"Eternity" wciąż jeszcze znajduje się na etapie preprodukcji, stąd pewnie przyjdzie nam jeszcze "trochę" poczekać na jakiś konkretny, prezentujący w całej okazałości możliwości graficzne gry screen czy też gameplay. Nie ma się temu zanadto co dziwić, w końcu prace trwają ledwie od kilku miesięcy. Obsidiani, co jest godne pochwały, co jakiś czas (z reguły co dwa tygodnie) wypuszczają krótkie, nazwijmy to raporty odnośnie postępu prac nad grą. Czy to w związku z grafiką, silnikiem "Wieczności", czy też kwestii związanych z rozwiązaniami mechanicznymi bądź z lore. Społeczność na bieżąco to komentuje i ma wpływ na niektóre decyzje twórców. Tym razem uchylono rąbka tajemnicy odnośnie krasnoludów i drzwi.
Jednym z ważniejszych zagadnień, związanych z tworzeniem modeli herosów, była kwestia tycząca się operatywności "siatkowego" szkieletu postaci. Już śpieszę z wyjaśnieniem, w czym rzecz. Przedstawiciele sześciu różnych pod względem wyglądu i kształtu ras (ludzie, krasnoludy, aumau'owie, orlany, aasimarowie oraz elfy) noszą na sobie rozmaite pancerze, zbroje, hełmy i inne widoczne elementy ekwipunku. Idealna sytuacja miałaby miejsce, gdyby projektant wykonał tylko jeden model, powiedzmy, takiej zbroi płytowej, który by pasował zarówno na czterostopowego, smukłego orlana, jak i na siedmiostopowego, masywnego aumaua. Celem, jaki wyznaczyli sobie na styczeń Obsidiani, i który wypełnili, było stworzenie takiego systemu, który to umożliwia.
Dlatego opracowano modyfikowany szkielet, który można dowolnie przekształcać dla każdej z grywalnych ras, zmieniając wraz z jego kształtem wygląd ekwipunku. Początkowo był to proces bardzo czasochłonny, ale według projektantów pozwoli w przyszłości zaoszczędzić dziesiątki godzin potrzebnych na dopracowywanie dla każdej rasy sprzętu. Pierwszą z nich, odpowiednio wyskalowaną i opracowaną, była rasa krasnoludów. Poniżej możecie obejrzeć przygotowane przez Dimitra Bermana, głównego projektanta postaci, model głowy krasnoludzkiego mężczyzny.
Kolejnym problemem, z jakim zmierzyli się projektanci, była sprawa tworzenia "klocków" potrzebnych do projektowania lokacji. Istotnym jej elementem była kwestia związana z... drzwiami! Podstępną przeszkodą, psującą pracę algorytmu AI, odpowiedzialnego za wyszukiwanie trasy dla postaci z drużyny gracza. Jak to ujawnił jeden z twórców gry – istnym "kolcem w dupie". Steve Weatherly (programista) i Sean Dunny (artysta zajmujący się wyglądem otoczenia) połączywszy siły zajęli się pracą nad DRZWIAMI.
Nie lada wyzwanie stanęło przed nimi, w końcu DRZWI mają kilka statusów – mogą być zamknięte i otwarte. Do ich sforsowania może być potrzebny klucz albo specjalna umiejętność. To jeszcze nie koniec problemów – zamknięte blokują trasę marszu bohaterów, a otwarte – nie. Dodać do tego należy jeszcze zmianę kształtu kursora po najechaniu na DRZWI, a dostaniemy choć fragment obrazu pełnego problemów, jaki stanął przed oczami ekipy Obsidianów.
Gdy to piszę, ten element gry wciąż jest na etapie dopracowywania. Dużym sukcesem była metoda wklejania drzwi w ściany lochów tak, aby konstruktorzy mogli je umieszczać w dowolnym, wybranym przez siebie miejscu. To w zasadzie wszystko, co chcieli tym razem pokazać twórcy, pora zatem kończyć raport z frontu prac nad "Project: Eternity". Ach, zapomniałbym – na koniec mam jeszcze dla was obrazek z gry, przedstawiający krasnoluda otwierającego drzwi. Enjoy!