Laidlaw: Nowa mechanika to lepsza przyszłość dla marki


mike laidlaw

Pisząc całkowicie szczerze – po cichu liczyłem, że dość chłodne recenzje „Dragon Age II” oraz mocno sceptyczne przyjęcie tej gry przez sporą grupkę fanów, pokaże BioWare, że to był całkiem frapujący eksperyment, który niestety okazał się klapą. Mówcie co chcecie, ale „Dragon Age: Początek” mogłem tylko komplementować, natomiast kontynuacja „smoczej sagi” jest pełna większych lub mniejszych grzechów. System dialogowy jest patetyczny, walki są chaotyczne i irytujące, lokacje są stworzone na zasadzie „kopiuj-wklej”, niektóre uproszczenia wołają o pomstę do nieba, konwersacje uległy kastracji, a styl graficzny jest mocno kontrowersyjny. Należy nadmienić, że to tylko wierzchołek góry lodowej.

Wszystko poszło w złą stronę, ale przecież Kanadyjczycy nie spalili za sobą mostów i zawsze mogą wrócić do stylu, który przypadł do gustu większości. Panowie z Edmonton są w końcu znani z tego, że uważnie słuchają swoich fanów i starają się dogodzić ich wysublimowanym zachciankom. Jestem pewien, że powrót do korzeni zostałby przywitany owacją na stojąco po lekkim szoku, jaki zaserwował „Dragon Age II”. Jest na to jakakolwiek szansa?

Ha! Moi mili, chyba śnicie? Boski Mike Laidlaw w bardzo obszernym i niezwykle interesującym wywiadzie dla serwisu Gamespot, zapowiedział, że BioWare nie zamierza wracać do klasycznego podejścia.

„Moim zdaniem kluczowe jest to, abyśmy ponownie nie wykonali zwrotu o 180 stopni [powrotu do klasycznego modelu rozgrywki – przyp. Tokar], gdyż już to kiedyś zrobiliśmy. Uważam, że jako zespół, jesteśmy niezwykle zadowoleni z pracy, jaką poczyniliśmy przy projektowaniu „Dragon Age II”. Stanowi ona solidny fundament, który zawiera w rzeczywistości prawie wszystko, co według mnie sprawdziło się w „Początku”, lecz jednocześnie daje dużo miejsca na rozwój i, mówiąc szczerze, lepszą przyszłość dla tej marki. Rozgrywka jest bardziej zrównoważona, ponieważ przeniosła uniwersum do miejsca, które z natury rzeczy jest bardziej intrygujące niż „Hura, pokonaliśmy Plagę. Jak miło!”.

Sądzę, że „Dragon Age II” wybiega naprzód wobec pewnym elementom zawartym w „Dragon Age: Początek” i nie zrobiliśmy tego kompletnym przypadkiem. Zdawałem sobie sprawę, że powstaną pewne napięcia wynikające z tego, czego oczekiwali fani pierwszej części, a co zapewnia jej kontynuacja. Jednakowoż ja nie widzę tutaj żadnej sprzeczności. Rozmawiałem z pasjonatami „Początku”, którzy mówili – „Jak tylko przeszedłem na wyższy poziom trudności, całkowicie zrozumiałem, gdzie w tym wszystkim znajduje się koncept znany z pierwszej części”. To jest uczciwe i uważam, że z czasem dostroimy oraz wykorzystamy tę fuzję, pomiędzy rozgrywką znaną z „Początku” a tą z „Dragon Age II”.

dragon age 2

Jedną z rzeczy najmocniej mnie intrygujących są obawy, że walka została spłycona, gdyż początkowe starcia nie są wymagające, a całość jest zdecydowanie zbyt dynamiczna. Z jakichś niezrozumiałych powodów te opinie przekładają się bezpośrednio na wniosek, że potyczki są głupie – kompletnie nie mogę się z tym zgodzić. Jest jeszcze kilka aspektów związanych z równowagą, które będziemy starali się wdrążyć w nadchodzących łatkach, ale tak naprawdę walka bazuje na postaciach – wydawaniu im błyskawicznych rozkazów oraz opieraniu taktyki na odpowiednim zmiksowaniu umiejętności poszczególnych klas. Według mnie jest to znaczący krok do przodu w zakresie ich ogólnej przydatności.

