Pisząc całkowicie szczerze – po cichu liczyłem, że dość chłodne recenzje „Dragon Age II” oraz mocno sceptyczne przyjęcie tej gry przez sporą grupkę fanów, pokaże BioWare, że to był całkiem frapujący eksperyment, który niestety okazał się klapą. Mówcie co chcecie, ale „Dragon Age: Początek” mogłem tylko komplementować, natomiast kontynuacja „smoczej sagi” jest pełna większych lub mniejszych grzechów. System dialogowy jest patetyczny, walki są chaotyczne i irytujące, lokacje są stworzone na zasadzie „kopiuj-wklej”, niektóre uproszczenia wołają o pomstę do nieba, konwersacje uległy kastracji, a styl graficzny jest mocno kontrowersyjny. Należy nadmienić, że to tylko wierzchołek góry lodowej.
Wszystko poszło w złą stronę, ale przecież Kanadyjczycy nie spalili za sobą mostów i zawsze mogą wrócić do stylu, który przypadł do gustu większości. Panowie z Edmonton są w końcu znani z tego, że uważnie słuchają swoich fanów i starają się dogodzić ich wysublimowanym zachciankom. Jestem pewien, że powrót do korzeni zostałby przywitany owacją na stojąco po lekkim szoku, jaki zaserwował „Dragon Age II”. Jest na to jakakolwiek szansa?
Ha! Moi mili, chyba śnicie? Boski Mike Laidlaw w bardzo obszernym i niezwykle interesującym wywiadzie dla serwisu Gamespot, zapowiedział, że BioWare nie zamierza wracać do klasycznego podejścia.
„Moim zdaniem kluczowe jest to, abyśmy ponownie nie wykonali zwrotu o 180 stopni [powrotu do klasycznego modelu rozgrywki – przyp. Tokar], gdyż już to kiedyś zrobiliśmy. Uważam, że jako zespół, jesteśmy niezwykle zadowoleni z pracy, jaką poczyniliśmy przy projektowaniu „Dragon Age II”. Stanowi ona solidny fundament, który zawiera w rzeczywistości prawie wszystko, co według mnie sprawdziło się w „Początku”, lecz jednocześnie daje dużo miejsca na rozwój i, mówiąc szczerze, lepszą przyszłość dla tej marki. Rozgrywka jest bardziej zrównoważona, ponieważ przeniosła uniwersum do miejsca, które z natury rzeczy jest bardziej intrygujące niż „Hura, pokonaliśmy Plagę. Jak miło!”.
Sądzę, że „Dragon Age II” wybiega naprzód wobec pewnym elementom zawartym w „Dragon Age: Początek” i nie zrobiliśmy tego kompletnym przypadkiem. Zdawałem sobie sprawę, że powstaną pewne napięcia wynikające z tego, czego oczekiwali fani pierwszej części, a co zapewnia jej kontynuacja. Jednakowoż ja nie widzę tutaj żadnej sprzeczności. Rozmawiałem z pasjonatami „Początku”, którzy mówili – „Jak tylko przeszedłem na wyższy poziom trudności, całkowicie zrozumiałem, gdzie w tym wszystkim znajduje się koncept znany z pierwszej części”. To jest uczciwe i uważam, że z czasem dostroimy oraz wykorzystamy tę fuzję, pomiędzy rozgrywką znaną z „Początku” a tą z „Dragon Age II”.
Jedną z rzeczy najmocniej mnie intrygujących są obawy, że walka została spłycona, gdyż początkowe starcia nie są wymagające, a całość jest zdecydowanie zbyt dynamiczna. Z jakichś niezrozumiałych powodów te opinie przekładają się bezpośrednio na wniosek, że potyczki są głupie – kompletnie nie mogę się z tym zgodzić. Jest jeszcze kilka aspektów związanych z równowagą, które będziemy starali się wdrążyć w nadchodzących łatkach, ale tak naprawdę walka bazuje na postaciach – wydawaniu im błyskawicznych rozkazów oraz opieraniu taktyki na odpowiednim zmiksowaniu umiejętności poszczególnych klas. Według mnie jest to znaczący krok do przodu w zakresie ich ogólnej przydatności.
Zbieranie i analiza opinii graczy ma dla nas istotne znaczenie. Musisz czytać, co o grze myślą fani, jakie zdanie mają o niej krytycy, jak podchodzą do tego tytułu zagorzali przeciwnicy. Czy są ludzie, którzy mówią – „Nie mogłem zdzierżyć Początku, ale kocham Dragon Age II” albo „Początek był kiepski, a kontynuacja również nie jest nadzwyczajna”. Trzeba być czujnym. Spójrz na forum. Przejrzyj komentarze. Jakie są wspólne problemy i poglądy?
Ogromnie chcielibyśmy tworzyć cRPGi, a szczególnie te w konwencji fantasy, przystępne, miłe i ciekawe dla ludzi, którzy zagrywali się w komputerowe gry fabularne przez ostatnie siedem lat oraz graczy nie zdających sobie sprawy, że ilekroć spożywali jedzenie czy wybrali się na dłuższą przebieżkę w „Grand Theft Auto: San Andreas”, w gruncie rzeczy szlifowali swoją postać.
Dla mnie stanowi to ogromną publiczności, która może pomijać cRPGi, głównie oparte na gatunku fantasy, gdyż uważają je za zbyt hardcorowe lub skomplikowane. Warto dokonać pewnych zmian, które powodują, że tytuł jest smaczniejszy – oczywiście bez wyrzucania mechaniki, która sprawia, że cRPG jest tak fascynujące dla „kolesi od statystyk” i tym podobnych graczy. To powoduje ciągłą ewolucje tego gatunku w kierunku czegoś świeżego i dalekiego od stagnacji.” – zdradził Mike Laidlaw.
Zgadzacie się z Laidlawem, czy uważacie, że facet znów bredzi?