Mam kilka propozycji.
1. Na początku każdej tury (oprócz pierwszej) rzucaj k6. Jeśli wynik jest niższy niż numer tej tury, oznacza, że walka się kończy i wygrywa ta strona, która w danej chwili ma przewagę liczebną - oznacza to, że grupie udało się wreszcie wywalczyć sobie przewagę i zmiażdzyć przeciwnika.
2. Każda walka trwa maksymalnie dwie tury (albo trzy, jak Ci pasuje). Po zakończeniu limitu tur, jak wyżej, zwycięża strona, która w tej chwili ma przewagę liczebną. To symbolizuje fakt, że mniej liczna grupa może na początku się bronić przeciwko nawale, ale w końcu zostaje przytłoczona (no chyba, że wcześniej zmniejszy liczebność przeciwnika tak, że sama stanie się dominującą .
3. Wprowadzenie różnych umiejętności i sytuacji, w których atak odnosi automatyczny sukces. Na przykład - zasada, że okrążeni wrogowie są trafiani automatycznie. Albo, że atak na rannego wroga odnosi automatyczny sukces (co nie znaczy, że nie ma znaczenia, czy pierwszy cios zabił wroga, czy go ranił - jeśli zabił, to po kłopocie, jeśli ranił, to pomimo automatycznego sukcesu następnego ciosu, trzeba będzie marnować turę na ten cios). Albo umiejętność, która pozwala postaci automatycznie eliminować w każdej turze jednego wroga, który ma niższy poziom/niższe jakieś staty bojowe, niż ona (aczkolwiek proponuję, żeby nie działało to od pierwszej tury, bo to byłoby za łatwe, może działać np od drugiej/trzeciej i symbolizować fakt, że nasza postać jest zdolnym taktykiem, który po chwili obserwowania wrogów jest w stanie ich bez problemy wykańczać, albo że jest wytrzymała i w przeciwieństwie do nich nie męczy się w trakcie walki itd.).
Te rozwiązania pozwalają przyspieszyć walkę i uniknąć syndromu "walczymy kilkanaście tur, ale obu stronom nie idą rzuty, więc powalczymy jeszcze ze dwadzieścia", a jednocześnie nie zmusza do rezygnowania z różnych ciekawych elementów, jak np specjalne ciosy czy zaklęcia.
1. Na początku każdej tury (oprócz pierwszej) rzucaj k6. Jeśli wynik jest niższy niż numer tej tury, oznacza, że walka się kończy i wygrywa ta strona, która w danej chwili ma przewagę liczebną - oznacza to, że grupie udało się wreszcie wywalczyć sobie przewagę i zmiażdzyć przeciwnika.
2. Każda walka trwa maksymalnie dwie tury (albo trzy, jak Ci pasuje). Po zakończeniu limitu tur, jak wyżej, zwycięża strona, która w tej chwili ma przewagę liczebną. To symbolizuje fakt, że mniej liczna grupa może na początku się bronić przeciwko nawale, ale w końcu zostaje przytłoczona (no chyba, że wcześniej zmniejszy liczebność przeciwnika tak, że sama stanie się dominującą .
3. Wprowadzenie różnych umiejętności i sytuacji, w których atak odnosi automatyczny sukces. Na przykład - zasada, że okrążeni wrogowie są trafiani automatycznie. Albo, że atak na rannego wroga odnosi automatyczny sukces (co nie znaczy, że nie ma znaczenia, czy pierwszy cios zabił wroga, czy go ranił - jeśli zabił, to po kłopocie, jeśli ranił, to pomimo automatycznego sukcesu następnego ciosu, trzeba będzie marnować turę na ten cios). Albo umiejętność, która pozwala postaci automatycznie eliminować w każdej turze jednego wroga, który ma niższy poziom/niższe jakieś staty bojowe, niż ona (aczkolwiek proponuję, żeby nie działało to od pierwszej tury, bo to byłoby za łatwe, może działać np od drugiej/trzeciej i symbolizować fakt, że nasza postać jest zdolnym taktykiem, który po chwili obserwowania wrogów jest w stanie ich bez problemy wykańczać, albo że jest wytrzymała i w przeciwieństwie do nich nie męczy się w trakcie walki itd.).
Te rozwiązania pozwalają przyspieszyć walkę i uniknąć syndromu "walczymy kilkanaście tur, ale obu stronom nie idą rzuty, więc powalczymy jeszcze ze dwadzieścia", a jednocześnie nie zmusza do rezygnowania z różnych ciekawych elementów, jak np specjalne ciosy czy zaklęcia.