Ja na wstępie powiem, że gra mi się bardzo podoba, jednak można w niej znaleźć sporo niedociągnięć.
Część z nich trafnie wypunktował Tokar
Użytkownik Tokar dnia środa, 23 maja 2012, 00:47 napisał
Poziom trudności jest prostacki aż do bólu i trzeba się naprawdę sporo napocić albo popełnić wyjątkowo głupi błąd, aby tutaj zginąć. Zero jakichkolwiek wyzwań, brak tej charakterystycznej adrenaliny przed walką z bossami. Beliala i Azmodana rozwaliłem w kilkadziesiąt sekund ani razu nie obawiając się porażki. Jeżeli to mają być władcy piekieł, to dziękuję - postoję. Nie rozumiem, dlaczego nie zachowali tej skali znanej z poprzednich części, gdzie i na początku (szczególnie niedoświadczony gracz) mógł się napocić nad grupką anonimowych sługusów, ale bez większych frustracji. Jasne, zabawa zaczyna się dopiero na późniejszych poziomach trudności, ale, do jasnej ciasnej, dlaczego jestem zmuszony poświęcać 20 godzin ze swojego życia na wyjątkowo długi, niepoprawnie łatwy i zbędny samouczek?
Zgodzę się. Chociaż Belial był dla mnie najtrudniejszym z bossów. Na normalu (aż wstyd się przyznać) zginąłem na nim aż 3 razy, bo nie rozwijałem w ogóle obronności mojego Demon Huntera (mało HP, zero odporności).
Na hellu, kiedy się podpakowałem przedmiotami z AH (swoją drogą mega tanimi. Do końca poziomu hell nie kupiłem chyba żadnego przedmiotu droższego niż 10k), rozwaliłem go z palcem w nosie.
Inferno w pierwszym akcie też nie było zbyt trudne. Chyba tylko jedną grupę elit musiałem wyminąć bo szkoda mi było na nich czasu. Owszem ginie się często na chempionach, ale co z tego? W zasadzie nic nie tracę ginąc 50 razy z rzędu...
Użytkownik Tokar dnia środa, 23 maja 2012, 00:47 napisał
System rozwoju postaci - w teorii pomysł był ok i doskonale rozumiałem motywacje Blizzarda związane ze zrezygnowania z rozdawania statystyk (i tak każdy jest rozdysponowywał w identyczny sposób) i uniknięcia problemu źle dobranej strategii w rozdzielaniu talentów. Dobra, nie chcieliście karać gracza i pragnęliście trochę to uprościć - nie ma problemu. Tylko dobrze byłoby, żeby każdy talent, wszystkie runy, jakakolwiek umiejętność była wartościowa. Istny róg obfitości, gdzie totalnie żałowałbym, że muszę wykorzystać ten atut, kosztem innego. Tymczasem tutaj mamy parę naprawdę ciekawych talentów i niestety sporo dziadostwa, które po jednokrotnym użyciu odejdą w niepamięć.
Tu się częściowo nie zgodzę. Mi się system bardzo podoba i jest kilka umiejętności, które w sumie chętnie bym wrzucił w swój pasek skilli. Ale przyznam rację, że sporo też jest śmieciowych zdolności.
Użytkownik Tokar dnia środa, 23 maja 2012, 00:47 napisał
Przedmioty - szczególnie żenująca ilość tych legendarnych i setowych. Jasne, zdaję sobie sprawę, że w kolejnych łatach pojawią się nowe zabawki, ale chciałbym na premierowym starcie też otrzymać kilka smakowitych zestawów, a nie biegać w zółtym i niebieskim szmelcu. Co śmieszniejsze, a może smutniejsze, te wspomniane rzadkie i magiczne przedmioty są znacznie lepsze od tych legendarnych. Wystarczy wejść do domu aukcyjnego i przyjrzeć się, że co trzeci magiczny przedmiot góruje statystykami nad tym legendarnym. Swoją drogą, dom aukcyjny lekko zabija idee zbieractwa i wszelakich raidów - obecnie opłaca się jedynie farmić złoto i jazda do tego przybytku rozpusty. Może to się zmieni, może nie... Kto wie?
Pamiętam w D2 jak w pierwszym akcie na normalu spod kamienia wypadł mi zielony przedmiot. Łaziłem z nim chyba do końca - tak był dobry.
A tutaj - porażka.
Użytkownik Tokar dnia środa, 23 maja 2012, 00:47 napisał
IV Akt - półtorej godziny? Serio? SERIO?!?! Już pominę milczeniem, że trzeci nie jest wiele dłuższy i bardziej rozbudowany.
Widać, że 4 akt jest zrobiony w pośpiechu. Walka z bossami co krok, ZERO pobocznych lokacji/zadań, a teleport do miasta przenosi nas do twierdzy z 3 aktu.
Ale może to i lepiej, bo 4 akt jest po prostu beznadziejny.
Użytkownik Tokar dnia środa, 23 maja 2012, 00:47 napisał
Losowe generowanie lokacji - a właściwie to jego brak, bo tylko te poboczne podziemia są tworzone na nowo (choć skala różnorodności też nie powala na kolana), reszta jest dokładnie taka sama. Poziom żenady znany z klocka zwanego "Legend: Hand of God", brawo.
Oj tak. To mój największy zarzut wobec D3. Zbyt słaba ta losowa generacja. W poprzednich częścicach każdy loch wyglądał ZUPEŁNIE inaczej. Jedynie pomieszczenia z bossami były takie same.
Poza tym wydaje mi się, że za dużo chcieli upchnąć fabuły. W D1 prawie jej nie było.
Wyglądała tak:
Wieśniacy: Demony wyłażą ze świątyni!
Ja: Idę je rozwalić
Poszatkowany wieśniak: Butcher mnie zabił!
Ja: Pomszczę cię
Diablo: Roar!
Ja: Giń...
Ja: Hmm, fajny kryształ. Emanuje złą energią... Muszę go gdzieś schować! *rozgląda się* O wiem! Wbiję go sobie w głowę! Nikt go tam nie znajdzie!
Koniec
W diablo 2 podążaliśmy śladem mrocznego wędrowca. Parę pobocznych questów, dosłownie kilka dialogów i czysta sieczka.
Tutaj za dużo gadania, łażenia w tę i z powrotem po kawałki miecza i inne pierdoły. Fajne to było za pierwszym razem, ale już na hellu czy inferno dostaję pierdolca.
Za bardzo chcieli upchnąć fabułę. Niepotrzebnie. Czy rzeczywiście trzeba fabuły do gry typu H'n'S? Żeby to jeszcze było "nieobowiązkowe", gdzieś na uboczu gry. Ale nie, twórcy zrobili "fabuła in yo face, mofo!"