To jest druga część tekstu poświęconego "D&D Starter Set", przed lekturą zapoznaj się koniecznie z pierwszą. W tym celu kliknij tutaj.
Starter Set Rulebook liczy ogółem 32 strony. Co podkreślił Maerls – to nie są w żadnym razie uproszczone zasady, specjalnie przygotowane dla wersji wprowadzającej. Znajdziemy je zarówno w edycji "Basic" jak i "Advanced" piątego "D&D". Po prostu mają tam być bogatsze o więcej opcji.
Reguły tworzenia bohaterów nie znalazły się w zestawie. Nie stanowi to problemu o tyle, że "Basic" będzie (o czym pisałem wcześniej) dostępny za darmo dla każdego chętnego. Wracając do wspomnianych pregenów, "Starter Set", proponuje grę pięcioma herosami:
- Człowiek wojownik w ciężkiej zbroi i z dwuręcznym mieczem w łapach
- Człowiek wojownik w lekkim pancerzu, rażący wroga strzałami z łuku
- Krasnoludzki kapłan
- Elfi czarodziej
- Niziołek złodziej
Pregenowych bohaterów można spersonalizować poprzez wybór płci i nadanie im imienia. Twórcy podkreślają, że nieprzypadkowo 1/3 karty postaci związana jest z cechami roleplayowymi postaci, które mają mieć większe znaczenie niż w poprzedniej edycji. Każdego herosa z zestawu określają osobiste przymioty (personality traits), więzi (bounds), ideały (ideas) ku którym dąży, jak również i pewne skazy charakteru (flaws). Poniżej zamieszczam kartę postaci przykładowego bohatera ze "Starter Setu":
Druga strona zawiera informacje "mocujące" herosa w świecie. Poczynając od rasy, klasy, poprzez informacje o jego przeszłości (background), a kończąc na celach, ku którym dąży.
W skrócie wygląda to tak: nasz wojownik, nazwijmy go Regdarem, pochodzi z rodu władców Corlinn Hill. Po erupcji góry Hotenow niszczącej piękne niegdyś miasto Neverwinter i jego okolice, w tym doszczętnie Corlinn Hill – bohaterowi w dziedzictwie pozostała jedynie skromna posiadłość w Waterdeep. Swoją przyszłość ma zamiar związać z miastem Phandalin, ruinami osady zniszczonej przed wiekami przez orków, a ostatnimi czasy zasiedlanej na nowo przez niestrudzonych osadników.
Akcja przygody ze "Starter Setu" ma miejsce w świecie Forgotten Realms, w okolicach znanego z cRPG miasta Neverwinter. Wizardzi już od jakiegoś czasu nawiązują w swoich produktach do cieszących się uznaniem fanów marek gier komputerowych – np. patrz wydane niedawno przygody "Murder in Baldur's Gate" czy "Legacy of the Crystal Shard" (tu kłania się "Icewind Dale"). Neverwinter zasłynęło wcześniej jako sceneria przygód serii "Neverwinter Nights", jak również całkiem niedawno wydanej gry MMO – zatytułowanej po prostu "Neverwinter". Z tą ostatnią pozycją łączy Czarodziejów z Wybrzeża od jakiegoś czasu więź. Mianowicie wydali kilka lat temu bezpośrednio nawiązujący do gry suplement – "Neverwinter Campaign Setting" – jak również cały cykl przygód organizowanych w ramach sezonu "D&D Encounters". Przy piątej edycji "Dungeons & Dragons" ten trend ma się jeszcze bardziej pogłębić, ale to temat na zupełnie inny tekst.
Główny atut zestawu to przygoda "Lost mine of Phandelver", autorstwa Richa Bakera. Na 64-ech stronach znajdować się ma materiał zapewniający zabawę na kilka sesji. Twórcy szacują, że w zależności od podejścia drużyny do rozgrywki, może to zając od 16 do nawet 30 godzin gry. Idea stojąca za przygodą sięga czasów wydania "Dungeons & Dragons Basic Set" z roku 1981, a dokładniej modułu "The Keep on the Borderlands", za którym stał sam Gary Gygax. Zdaniem Mike Mareals "Lost mine of Phandelver" ma być pełnoprawnym produktem, do którego gracze będą mogli wracać wielokrotnie, a nie tylko przykładowym lochem dla początkujących.