Zbieranie i analiza opinii graczy ma dla nas istotne znaczenie. Musisz czytać, co o grze myślą fani, jakie zdanie mają o niej krytycy, jak podchodzą do tego tytułu zagorzali przeciwnicy. Czy są ludzie, którzy mówią – „Nie mogłem zdzierżyć Początku, ale kocham Dragon Age II” albo „Początek był kiepski, a kontynuacja również nie jest nadzwyczajna”. Trzeba być czujnym. Spójrz na forum. Przejrzyj komentarze. Jakie są wspólne problemy i poglądy?

Ogromnie chcielibyśmy tworzyć cRPGi, a szczególnie te w konwencji fantasy, przystępne, miłe i ciekawe dla ludzi, którzy zagrywali się w komputerowe gry fabularne przez ostatnie siedem lat oraz graczy nie zdających sobie sprawy, że ilekroć spożywali jedzenie czy wybrali się na dłuższą przebieżkę w „Grand Theft Auto: San Andreas”, w gruncie rzeczy szlifowali swoją postać.

smutna prawda o crpg

Dla mnie stanowi to ogromną publiczności, która może pomijać cRPGi, głównie oparte na gatunku fantasy, gdyż uważają je za zbyt hardcorowe lub skomplikowane. Warto dokonać pewnych zmian, które powodują, że tytuł jest smaczniejszy – oczywiście bez wyrzucania mechaniki, która sprawia, że cRPG jest tak fascynujące dla „kolesi od statystyk” i tym podobnych graczy. To powoduje ciągłą ewolucje tego gatunku w kierunku czegoś świeżego i dalekiego od stagnacji.” – zdradził Mike Laidlaw.

Zgadzacie się z Laidlawem, czy uważacie, że facet znów bredzi?

Odpowiedz
Dobre czyli BioWare olewa prawdziwych fanów cRPG na rzecz tzw. "niedzielnych graczy", ma być szybko, przyjemnie i kasa z DLC. Jeszcze trochę i rozwój naszej postaci zakończy się tylko na wybraniu odpowiedniego skilla do rozwinięcia bo dodawanie pkt do atrybutów będzie za trudne. DA 2 jak dla mnie to słaba gra z tymi powtarzającymi się lokacjami i płytką fabułą, a można było wykorzystać taki potencjał. Może ja już jestem za stary na gry i nie mam racji, może to świat cRPG ruszył do przodu a ja dalej tkwię przy starych dobrych tytułach. :-) Panu Laidlaw życzę powodzenie jak dalej będzie podchodził tak do sprawy. Swoją drogą to nawet się cieszę że DA2 zawiódł sporą liczbę fanów ponieważ to będzie rok Wiedźmina 2 jak twórcy nas nie rozczarują.
Odpowiedz
Kurka nie wiem co Laidlow brał ale radzę mu to odstawic. Tak dennego "wywiadu", nigdy nie widzialem biorac nawet pod uwage polska scene polityczna, a ja sledze na biezaco. Niestety ale potwierdza tylko teze w jaka strone idzie obecna scena growa - maksymalne splycenie i ulatwienie gry, czego dobitnie ukazuje obrazek pt.: " RPGi dawne i dzis". Laidlow nie zgadza sie z "uplyceniem" walk - i slusznie robi bo zaszedl w tym tak daleko ze obecnie jakiekolwiek stwierdzenie " Tak, rzeczywiscie, uproscilismy Wam rozgrywke" byloby strzalem nie w stope, ale w kolano uzywajac do tego strzelby. I nie rozumiem tego chedozenia "ze juz nie wrocimy tam ( w sensie do starych RPGów ) ", co tam bylo zle?? To ze walki na poziomie "ekspert" byly naprawde trudne a obecnie to bardziej przypomina DevilMayCry czy inne Gearsy?? Chyba bede musial sie przyzwyczaic do powolnego zeszmacenia sie branzy komputerowej a mi na widok facjaty Laidlowa i jego "pompatycznych" zdan robi sie cholernie niedobrze.
Odpowiedz
Uważam, że przyczyną wszystkich większości problemów w tej firmie jest Mike Laidlaw. On nie wie co to są dobre i klasyczne cRPGi. Projektował Jade Empire, ME, DA:O i DAII oraz Sonic'a . Nie mówie, że te gry są złe ale raczej bliżej im do Action i Shooter RPG niż klasyki. O ile w DA:O nie pozwolili mu tak namieszać bo miał być to powrót do korzeni to w DAII dał popis jak nie robić cRPG. Pewnie EA jest zadowolone bo specjalnie wybrali kogoś kto zrobi szybką i przyjemną grę dla casuali. Dla mnie ten pan jest policzkiem dla wszystkicha fanów cRPG i firmy Bioware.
Odpowiedz
Największy błąd jaki zrobili że wydali to jako kontynuacja DA:O i fakt za dużo zmian mimo wszystko wolę pierwszą część gry.
Co nie zmienia faktu że gra i tak jest dobra.
Odpowiedz

