Mike Mearls o mechanice w D&D Next - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Dalejdoichgardelwyrzanacic,
Ale fajny obrazek ten ostatni...

Jak sądzę ma tytuł bijatyka w podmrocznej karczmie. Tylko ten ilithid powinien być na 1szym planie, a nie na 6stym
.......
<3 Ilithides
Ranger Krzyś,
Zobaczymy, Lionelu, zobaczymy. Jeśli czas pozwoli to czemu nie? Ale do premiery gry poczekamy zapewne do przyszłego roku. Zakładam, że twórcy będę chcieli się załapać z tym wydarzeniem na 40 rocznicę wydania pierwszego D&D. Może, zanim do tego dojdzie, będę miał szansę rozegrać przyzwoitą sesję na zasadach 4. ed.
Lionel,
Mam nadzieję, że zrobisz jakieś zbiorcze porównanie 5th, 4th i 3rd edycji, gdy już wszystko wyjdzie, bo już jestem skołowany tymi informacjami, Ranger krzyś.
Ranger Krzyś,

Zespół projektantów D&D Next, z Mikiem Mearlsem na czele, w ciągu ostatnich kilku tygodni zajmował się przebudową klas postaci tak, aby możliwe było prowadzenie gry zarówno w sposób pozwalający na zabawę z użyciem względnie prostych zasad, jak i tych bardziej rozbudowanych o różne opcje i dodatkowe reguły. Słowo "opcja" jest tu kluczem.

dnd next

Np. taki poczciwy skądinąd wojownik został wyposażony w podklasę z dużą liczbą pasywnych premii do ataku; zaś z drugiej strony – istnieje jego wariant korzystający podczas walki z rozmaitych manewrów, na wzór mocy z 4. edycji.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie i jeśli ktoś ma taką potrzebę, to może stworzyć własną podklasę będącą swoistą wariacją wyżej wymienionych. Podręczniki do gry mają zostać wyposażone w stosowne wskazówki ułatwiające taką żonglerkę atutami.

To mistrz gry, zdaniem Mike'a, powinien decydować o stylu gry. Od niego ma zależeć, czy sesja toczyć się będzie w oparciu jedynie o podstawowe zasady postaci, czy wręcz przeciwnie – pozwoli korzystać z opcjonalnego systemu podklas.

System klas nabrał już stosownych kształtów, twórcy gry planują teraz skupić większą cześć swojej uwagi na mechanice – na matmie stojącej za grą. Główne założenie nowego systemu, które mogliśmy poznać dzięki otwartym betatestom, Mearls skondensował do czterech punktów:

  • Potęga postaci objawia się bardziej za pomocą punktów wytrzymałości, niż premii do ataku czy rzutów obronnych (wojownik na 20. poziomie obecnie ma atak bazowy "+5").
  • Wzięcie w swoiste ryzy liczbowych bonusów sprawiło, że przepaść pomiędzy poszczególnymi postaciami nie jest aż tak odczuwalna, jak była do tej pory.
  • Jeśli ta "przepaść" nie jest już tak duża, to znaczy, że nie trzeba skupiać się na operowaniu mechaniką tak, żeby dostać najbardziej efektywną w działaniu postać. Owszem można stworzyć "dopakowanego" względem innych bohatera, ale ci inni nie będą przez niego deklasowani.
  • Skoro klasa pancerza, bazowy atak i wartości rzutów obronnych nie rosną w zatrważającym tempie, to "niskolevelowe" potwory mają szansę na zranienie bohatera z wysokim poziomem doświadczenia.
fr characters, dnd

Projektanci 5. edycji zdają sobie sprawę, że nie wszystkie mechaniczne trybiki działają tak, jak powinny. Betatesty wskazały jako największy problem Next kwestie rzutów obronnych i stopni trudności dla testów umiejętności.

I tak, zdaniem Mearlsa, mocno spieprzono sprawę rzutów obronnych przeciw efektom wyłączającym postać gracza z walki, co solidnie zamieszało przy ustalaniu poziomu trudności spotkań. Np. paraliżujący dotyk ghula jest prawie tak samo zabójczy dla wojownika poziomu 3., jak i 17.

Co się zaś tyczy poziomu trudności wyznaczonego dla testów umiejętności, to w najmniejszym stopniu nie pokrywa się on ze wzrostem potęgi postaci wraz ze zdobywaniem przez nią kolejnych poziomów.

W związku z czym kolejny playtest D&D Next przyniesie ze sobą pewne znaczne, ale też nie zaprzeczające aktualnej koncepcji gry, zmiany.

  • Twórcy zamierzają wprowadzić pewien spójny, progresywny system rozwoju bonusów, ściśle związany ze zdobywaniem poziomów przez postać gracza – zaczynający się od "+1" dla 1. poziomowego bohatera, a kończący się na premii "+6" dla 20. poziomowego. Obowiązywać ma on względem premii do ataku, rzutów obronnych czy testów umiejętności.
  • Jeśli dana postać jest ekspertem w danej dziedzinie, wartość premii może wzrosnąć nawet do "+12". I tak łowca przy testach umiejętności opartych na mądrości może dodać sobie maksymalnie premię rzędu "+12", a łotrzyk analogiczną wartość do rzutu opartego na cesze zręczności.
  • Premia "+12" ma być dodawana jedynie do wybranej, maksymalnie rozwiniętej umiejętności opartej na "ulubionej" cesze klasy postaci. Np. kapłan, który optymalnie rozwinął umiejętność "wyczucia pobudek", dostaje premię "+12" do jej testu, podczas gdy inne "skille" oparte na tej samej co "wyczucie" cesze mądrości, mają mieć dodawaną do rzutu tylko premię "+6".
  • Poziom trudności rzutów obronnych przeciw zdolnościom potworów ma zostać uzależniony od wysokości ich poziomów, tym samym lepiej pokryje się z systemem skali wyzwania i pozwoli budować bardziej adekwatne do poziomu drużyny, spotkania.
  • Poziom trudności rzutów obronnych przeciw czarom zostanie zmieniony tak, aby łatwiej było zdać test przeciw niskopoziomowemu zaklęciu (rzucanemu nawet przez potężnego maga). Ta zasada działa też i w drugą stronę – wysokopoziomowe zaklęcia trudniej będzie odeprzeć.
  • Tabela stopni trudności testów ma zostać dostosowana do nowego systemu premii.
  • Twórcy nie są jeszcze pewni, czy zrezygnują całkowicie z "kości umiejętności" na rzecz stałego bonusu. Będą zbierać dane na ten temat przy okazji kolejnych ankiet.
dnd
Wczytywanie...