Jak dla mnie, dobry Mistrz Gry to taki, który zainteresuje się postacią gracza, zwróci na nią uwagę, a jednocześnie nie będzie starał się nią manipulować i do niczego zmuszać. To fabuła jest dla postaci, a nie odwrotnie. Jeśli postać się wątkiem nie zainteresuje, to nie jest to wina gracza, tylko niewstrzelonego pomysłu na grę, i dobry MG to z łatwością pojmie i będzie próbował zmienić tok rozgrywki, ale nie na siłę. Mistrz Gry ma być katalizatorem rozgrywki, ale tak naprawdę to gracze powinni napędzać fabułę, a nie on. To, jak się gra potoczy, zależy od obu stron i głównym zadaniem Mistrza Gry powinno być dostosowanie się do graczy, nie odwrotnie.
W przeciwieństwie do Ati, lubię rozbudowane opisy. Zgodzę się z tym, że bardzo dokładne opisywanie potwora, którego nigdy wcześniej się nie spotkało, jest trochę niedorzeczne, bo nie pozostawia to miejsca na strach postaci, a wiadomo, że tak naprawdę nie ma nieustraszonych (chyba, że jest to istota pozbawiona uczuć). Jednak opisy typu "kurz" są jak najbardziej pożądane, jeśli tylko są przez prowadzącego przemyślane, bo mogą one nakierować postać/gracza na konkretny trop. A lubię na przykład wiedzieć, że pada deszcz, w powietrzu unosi się zapach ozonu, albo przechodzą kogoś ciarki. Ważne jest dla mnie zwracanie uwagi na emocje towarzyszące postaciom, bo często gra sprowadza się do samych akcji, a wtedy mamy do czynienia nie z postaciami, a z kukiełkami, które wykonują powierzone im zadanie. Poza tym warto, aby MG trzymał się przez całą grę sposobu opisywania. Wielu Mistrzów ma tendencję do znacznego rozbudowywania opisów, gdy akcja zaczyna robić się "epicka". I tu zaczyna się problem, bo mimo, że nic się nie zdąży często jeszcze wydarzyć, to postaci stają się o wiele bardziej czujne i wszechwiedzące. Jeśli opisy są krótkie od początku - takie już powinny zostać.
Jestem też ogromnym przeciwnikiem wyżej wspomnianej epickości. Nie lubię walk z wypasionymi potworami, supermegahiper umiejętności, typowo amerykańskiego zabiegu o nazwie "udało się w ostatniej sekundzie", zdobywania niezwykłych magicznych przedmiotów (nawet, jako gracz!) i kilku innych tego typu przyzwyczajeń. Warto też zauważyć, że nie każda postać wpasowuje się w obrazek bohatera i każda, niezależnie od rasy, wieku, czy płci, posiada zarówno zalety, jak i wady. Niestety częściej, niż zwykle, zdarza się, że wady postaci ukazują się dopiero w ostatecznym starciu i tworzenie epickości tak naprawdę polega na ich nadmiernym eksponowaniu przez Mistrza Gry.
Mistrz Gry powinien omijać najbardziej szablonową metodę prowadzenia: Idź w miejsce X -> zbadaj miejsce X -> stocz pojedynek -> zgarnij (magiczne) przedmioty. Właściwie to 75% sesji tak wygląda, nie miałbym nic przeciwko, no ale... ile można? Raz na jakiś czas można powrócić do takiej sesji, owszem, czasami i zdarza się, że jest to najbardziej sensowne rozwiązanie, ale nudzi się ono częściej, niż jakiekolwiek inne. Tu raz jeszcze zgodzę się z Ati, że blokowanie innych ścieżek jest tanie. Jeśli postać/gracz chce do przodu iść jakąś inną metodą, trzeba mu na to pozwolić i wysilić szare komórki, aby wymyślić, co w takim razie może się zmienić.
I tak za jeden z największych błędów MG uznaję bardzo staranne przygotowanie sesji. A dlaczego? Bo wtedy kurczowo trzyma się tego, aby wszystko zostało dopięte na ostatni guzik według pomysłu, który tak naprawdę został całkowicie już rozwinięty. Wtedy postaci stają się narzędziem, które przechodzi przez grę, zupełnie, jak w grach komputerowych - nie można wyjść poza pewne ustalone ramy, bo fabuła może zacząć się sypać w zastraszającym tempie. MG powinien stworzyć szkielet rozgrywki, który będą dopełniać gracze.