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Locke dnia sobota, 26 marca 2011, 00:15 napisał

Jeszcze trochę i rozwój naszej postaci zakończy się tylko na wybraniu odpowiedniego skilla do rozwinięcia bo dodawanie pkt do atrybutów będzie za trudne.

Nie jestem pewien, czy potrzebne są aż takie komplikacje. Zamiast tego można by ograniczyć się do wyboru preferencji seksualnych naszego bohatera. W końcu chyba doszliśmy już do takiego momentu, że bardo łatwo jest sobie wyobrazić BioWare produkujące grę bez rozwoju postaci, nadal próbując nas przekonać, że jest to RPG. Za to stworzenie przez nich gry bez hetero- i homoseksualnych romansów - nie do pomyślenia.



Wywiady Trzynastego Schronu:
Chris Avellone & Josh Sawyer [color="#C0C0C0"](Obsidian Entertainment, wcześniej Interplay/Black Isle)[/color]
Brian Mitsoda [color="#C0C0C0"](DoubleBear Productions, wcześniej Interplay/Black Isle, Troika Games i Obsidian Entertainment)[/color]
Vince D. Weller [color="#C0C0C0"](Iron Tower Studio)[/color]
Odpowiedz
''tak naprawdę walka bazuje na postaciach – wydawaniu im błyskawicznych rozkazów oraz opieraniu taktyki na odpowiednim zmiksowaniu umiejętności poszczególnych klas.''

Maniek, nie pitol, mój współlokator ostatnią walkę stoczył w zbroi znalezionej w 1 akcie, grając łotrem i waląc wszystkie pkt statystyk na chama w zręczność... a tego qunari w pojedynku ściągnął przy pomocy łuku bez jednego w nich skilla i latając jak głupi dookoła.
Dla porównania miał problem z kambionem w BG1, lochy Irenicusa.

Uwielbiam dostosowanie poziomów w grach BioWare, mam wrażenie że nawet z ch... w dłoni można by się na smoka porwać a ten by poległ.
Cytując moją babcię: sralis mazgalis rewerendus duptus
Odpowiedz
Ja tą całą dyskusje na temat nowego sposobu robienia RPG, uważam za trochę nietrafioną. Przy każdej nowej odsłonie jakiegoś klasyka, przewijają się te same zarzuty. Tak jakby nie można było zaakceptować faktu, że gry ciągle ewoluują i zmieniają się sposoby wyrazu. Spójrzmy na listę minusów DA2, z recenzji na GE:

Cytat

Brak widoku izometrycznego
Chaotyczny, zręcznościowy model walki
Źle zbalansowane poziomy trudności
Płytkie dialogi
Drastyczne uproszczenia w ekwipunku i craftingu
Męcząca powtarzalność lokacji
Liczne błędy techniczne
Nijaki styl graficzny i kiepska optymalizacja
Błędy w lokalizacji


Ile z nich odnosi się do istoty RPG? W zasadzie tylko jeden mówiący o dialogach, który jest trochę dyskusyjny. Gdyby spojrzeć na to obiektywnie, to gdyby twórcy się bardziej przyłożyli i zrobili różnorodne lokacje, to już ocena gry poszła by w górę. To samo z poziomem trudności - odpowiednie zbalansowanie i gra była by o wiele lepsza. Dwie zmiany a już ocena była by około 8/10 a nie 6,5/10, w dodatku żadna z tych zmian nie ma większego związku, z istotą RPG.

