[BGI] Mag

Kim sie bardziej opłaca grać magiem zwykłym czy specjalistą?
Odpowiedz
Trudne pytanie do rozwikłania. To chyba zależy przede wszystkim od twojej woli i może po części też tego czy grasz po raz pierwszy i czy zamierzasz dołączyć innego czarodzieja.

Zacznijmy od tego, że specjalista ma zablokowaną jedną ze szkół magii (czyli nie będzie mógł rzucać czarów z nią związanych), ale czarów ze szkoły w której się specjalizuje będzie ciężej uniknąć wrogom, mają bowiem dodatkowo zdaje się +4 do testu obronnego. Nie wiem jak jest z czarami obronnymi, ale chyba dłużej działają.

I teraz tak. Jeśli grasz po raz pierwszy w cRPG'a opartego na DnD radziłbym czarodzieja uniwersalnego. Będziesz mógł bez przeszkód uzyskać dostęp do wszystkich czarów. Jeśli nie masz zamiaru dołączać drugiego czarodzieja, to bez względu radziłbym też uniwersalnego maga, jeśli zaś chcesz przyłączyć jeszcze innego, to spokojnie możesz brać specjalistę (nawet, gdy grasz pierwszy raz), tyle że mag towarzysz musi się specjalizować w innej szkole magii lub nie mieć specjalności.

I nadejdzie wkrótce ten dzień...

RTS
Odpowiedz
Tak jak powiedział Ricewind, mag specjalista nie może jednak uczyć się czarów przeciwnych szkół; może zaś zapamiętać o 1 czar z każdego poziomu więcej.

I podobnie jak Ricewind, jeśli nie znasz dobrze D&D, polecam stworzenie "zwykłego" maga. Dlatego, iż specjalistami najlepiej się gra, jeśli ma się swój sposób/styl rozgrywki i zna dobrze przydatność poszczególnych czarów. Możesz też stworzyć taki duet magów, tworząc swojego specjalistę dołączając np. Dynaheir (mistrz inwokacji - zablokowana szkoła zauroczeń), Edwina (mistrz przywołań - zablokowana szkoła poznania).

Poza tym grając pierwszy raz w BG może Ci być trudno zacząć magiem, bo ma słabą klasę pancerza i mało punktów życia.
Ale jeśli rozwiniesz maga, stanie się naprawdę potężny (choć wojownicy też będą potrzebni ).

Wybór zostawiam Tobie.

P.S. A ja wolałem zawsze maga zwykłego, albo mistrza przywołań (a na co to poznanie charakteru, albo identyfaikacja).









Odpowiedz
Ja tam wole maga specajalistę, a zwłaszcz nekromante i mistrza przywołań, chociaż nekromaci nie mogą mieć iluzji, a to jest bardzo bolesny cios. Polecam specjalistów, ponieważ śa na ogól potężniejsi od zwykłcyh magów. Jednak niesty, każdy kij ma dwa końce! wybór pozostawiam tobie!
Kto chce żyć wiecznie, niech idzie za mną i mi służy!

"Przywołuję Cienie Nocy,
Pod Mym berłem drży Magia Ciemności,
Wojna mym żywiołem.
Wojownicy bez dusz na me rozkazy,
Wolność to tylko wspomnienie,
Bo prawdziwa siła leży w umyśle!"

http://faerun.com.pl/sign_3400.png" alt="" />
Odpowiedz
Specjalista. Bez wątpienia
[url="http://tektek.org/avatar/11954675"][/url]

Odpowiedz
Ja jestem za Magiem zwykłym bo może wszystkiego skosztować.Specjalista to ewentualnie Mistrz przywołań.
Odpowiedz
Mam już jakieś obeznanie w D&D ale jeszcze nigdy nie grałem magiem specjalistą. Jakiej specjalizacji polecacie ???

Odpowiedz
A pomyśl tak. Jaki był by fajny Mag[ nie najpakerniejszy] Może nekromanta, fajnie by się nim grało, przyzywa nieumarłych, klątwy. A może mistrz przywołań, zajmuje się przywoływaniem pomocnych mu istot.

Klimat, klimat i jeszcze raz klimat. Zobaczycie, że o wiele przyjemniej się kimś takim gra, niż gościem z 18 18 18 3 3 3.
[url="http://tektek.org/avatar/11954675"][/url]

Odpowiedz
No dobra. Ja osobiscie jestem zainteresowany nekromantom... ale mam pewne wątpliwości. Czy ma on jakiekolwiek czary defensywne (żeby miał jakieś zabezpieczenie)

Auć...

Odpowiedz
Nekromanta raczej z osłonami nie ma problemu, ale z tego co pamiętam to ma większą wartość minimalną mądrości jaką należy mu przyznać podczas rozdawania cech (chyba ze 14). Najbardziej według mnie opyla się jednak grać iluzjonista gnomem bo można mu dać od początku 19 inteligencji (gnom może być tylko iluzjonistą)
Odpowiedz
Mierzi mnie gdy czytam słowa takie jak DeBego.


