Piątek. Weekend. RPG. Gaming, exping – każdy wie. Czas sesjować, turlać kości i pogłębiać znajomości!
Aura znów nie sprzyja wypadom na miasto, odurzaniu się eliksirami zapomnienia w przybarowych ogródkach ani pogańskim orgiom w plenerze. Dlatego znów oferujemy Wam wieczór (weekend) z RPG, w ich papierowym lub planszowym wydaniu.
Na poprawę humorów, ewentualnie zepsutych przez warunki pogodowe, skupimy się dziś na zagładzie świata. W naszym dziale Neuroshimę Hex.
"Hex" to gra prosta, lecz wymagająca nieco wysiłku mózgowego oraz skupienia. Zależnie od ilości graczy i prowadzonej frakcji, będziecie borykać się z różnymi dylematami taktycznymi, których rozwiązanie spróbujemy wam ułatwić. Dziś, na początek naszego mini-cyklu porad atomowego pobojowiska, przedstawiamy najbardziej OP frakcję w całej grze – Molocha.
Wady
Rzecz najważniejsza, bo od skoncentrowaniu się na ich neutralizacji należy rozpocząć rozgrywkę i demolowanie przeciwników. W przypadku Molocha wad jest na lekarstwo – praktycznie zerowa mobilność (tylko 1 żeton ruchu). Jednak przy umiejętnie prowadzonej rozgrywce, ta ułomność nie odgrywa znaczącej roli. Pamiętajcie, by od pierwszej rundy kłaść nacisk przede wszystkim na obronę Sztabu, czyli usytuowanie go w dogodnej, najlepiej narożnej pozycji oraz otoczenie możliwie dużą ilością wytrzymałych jednostek. Żetony odepchnięcia mogą i powinny być stosowane na jednostkach wroga zbliżających się do sztabu. Nie bójcie się dokładać jednostek na pola kontrolowane przez Sieciarzy przeciwników, jeśli pozwoli to wam odgrodzić ich od Sztabu. Wówczas, gdy wrogowie nie będą mieli jak dojść do Sztabu za sprawą Odepchnięcia lub blokujących go jednostek, zerowa mobilność Molocha nie będzie miała znaczenia. O wiele więcej problemów stwarza brak możliwości obrócenia własnych żetonów, dlatego ze szczególną uwagą rozmieszczajcie swoich strzelców.
Zalety
Wszystko inne. Duża ilość jednostek strzelających, jednostki atakujące na kilka pól wokół, masa jednostek z dużą wytrzymałością. Jeśli przeciwnik pozwoli wam na zabezpieczenie Sztabu jednostkami, naprawdę trudno będzie mu przebić się przez linię defensywno-ofensywną, tworzoną przez wasze maszyny. Dobrym rozwiązaniem jest rozstawianie strzelców w narożnych polach planszy, by stamtąd szachowali rozstawiane jednostki przeciwnika i – celując w ich Sztaby – odciągali je od waszego.
1vs1
Pokonanie Molocha w pojedynku to nie lada wyzwanie, a przegrana w stosunku 0:20 wcale nie musi być dla waszych przeciwników powodem do wstydu. Zabezpieczony Sztab armii, szczególnie przy obstawieniu go jednostkami strzelającymi, czerpiącymi bonusy z jego sąsiedztwa, to niemal stuprocentowa gwarancja wygranej. Jeżeli z jakichś względów nie macie komfortu utrzymania linii defensywnej, zmuszajcie przeciwnika, by – zamiast obstawiać żołnierzami wasz Sztab – przeznaczał ich do obrony własnego, atakowanego z różnych stron przez strzelców. Jednostki walczące wręcz pozostawiajcie głównie do ochrony własnej bazy, by nie tracić ich pod koniec walki, gdy atakowany Sztab zada im obrażenia. Warto też przeznaczać Moduły do blokowania pól potencjalnie niebezpiecznych dla waszych jednostek – sąsiadujących z waszym Sztabem, umożliwiających atak na ustawionego w narożniku strzelca itp.
1vs2+
Rozgrywka wieloosobowa rządzi się innymi prawami. O wiele trudniej będzie rozmieścić Sztab w upatrzonej przez siebie pozycji, a nawet wtedy większość graczy nie pozwoli wam na spokojne fortyfikowanie się. Umieścicie Sztab w odstępie przynajmniej jednego pola od krawędzi planszy i brońcie go żetonami odepchnięcia, stosowanymi na tych jednostkach, którymi przeciwnicy próbują was otoczyć. Większość jednostek przeznaczcie na atakowanie wrogich Sztabów – żadna inna armia nie posiada tak wielkiej siły ognia, jak Moloch, stąd duże prawdopodobieństwo, że bez względu na własne straty zdołacie zabrać więcej punktów wytrzymałości Sztabom przeciwników przed zakończeniem gry. Do przynajmniej częściowej osłony Sztabu przeznaczcie jednostki wytrzymałe, jak też defensywnie usytuowane Działko Gaussa, wyłączające z rozgrywki cały rząd pól.