Idąc dalej, to polecam wszystkim by sobie przypomnieli na czym polegał np. rozwój postaci w Tormencie - dostawaliśmy gotową postać i kilka punktów do rozdania. Rozwój postaci w BG - losowanie przez godzinę punktów. Nie widzę tego strasznego procesu upraszczania. Dialogi? W BG mieliśmy w zasadzie jedną ścieżkę - Dobrą, będąc złym dostawaliśmy mniej przedmiotów, wyższe ceny w sklepach i polowały na nas straże. Jeśli nie jest to upraszczanie, to nie wiem co to

A na koniec wiedźmin - ile wad które są przypisywane DA2 nie przeszkadzało wam w wiedźminie? Powtarzające się lokacje, wyglądające tak samo npc, efekciarski i zręcznościowy styl walki itd. W jednej grze to wady a w drugiej nie zwraca się na to uwagi. Gdzie się podział obiektywizm?

Mam takie wrażenie, że niektórym niechęć do Bioware przysłoniła obiektywne spojrzenie.
Odpowiedz

Cytat

A na koniec wiedźmin - ile wad które są przypisywane DA2 nie przeszkadzało wam w wiedźminie? Powtarzające się lokacje, wyglądające tak samo npc, efekciarski i zręcznościowy styl walki itd. W jednej grze to wady a w drugiej nie zwraca się na to uwagi. Gdzie się podział obiektywizm?


Trzeba mieć na uwadze, że DA2 recenzował Thorin, a W Dany.
Odpowiedz
Ten akapit mojej wypowiedzi może być mylący - nie chodziło mi o recenzje Thorina, ale o pewien ogół graczy którzy chwalą wiedźmina, a krytykują DA2, mimo tego że te gry mają podobne wady.
Odpowiedz
Zwróć też Holden uwagę na to, że seria Dragon Age miała być duchowym spadkobiercą BG, czego nie można powiedzieć o Wiedźminie, a te wszystkie błędy, które wymieniłeś mają spory związek z RPG'ami, ale z jednym się zgodzę, teraz po kilku nieudanych tytułach w dziale RPG nastał czas, kiedy modnie jest krytykować każdą grę. Nie mówię, że wszyscy, ale część narzeka, na to że gry nie są takie jak kiedyś, pomimo iż sami nie grali w tytuły typu BG czy Torment.
Wasze narzekanie nic nie da, jeśli za najważniejszy cel jaki sobie obieracie grając w nową grę jest znalezienie jak najwięcej błędów, lub argumentów jaka ta gra jest ble, to możecie skończyć z graniem, bo świat idzie do przodu, branża gier również i oni nie będą patrzeć na grupę maruderów, tylko będą robić to co uznają za słuszne.

DA II ma pewne błędy tu się zgodzę, ale jeżeli ludzie prześcigający się w doszukiwaniu się wad wymieniają homoseksualizm, albo płytką fabułę (która jest właściwie mocną stroną tej gry) jako argumenty przeciw tej grze to znaczy, że gracie wpatrując się w drobne mało istotne szczególiki pomijając ogólny sens tej gry.

Odpowiedz
Holden, styl walki w Wieśku jest idealny, bo to Wiedźmin, który w ciągu sekundy potrafi wykonać 10k10 śmiertelnych ataków i zbić 2k1000 niezbijalnych i śmiertelnych ataków W książce tak było, z idealnym pierwowzorem się nie walczy, nie uważasz?
Odpowiedz

Cytat

Zwróć też Holden uwagę na to, że seria Dragon Age miała być duchowym spadkobiercą BG, czego nie można powiedzieć o Wiedźminie, a te wszystkie błędy, które wymieniłeś mają spory związek z RPG'ami, ale z jednym się zgodzę, teraz po kilku nieudanych tytułach w dziale RPG nastał czas, kiedy modnie jest krytykować każdą grę. Nie mówię, że wszyscy, ale część narzeka, na to że gry nie są takie jak kiedyś, pomimo iż sami nie grali w tytuły typu BG czy Torment.