Do tematu. Nie przejmuj się. Ja grałem Magiem, który z racji profesji nie mógł używać defensów. I był luz. Od defensów masz kapłana. I wcale nie musisz się przejmować mądrością maga, chyba że chcesz, żeby był mądry. Wierz mi mag to potężne zwierze i da sobie rade.
[url="http://tektek.org/avatar/11954675"][/url]

Odpowiedz

Użytkownik Ornikiel dnia Apr 24 2007, 06:31 PM napisał

Mierzi mnie gdy czytam słowa takie jak DeBego.

[post="59050"]<{POST_SNAPBACK}>[/post]



Ja ciebie też...

A wracając do tematu to kilka osób pisało że na początek najlepiej wziąć maga, według mnie to głupota bo mi się grało wcale nie trudniej magiem specjalistą i to właśnie tą postacią zaczynałem grę (problemów nie miałem). Skoro mag specjalista potrafi nauczyć się o jedno zaklęcie więcej z każdego poziomu to proponuje niezdecydowanym od razu wybrać specjalistę.
Odpowiedz
Zrobiłem sobie Nekromante. Otoczyłem się jakąś armią i nie jest źle, choć na wstępię wciąż mnie zabijały zwykłe wilki i inne żałośnie słabe potwory. Jeśli mogę się spytać to jakie czary są najbardziej efektywne waszym zdaniem i gdzie można znaleźć/kupić jakiś płaszcz dla maga (gram od wczoraj i to bardzo krótko więc chodzi mi o coś w terenach Beregostu czy Kopalni)

Odpowiedz
Szate Arcymaga możesz kupić w Wysokim Żywopłocie (i tak cię na nią nie stać) według mnie tylko ta szata jest dobra, więc na razie nie musisz się tym przejmować. Jeśli chodzi o czary dla nekromanty to fajna jest wybuchająca czacha (jest dopiero na 3 poziomie), ale jeszcze lepsza jest ognista kula(też na 3 poziomie), niezła jest także kwasowa strzała melfa( na 2 poziomie), a na pierwszym poziomie jest magiczny pocisk (jeden z najlepszych czarów w grze bo dobrze się nim przerywa zaklęcia rzucane przez innych magów). Ponieważ jesteś na niskim poziomie to nie przychodzą mi więcej do głowy dobre czary których mógłbyś używać.
Odpowiedz
Jeśli chodzi o dobre czary, to jest ich dużo. Do moich ulubionych należą:
1. Magiczny pocisk - Służy do likwidowania lustrzanych odbić wrogich magów i przerywania ich czarów.
2. Chromowa (zmiennobarwna) kula - Zależnie od poziomu maga, wywołuje bardzo ciekawe i przydatne efekty, m.in. ogłusza ofiarę.
3. Zauroczenie i Okropne Zauroczenie - Pozwala przez chwilę przejąć kontrolę nad wrogiem.
4. Śliskość - zmniejsza szybkość poruszania się wrogów, wtedy można eksterminować ich z broni strzeleckich.
5. Płomienie Agannazara - Na wrogów wrażliwych na ogień, trzeba uważać, aby pod płomień przypadkiem nie dostał się nasz członek drużyny.
6. Wykrycie niewidzialnego - Mag rzuca ten czar dużo szybciej niż kapłan, zaklęcie ujawnia niewidzialnych wrogów; przydatne jest szczególnie na złodziei i magów rzucających błyskawice (choć czasem można nie zdążyć ).
7. Horror - Obniża wrogom morale, dzięki czemu przerywają walkę i uciekają. Wtedy zwykle o wiele łatwiej ich pokonać. Czar przydatny raczej na słabszych wrogów.
8. Kwasowa strzała Melfa - Jest to dobry czar ofensywny, szczególnie przydatny na wrogów nieodpornych na kwas. Dobry również podczas dłuższych walk.
9. Śmierdząca chmura i Pajęczyna - Śmierdząca chmura pozwala przez pewien czas uczynić wrogów, którym nie powiedzie się rzut obronny, niezdolnymi do podjęcia jakichkolwiek działań. Trzeba jednak uważać, aby samemu nie wejść w obszar działania czaru. Pajęczyna to według mnie nieco lepsza wersja chmury [ma prawie identyczne działanie].
10. Rozproszenie magii - IMO jeden z najbardziej przydatnych czarów. Pozwala szybko i łatwo rozproszyć czary ochronne wrogów, a także usunąć ze swoich członków drużyny negatywne efekty zaklęć.
11. Kula ognia - Wspaniały czar idealny do czyszczenia ciasnych pomieszczeń oraz na zewnątrz do likwidowania dużych grup ciasno sformowanych wrogów.
12. Przyspieszenie ruchów - Wg mnie także jeden z najważniejszych czarów, podwaja liczbę ataków i przyspiesza szybkość poruszania. Uważam, że jest jedną z podstaw do wygrania trudnej walki.
13. Błyskawica - Po połączeniu z czarem "Ochrona przed błyskawicami" idealnie nadaje się do likwidowania wrogów w ciasnych pomieszczeniach. Nie przejmować się opisem. :]
14. Przywołanie potwora I/II/III, Animacja martwego - Czary pozwalające przywołać typowe "mięso armatnie", które przez pewien czas może zająć wrogów i pozwolić członkom drużyny np. na atak z dystansu albo zmianę formacji. Animację martwego kapłan uzyskuje już na 3 poziomie zaklęć (czyli dużo szybciej).
15. Eksplodująca czaszka - Czar do zastawiania pułapek. Bardzo przydatny, gdy walczy się z mocnymi wrogami, których do naszej drużyny dzieli dość duży dystans.
16. Spowolnienie ruchów - Czar przeciwny do "Przyspieszenia ruchów", rzucany na wrogów.
17. Klosz niewrażliwości, mniejszej - Dobry czar na słabych magów i słabe pułapki, powoduje, że czary z poziomów 1-3 na nas nie działają.
18. Zabójcza chmura - Wspaniały czar do czyszczenia pomieszczeń i likwidowania dużych skupisk wrogów. Trzeba uważać, żeby samemu nie wejść w obszar działania.
19. Drzwi z cienia - pozwala szybko stać się niewidzialnym.
Jeśli będziesz mądrze używał tych czarów w walkach, gwarantuję, że żaden wróg nie będzie wielkim problemem.