Moduł zawierać ma 5 rożnych lokacji będących scenerią dla przygód graczy, jak również i 4 podziemia, do których przyjdzie im zejść. Pierwszy loch jest ponoć wprowadzeniem do gry – drużyna przybywa do siedliska Goblinów – w założeniu więc ma być w miarę prosty w eksploracji. Największy ze wspomnianych "dungeonów" ma zapewnić zabawę na osiem godzin (zakładam, że chodzi tu o tytułową kopalnię). Podziemia będą w miarę nieliniowe, drużyna może się do nich dostać (jak również i je opuścić) na kilka sposobów. Od szczęścia jak i skupienia graczy zależy, czy odnajdą w lochach jakiekolwiek magiczne skarby. Te w stosunku do poprzednich edycji mają być bardzo rzadkie i zdecydowanie bardziej elitarne. Sądząc po zapowiedziach, nie będzie można ich kupić w żadnym sklepie, jedyną opcją zdobycia magicznego artefaktu jest jego odnalezienie w trakcie przygody. Czy tak samo będzie w "Basic/Advanced D&D"? To się dopiero okaże.
Mapa świata z przygody podzielona została na heksy, osobny dział poświęcony eksploracji (choć liczy, jak już wspominałem, raptem trzy strony w rulebooku), wskazuje na to, że rola tego elementu rozgrywki będzie o wiele większa, niż to miało miejsce wcześniej. Wizardzi podążają za odlschoolową modą na sandboksową, swobodną eksplorację dziczy. Wspomnianą mapę zamieszczam po boku tekstu, pod spodem wklejam plan miasta Phandalin, będącego osią przygody.
A propos starej szkoły grania – magiczne przedmioty swoim działaniem przypominają te ze starego "AD&D". Np. rękawice siły ogra zmieniają siłę noszącego na 19 (jeśli ma większą bazową, nie dają żadnego bonusu), a nie podnoszą wartość tego atrybutu o "+2", jak to miało miejsce w 3.e.
Postać może nosić maksymalnie trzy artefakty. Aby moc magicznego przedmiotu mogła zadziałać, heros musi poprzez medytację dostroić się do niego; zajmuje to około godziny. Właściwości zaklętego przedmiotu określa się za pomocą zaklęcia "identyfikacji" lub za sprawą medytacji (tę ostatnią trzeba oddzielić od tej służącej poznaniu właściwości artefaktu).
Skoro mamy lochy i skarby za sobą, do pełni szczęścia brakuje jeszcze smoka. W zestawie będziemy mogli napotkać zielonego przedstawiciela tej pradawnej i zarazem groźnej rasy. Ten ostatni przymiotnik dobrze oddaje charakter spotkania – wedle słów twórców pokonanie smoka przez drużynę ze "Saterter Setu" będzie praktycznie niemożliwe. Hmm, brzmi intrygująco.
Samych monstrów ma być ponad dwadzieścia, póki co znamy statystyki trzech – ogra, ochrowej galarety i nothica. Opis potworów jest bardzo prosty, przypomina ten z 4. edycji. Podstawowe statystki, rodzaje ataków (tylko tym razem nie ma mocy wymagających "przeładowania" po to, aby można było z nich skorzystać drugi raz w czasie spotkania bojowego) określają potwora. Plus naturalnie opis umiejscawiający stwora w świecie. Postawiono tu również na prostotę. Każdego potwora ma określać jedna, charakterystyczna cecha. Jak mówi Maerls – ogr ma bić naprawdę mocno.
Podsumowując: muszę przyznać, że "Starter Set" do piątego D&D zapowiada się ciekawie. Chociaż ma pewne mankamenty – brakuje tu dodatkowych gadżetów w rodzaju mapy czy tokenów z potworami – to jednak myślę, że pełnoprawny moduł mający zapewnić rozgrywkę przez co najmniej miesiąc, wynagradza te braki z nawiązką. No i jeszcze w miarę rozsądna cena, 20 dolarów za pudełko, jest sporym atutem gry. Nie wiem jak wy, ale ja się na pewno skuszę.