Te błędy nie odnoszą się wyłącznie do RPG, ale do każdego gatunku gier. Wyobraźmy sobie grę wyścigową, gdzie tory są prawie że identyczne - wielki minus, ale nadal chodzi w takiej grze o ściganie się. Podobnie z RPG - chodzi przed wszystkim o ciekawą i nieliniową fabułę. DA2 to dobry RPG, ale niezbyt dobra gra.

Nie chce się bawić w gry słowne, ale duchowym spadkobiercą BG miał być Dragon Age początek, a nie cała seria - niech mnie ktoś poprawi jeśli jestem w błędzie. Zresztą RPG to RPG, nie widzę powodów by stosować inne kryteria do DA2 niż do Wiedźmina.

Cytat

Holden, styl walki w Wieśku jest idealny, bo to Wiedźmin, który w ciągu sekundy potrafi wykonać 10k10 śmiertelnych ataków i zbić 2k1000 niezbijalnych i śmiertelnych ataków W książce tak było, z idealnym pierwowzorem się nie walczy, nie uważasz?


Większość książek fantasy ma takich bohaterów, choćby legendarny Drizzt Mi w zasadzie chodziło o to, że skoro wadą w DA2 jest styl walki, to czemu wadą nie jest w wiedźminie...
Odpowiedz
Wiesz, Geralt ze swoim stylem walki pokonałby Drizzta starym, złamanym i zgniłym kijem. Saga Sapkowskiego się kłania. W Wieśku nie razi to, bo inaczej, by oddać styl walki wiedźminów, walka musiałaby być automatyczna, a tego raczej nie chcemy... poza tym w Wieśku nie ma wybijających się na 3m wzwyż łotrzyków w pełnych płytówkach
Odpowiedz
No cóż ja przeczytałem całą sagę o wiedźminie, ale jakoś mnie nie przekonała - nie chcę zamieniać tematu w dyskusje o literaturze

Trochę przebarwiasz, no chyba że inwestowałeś w siłę i kondycje by nosić zbroję płytową . Zadaje sobie pytanie czemu efektowny styl walki, ma być minusem w RPG?
Odpowiedz
Holden to nie niechęć do BioWare przesłania obiektywne spojrzenie na gre tylko od takiego studia oczekuje się gry na wysokim poziomie. BioWare oczekiwało że gracze będą chwalić pod niebiosa DA2 i za jakiś czas zasypią nas płatnymi DLC wyciągając od nas nasze pieniążki. Pan Mike Laidlaw dlatego tak skonstruował DA2 żeby trafiła nie tylko do maniaków cRPG ale także do "niedzielnych graczy" a zwłaszcza ich portfeli, nie oszukujmy się takie mam niestety czasy. Co do obrony Wiedźmina to miał błędy a jakże, ale to była pierwsza gra CDRED i wydała potem edycję rozszerzoną za darmo jak ktoś już kupił grę. Wiedźmin nie był grą idealną ale dla samej fabuły i teksów warto było zagrać :-) (Wiedźmin trza dziewki pochować).

Sosna nadal uważam że jest fabuła w DA2 jest słaba, jedynie wątek z Qunari ją ratuje. Głębokie ścieżki to wielkie rozczarowanie, ja się szykowałem na wielka przygodę a tu bum pierwszy mocny przeciwnik smok (wtf! smok w głębokich ścieżkach, tydzień drogi w głąb a tu takie cuś lata??!):-), albo akt 3 nieważne po której stronie staniesz i tak Andres zrobi swoje, i zakończy się tak samo z Meredith i Orsino.
BG1, BG2. dodatek Tron Baala posiadam i Torment z książką nawet, ale to moje zdanie wyraziłem na temat DA2 bo BioWare i tak lubie no chyba że popsują Mass Efekt 3 to nie zdzierżę.

Pozdrawiam:-)
Odpowiedz

Cytat

Holden to nie niechęć do BioWare przesłania obiektywne spojrzenie na gre tylko od takiego studia oczekuje się gry na wysokim poziomie. BioWare oczekiwało że gracze będą chwalić pod niebiosa DA2 i za jakiś czas zasypią nas płatnymi DLC wyciągając od nas nasze pieniążki. Pan Mike Laidlaw dlatego tak skonstruował DA2 żeby trafiła nie tylko do maniaków cRPG ale także do "niedzielnych graczy" a zwłaszcza ich portfeli, nie oszukujmy się takie mam niestety czasy. Co do obrony Wiedźmina to miał błędy a jakże, ale to była pierwsza gra CDRED i wydała potem edycję rozszerzoną za darmo jak ktoś już kupił grę. Wiedźmin nie był grą idealną ale dla samej fabuły i teksów warto było zagrać :-) (Wiedźmin trza dziewki pochować).