Są też dwa bardzo dobre czary, jednak niedostępne dla nekromanty. Używać ich będziesz mógł po dołączeniu innego maga:
1. Niewidzialność i Ulepszona Niewidzialność - Czary m.in. pozwalają złodziejowi przed walką spokojnie rozbroić wszystkie pułapki.
2. Lustrzane odbicia - Czar szczególnie przydatny, gdy ma się do czynienia ze złodziejami atakującymi przy wychodzeniu z cienia.

-----------

A jeśli chodzi o szaty magów, nie każdą będziesz mógł ubrać. Zależy to od charakteru postaci.
Są szaty odporności na elektryczność/ogień/zimno, szata wędrowcy i szata łotrzyka. Te szaty może ubrać postać o każdym charakterze, a zdobywa się je pokonując pewnych wrogów (Nie pamiętam dokładnie kogo, ponieważ szat jest dużo. Na pewno większą radość sprawi Ci odkrycie tego samemu. :])
Natomiast [prawdopodobnie] najlepsze szaty dla maga to szaty arcymaga. Są ich trzy typy:
1. Szata dobrego arcymaga - jak wspomniał DeBe, jest do kupienia u Thalantyra w Wysokim Żywopłocie (na zachód od Beregostu).
2. Szata neutralnego arcymaga - w grze są aż cztery sztuki. Jedną można kupić także u Thalantyra, drugą ma Ulcaster, trzecią Dradeel na wyspie wilkołaków (OzWM), a czwartą Shandalar w Brodzie Ulgotha (OzWM).
3. Szaty złego arcymaga - jest tylko jeden egzemplarz, ma go mag Deveron (którego spotkasz w późniejszej części gry).
Jak wspomniał DeBe, w początkowym etapie gry nie będziesz miał niestety dość pieniędzy, aby kupić jedną z szat arcymaga.









Odpowiedz
Sporo się napisałeś Dasaka, Bravo!

Jeśli chodzi o czary to jak będziesz sosna na wyższym poziomie to koniecznie zamęt (IV poziom) i na V poziomie chaos( podobne działanie) wydaje mi się że nekromanta potrafi się ich nauczyć. A jeśli chodzi o szaty to na którymś z terenów o tych współrzędnych 2400, 2900, 3000 jest grupka magów. Każdy z nich ma jakąś szatę, problem w tym że na początek nie będzie łatwa walka z nimi, ale napisałem to bo może ci się kiedyś przyda.
Odpowiedz
Po przejściu całej gry wojownikiem postanowiłem postawić przed sobą wyzwanie i zrobiłem sobie specjaliste od odrzucań.
Jego cechy też się są takie jak najczęściej biorą gracze.
Siła 10
Zręczność 15
Kondycja 16
Inteligencja 18(nie mogłem się aż tak skrzywdzić)
Mądrość 16
Charyzma 10

Mam nadzieje, że będzie trudno bo później zamierzam grać w opowieści z wybrzeża mieczy.
Odpowiedz
To zależy jak dobrze będziesz grał.
Odpowiedz
Jak na razie nie jest źle. Tylko czarów mi brak. Teraz musze tylko przejść i wsadzić postać do BG II.
O jeszcze pytanko. Ile grimuarów intelektu można znaleść??
Odpowiedz
Jeden. Radzę ci pisz na temat bo zostaniesz upomniany.
Odpowiedz
← Baldur's Gate

Mag - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...