Mike Mearls o mechanice w D&D Next


Zespół projektantów D&D Next, z Mikiem Mearlsem na czele, w ciągu ostatnich kilku tygodni zajmował się przebudową klas postaci tak, aby możliwe było prowadzenie gry zarówno w sposób pozwalający na zabawę z użyciem względnie prostych zasad, jak i tych bardziej rozbudowanych o różne opcje i dodatkowe reguły. Słowo "opcja" jest tu kluczem.

dnd next

Np. taki poczciwy skądinąd wojownik został wyposażony w podklasę z dużą liczbą pasywnych premii do ataku; zaś z drugiej strony – istnieje jego wariant korzystający podczas walki z rozmaitych manewrów, na wzór mocy z 4. edycji.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie i jeśli ktoś ma taką potrzebę, to może stworzyć własną podklasę będącą swoistą wariacją wyżej wymienionych. Podręczniki do gry mają zostać wyposażone w stosowne wskazówki ułatwiające taką żonglerkę atutami.

To mistrz gry, zdaniem Mike'a, powinien decydować o stylu gry. Od niego ma zależeć, czy sesja toczyć się będzie w oparciu jedynie o podstawowe zasady postaci, czy wręcz przeciwnie – pozwoli korzystać z opcjonalnego systemu podklas.

System klas nabrał już stosownych kształtów, twórcy gry planują teraz skupić większą cześć swojej uwagi na mechanice – na matmie stojącej za grą. Główne założenie nowego systemu, które mogliśmy poznać dzięki otwartym betatestom, Mearls skondensował do czterech punktów:

  • Potęga postaci objawia się bardziej za pomocą punktów wytrzymałości, niż premii do ataku czy rzutów obronnych (wojownik na 20. poziomie obecnie ma atak bazowy "+5").
  • Wzięcie w swoiste ryzy liczbowych bonusów sprawiło, że przepaść pomiędzy poszczególnymi postaciami nie jest aż tak odczuwalna, jak była do tej pory.
  • Jeśli ta "przepaść" nie jest już tak duża, to znaczy, że nie trzeba skupiać się na operowaniu mechaniką tak, żeby dostać najbardziej efektywną w działaniu postać. Owszem można stworzyć "dopakowanego" względem innych bohatera, ale ci inni nie będą przez niego deklasowani.
  • Skoro klasa pancerza, bazowy atak i wartości rzutów obronnych nie rosną w zatrważającym tempie, to "niskolevelowe" potwory mają szansę na zranienie bohatera z wysokim poziomem doświadczenia.
fr characters, dnd

Projektanci 5. edycji zdają sobie sprawę, że nie wszystkie mechaniczne trybiki działają tak, jak powinny. Betatesty wskazały jako największy problem Next kwestie rzutów obronnych i stopni trudności dla testów umiejętności.

I tak, zdaniem Mearlsa, mocno spieprzono sprawę rzutów obronnych przeciw efektom wyłączającym postać gracza z walki, co solidnie zamieszało przy ustalaniu poziomu trudności spotkań. Np. paraliżujący dotyk ghula jest prawie tak samo zabójczy dla wojownika poziomu 3., jak i 17.

Co się zaś tyczy poziomu trudności wyznaczonego dla testów umiejętności, to w najmniejszym stopniu nie pokrywa się on ze wzrostem potęgi postaci wraz ze zdobywaniem przez nią kolejnych poziomów.

W związku z czym kolejny playtest D&D Next przyniesie ze sobą pewne znaczne, ale też nie zaprzeczające aktualnej koncepcji gry, zmiany.

  • Twórcy zamierzają wprowadzić pewien spójny, progresywny system rozwoju bonusów, ściśle związany ze zdobywaniem poziomów przez postać gracza – zaczynający się od "+1" dla 1. poziomowego bohatera, a kończący się na premii "+6" dla 20. poziomowego. Obowiązywać ma on względem premii do ataku, rzutów obronnych czy testów umiejętności.
  • Jeśli dana postać jest ekspertem w danej dziedzinie, wartość premii może wzrosnąć nawet do "+12". I tak łowca przy testach umiejętności opartych na mądrości może dodać sobie maksymalnie premię rzędu "+12", a łotrzyk analogiczną wartość do rzutu opartego na cesze zręczności.
  • Premia "+12" ma być dodawana jedynie do wybranej, maksymalnie rozwiniętej umiejętności opartej na "ulubionej" cesze klasy postaci. Np. kapłan, który optymalnie rozwinął umiejętność "wyczucia pobudek", dostaje premię "+12" do jej testu, podczas gdy inne "skille" oparte na tej samej co "wyczucie" cesze mądrości, mają mieć dodawaną do rzutu tylko premię "+6".
  • Poziom trudności rzutów obronnych przeciw zdolnościom potworów ma zostać uzależniony od wysokości ich poziomów, tym samym lepiej pokryje się z systemem skali wyzwania i pozwoli budować bardziej adekwatne do poziomu drużyny, spotkania.
  • Poziom trudności rzutów obronnych przeciw czarom zostanie zmieniony tak, aby łatwiej było zdać test przeciw niskopoziomowemu zaklęciu (rzucanemu nawet przez potężnego maga). Ta zasada działa też i w drugą stronę – wysokopoziomowe zaklęcia trudniej będzie odeprzeć.
  • Tabela stopni trudności testów ma zostać dostosowana do nowego systemu premii.
  • Twórcy nie są jeszcze pewni, czy zrezygnują całkowicie z "kości umiejętności" na rzecz stałego bonusu. Będą zbierać dane na ten temat przy okazji kolejnych ankiet.
dnd
Odpowiedz
Zobaczymy, Lionelu, zobaczymy. Jeśli czas pozwoli to czemu nie? Ale do premiery gry poczekamy zapewne do przyszłego roku. Zakładam, że twórcy będę chcieli się załapać z tym wydarzeniem na 40 rocznicę wydania pierwszego D&D. Może, zanim do tego dojdzie, będę miał szansę rozegrać przyzwoitą sesję na zasadach 4. ed.
Odpowiedz
Ale fajny obrazek ten ostatni...

Jak sądzę ma tytuł bijatyka w podmrocznej karczmie. Tylko ten ilithid powinien być na 1szym planie, a nie na 6stym
.......
<3 Ilithides
Urwę ci leb i zrobie sobie z niego pacynkę! - Powiedzial błagającym głosem Jacek Mistrz Broni.
Dalej do ich gardel wyrznac ich! - Pokojowo oznajmiła Dalejdoich Mniszka.

Dzie syngatrura daleja? No wziol i znik (...tradycyjnie wziął i znikł...), muwie wam to zprawka szatanskih mocuw.
Odpowiedz
← Nowości

Mike Mearls o mechanice w D&D Next - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...