Daleko im do Beth i tego co zrobiono z Fallout 3 . Nie zrozumcie mnie źle, ja nie bronię DA2 jak niepodległości. Po prostu zauważam pewne przecenianie starych RPG. Do wiedźmina nic nie mam - bardzo lubiłem tą grę, ale zauważam jej wady.

Cytat

Sosna nadal uważam że jest fabuła w DA2 jest słaba, jedynie wątek z Qunari ją ratuje. Głębokie ścieżki to wielkie rozczarowanie, ja się szykowałem na wielka przygodę a tu bum pierwszy mocny przeciwnik smok (wtf! smok w głębokich ścieżkach, tydzień drogi w głąb a tu takie cuś lata??!):-), albo akt 3 nieważne po której stronie staniesz i tak Andres zrobi swoje, i zakończy się tak samo z Meredith i Orsino.


Ale w czym jest słaba? Historia jest nietypowa oraz ciekawa. Jest kilka wyborów które musimy podjąć np. wyprawienie się ze swoją siostrą nie ścieżki. Nie wiem czy istnieje jakiś inny przebieg linii fabularnej w tej kwestii. Co do Andersa, to czy on to zrobi, nawet jak odmówimy mu pomocy? Generalnie to nie mam chęci ani ochoty przechodzić DA2 ponownie - powtarzające się lokacje i chory poziom trudności mnie skutecznie odstraszają. Już wolę pobawić się w ME2 i pograć w nowy dodatek.
Odpowiedz

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 19:56 napisał

Ile z nich odnosi się do istoty RPG?

Czyli do eksploracji, walki i rozwoju postaci? Całkiem sporo.

Cytat

W zasadzie tylko jeden mówiący o dialogach, który jest trochę dyskusyjny. Gdyby spojrzeć na to obiektywnie, to gdyby twórcy się bardziej przyłożyli i zrobili różnorodne lokacje, to już ocena gry poszła by w górę. To samo z poziomem trudności - odpowiednie zbalansowanie i gra była by o wiele lepsza. Dwie zmiany a już ocena była by około 8/10 a nie 6,5/10, w dodatku żadna z tych zmian nie ma większego związku, z istotą RPG.

Zbalansowanie walki i interesujące podziemia nie mają nic wspólnego z istotą RPG, podczas gdy dialogi mają? Ciekawe dlaczego w takim razie każdy z cRPGów w historii oferuje zarówno walkę, jak i eksplorację "lochów", podczas gdy drzewka dialogowe nie pojawiają się nawet w większości nich.

Cytat

Idąc dalej, to polecam wszystkim by sobie przypomnieli na czym polegał np. rozwój postaci w Tormencie - dostawaliśmy gotową postać i kilka punktów do rozdania. Rozwój postaci w BG - losowanie przez godzinę punktów. Nie widzę tego strasznego procesu upraszczania. Dialogi? W BG mieliśmy w zasadzie jedną ścieżkę - Dobrą, będąc złym dostawaliśmy mniej przedmiotów, wyższe ceny w sklepach i polowały na nas straże. Jeśli nie jest to upraszczanie, to nie wiem co to

Oczywiście, że jest upraszczanie. Planescape: Torment miał uproszczoną mechanikę, bo to nie była warstwa na której skupiała się ta gra. W zamian skoncentrowano się na maksymalnym rozbudowaniu innych elementów, tj. dialogów. Baldur's Gate miało znaczną rolę w doprowadzeniu RPGów do sytuacji, w jakiej znajdują się dziś, więc nie dziwota, że to prosta i prymitywna gierka. I tak przynajmniej oferowała z sześć, czy siedem ras i jeszcze więcej klas postaci. A teraz powiedz mi, kiedy ostatnio grałeś w nową grę, która dawała ci takie możliwości kreacji postaci, jakie były w Daggerfallu, Realms of Arkania albo Darklands? Kiedy ostatnio powstały RPGi, w których gracz mógł stworzyć całą drużynę, zamiast tylko jedną postać*? Kiedy ostatnio ktoś umieścił w RPGu pokrętne zagadki albo niebywale złośliwie ukryte tajne drzwi? W jaki sposób wykorzystano w późniejszych grach genialne rozwiązania wprowadzone do mechaniki walki w JA2?

