacynkę! - Powiedzial błagającym głosem Jacek Mistrz Broni.
Dalej do ich gardel wyrznac ich! - Pokojowo oznajmiła Dalejdoich Mniszka.

Dzie syngatrura daleja? No wziol i znik (...tradycyjnie wziął i znikł...), muwie wam to zprawka szatanskih mocuw.
Odpowiedz
Jakas prosta mechanika typu wróg ma d3 pancerza a gracz jako wojownik d6 ataku jeśli wyrzuci więcej zadaje obrażenia, jeśli mniej to nie trafia. Teraz tylko dostosować ile kości dla klasy postaci i może iść z górki.

Tak moja myśl z rana.
Odpowiedz
Do mechaniki w każdej sesji przygodowej polecam FATE Core. Reguły można poczytać za darmo w necie tutaj. Owszem, problemem FATE jest to, że zmieniając np. pistolet na miecz nie odczuwasz tego w mechanice w ogóle, a większość umiejętności jest wyciągnięta z szynki, to FATE oferuje bardzo stabilną i zbalansowaną grę oraz ogromne możliwości modyfikacji.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Mam kilka propozycji.
1. Na początku każdej tury (oprócz pierwszej) rzucaj k6. Jeśli wynik jest niższy niż numer tej tury, oznacza, że walka się kończy i wygrywa ta strona, która w danej chwili ma przewagę liczebną - oznacza to, że grupie udało się wreszcie wywalczyć sobie przewagę i zmiażdzyć przeciwnika.
2. Każda walka trwa maksymalnie dwie tury (albo trzy, jak Ci pasuje). Po zakończeniu limitu tur, jak wyżej, zwycięża strona, która w tej chwili ma przewagę liczebną. To symbolizuje fakt, że mniej liczna grupa może na początku się bronić przeciwko nawale, ale w końcu zostaje przytłoczona (no chyba, że wcześniej zmniejszy liczebność przeciwnika tak, że sama stanie się dominującą .
3. Wprowadzenie różnych umiejętności i sytuacji, w których atak odnosi automatyczny sukces. Na przykład - zasada, że okrążeni wrogowie są trafiani automatycznie. Albo, że atak na rannego wroga odnosi automatyczny sukces (co nie znaczy, że nie ma znaczenia, czy pierwszy cios zabił wroga, czy go ranił - jeśli zabił, to po kłopocie, jeśli ranił, to pomimo automatycznego sukcesu następnego ciosu, trzeba będzie marnować turę na ten cios). Albo umiejętność, która pozwala postaci automatycznie eliminować w każdej turze jednego wroga, który ma niższy poziom/niższe jakieś staty bojowe, niż ona (aczkolwiek proponuję, żeby nie działało to od pierwszej tury, bo to byłoby za łatwe, może działać np od drugiej/trzeciej i symbolizować fakt, że nasza postać jest zdolnym taktykiem, który po chwili obserwowania wrogów jest w stanie ich bez problemy wykańczać, albo że jest wytrzymała i w przeciwieństwie do nich nie męczy się w trakcie walki itd.).
Te rozwiązania pozwalają przyspieszyć walkę i uniknąć syndromu "walczymy kilkanaście tur, ale obu stronom nie idą rzuty, więc powalczymy jeszcze ze dwadzieścia", a jednocześnie nie zmusza do rezygnowania z różnych ciekawych elementów, jak np specjalne ciosy czy zaklęcia.
Odpowiedz
← Ogólnie

Szybciej, prościej - Odpowiedź

Wczytywanie...