*tak w sumie to rok i półtora roku temu, ale mowa tu o grach na tyle niszowych, że nie mają większego znaczenia przy omawianiu trendów panujących na rynku gier

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Kiyuku dnia niedziela, 27 marca 2011, 21:59 napisał

Holden, styl walki w Wieśku jest idealny, bo to Wiedźmin, który w ciągu sekundy potrafi wykonać 10k10 śmiertelnych ataków i zbić 2k1000 niezbijalnych i śmiertelnych ataków W książce tak było, z idealnym pierwowzorem się nie walczy, nie uważasz?

Komputerowy Wiedźmin dość słabo oddaje to, jak walczył Geralt. Chociaż był niebywale sprawnym mutantem po morderczym szkoleniu, wspomagającym się magicznymi eliksirami, to jednak nie był w stanie co chwila latać na bagna, żeby pozabijać kilkadziesiąt potworów. W ciągu całej sagi są chyba ze dwa przypadki, kiedy samotnie stawiał czoło sporej grupie przeciwników. Za pierwszym razem zrobił jatkę na targu w Blaviken, ale gdyby nie to, że przeciwnicy spanikowali i przestali trzymać się w kupie, pewnie rezultat byłby zupełnie inny. Kolejnym razem bronił wozu przed nieokreśloną zgrają nieumarłych i gdyby nie magiczne leczenie, jakie mu potem zapewniono, wyzionął by ducha w wyniku odniesionych ran. Nawet przy jego zdolności regeneracyjnej, po walce z pojedynczym monstrum często potrzebował kilkunastodniowego odpoczynku.

Tymczasem w grze podczas pojedynczej wyprawy na niebezpieczne terytoria szlachtujemy więcej monstrów, niż ich padło trupem w ciągu kilkunastu opowiadań i kilku powieści.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 22:46 napisał

Te błędy nie odnoszą się wyłącznie do RPG, ale do każdego gatunku gier. Wyobraźmy sobie grę wyścigową, gdzie tory są prawie że identyczne - wielki minus, ale nadal chodzi w takiej grze o ściganie się. Podobnie z RPG - chodzi przed wszystkim o ciekawą i nieliniową fabułę. DA2 to dobry RPG, ale niezbyt dobra gra.

Nie chce się bawić w gry słowne, ale duchowym spadkobiercą BG miał być Dragon Age początek, a nie cała seria - niech mnie ktoś poprawi jeśli jestem w błędzie. Zresztą RPG to RPG, nie widzę powodów by stosować inne kryteria do DA2 niż do Wiedźmina.

Ta, a do oceny Quake'a powinno się stosować te same kryteria, co do oceny Operation Flashpoint. W końcu to ten sam gatunek. Tylko trudno mi się zdecydować, czy Quake jest słabym FPSem, bo jego zasady są kompletnie oderwane od rzeczywistości, czy OF jest beznadziejne, ponieważ brakuje jej dynamiki znanej z klasycznych strzelanek.

RPGi są chyba najbardziej bogatym w przeróżne typy gier gatunkiem i w obrębie każdego z tych typów produkcje należy oceniać na podstawie tego, na czym się koncentrują. Kluczowym elementem oceny Pool of Radiance jest to, jak dobry jest system walki, jak różnorodni są przeciwnicy i jak ciekawie zaprojektowano lochy. Wszystko inne jest mniej istotne dla gracza. Z kolei Tormenta ocenimy przez pryzmat dialogów, ale przymkniemy oko na niedomagające walki, które nie stanowią lwiej części gry. Podobnie Wiedźmina trudno krytykować za małą ilość opcji taktycznych - w końcu to action-RPG, w którym kontrolujemy tylko jedną postać - wiele po tej warstwie nie można oczekiwać (naturalnie, krytyka za to, jak wykonano walki od strony zręcznościowej w pewnym stopniu się należy). drugiej strony trudniej zignorować podobne mankamenty w walce w DA2, skoro większość czasu spędzimy na pokonywaniu hord przeciwników, mając do dyspozycji czteroosobową drużynę i tryb aktywnej pauzy.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 23:51 napisał

Jest kilka wyborów które musimy podjąć np. wyprawienie się ze swoją siostrą nie ścieżki. Nie wiem czy istnieje jakiś inny przebieg linii fabularnej w tej kwestii.

Istnieją trzy opcje. Pierwsza oznacza utratę Bethany. Druga - utratę Bethany. Trzecia, a jakże by inaczej - utratę Bethany. W jednej z nich siostra cię opuszcza, w pozostałych - ginie w kompletnie arbitralny sposób z przyczyn które powinny być problemem już wcześniej, i to nie tylko dla niej, ale okazują się być istotne tylko w tych, z góry zaplanowanych momentach.



Wywiady Trzynastego Schronu:
Chris Avellone & Josh Sawyer [color="#C0C0C0"](Obsidian Entertainment, wcześniej Interplay/Black Isle)[/color]
Brian Mitsoda [color="#C0C0C0"](DoubleBear Productions, wcześniej Interplay/Black Isle, Troika Games i Obsidian Entertainment)[/color]
Vince D. Weller [color="#C0C0C0"](Iron Tower Studio)[/color]
Odpowiedz

Cytat

Czyli do eksploracji, walki i rozwoju postaci? Całkiem sporo.


Więc RPG to zwiedzenie lochów, zabijanie potworów i ładowanie punktów w statystyki? Z tego punktu widzenia Diablo jest doskonałym RPG

Cytat

Zbalansowanie walki i interesujące podziemia nie mają nic wspólnego z istotą RPG, podczas gdy dialogi mają? Ciekawe dlaczego w takim razie każdy z cRPGów w historii oferuje zarówno walkę, jak i eksplorację "lochów", podczas gdy drzewka dialogowe nie pojawiają się nawet w większości nich.


Co masz na myśli, mówiąc o drzewkach dialogowych? Ja RPG bez dialogów nie widziałem, no chyba że masz na myśli gry, które wydano bardzo dawno temu. Dialogi są podstawą fabuły, bez fabuły RPG nie istnieje. Pewnie mi odpowiesz że bez walki i eksploracji również - okej zgadzam się, ale nie uważam tego za równie ważne co fabuła. Weźmy przykład Mass Effect - nie jest to dobry shooter, wygląd lokacji jest dosyć ograniczony, jednak to fabuła czyni z niego wspaniałe RPG. Następny przykład to Gothic (1) - walka polega w zasadzie na wciskaniu dwóch guzików, a lokacje są dosyć podobne do siebie, jednak ludzie kochają tą grę za jej wspaniały świat. Więc tak, dialogi oraz fabuła są dla mnie istotą RPG.

Cytat

Oczywiście, że jest upraszczanie. Planescape: Torment miał uproszczoną mechanikę, bo to nie była warstwa na której skupiała się ta gra. W zamian skoncentrowano się na maksymalnym rozbudowaniu innych elementów, tj. dialogów. Baldur's Gate miało znaczną rolę w doprowadzeniu RPGów do sytuacji, w jakiej znajdują się dziś, więc nie dziwota, że to prosta i prymitywna gierka. I tak przynajmniej oferowała z sześć, czy siedem ras i jeszcze więcej klas postaci. A teraz powiedz mi, kiedy ostatnio grałeś w nową grę, która dawała ci takie możliwości kreacji postaci, jakie były w Daggerfallu, Realms of Arkania albo Darklands? Kiedy ostatnio powstały RPGi, w których gracz mógł stworzyć całą drużynę, zamiast tylko jedną postać*? Kiedy ostatnio ktoś umieścił w RPGu pokrętne zagadki albo niebywale złośliwie ukryte tajne drzwi? W jaki sposób wykorzystano w późniejszych grach genialne rozwiązania wprowadzone do mechaniki walki w JA2?


DA2 wykorzystuje sklonowane lokacje, ponieważ nie jest to warstwa na której skupia się gra, w zamian oferuje ciekawą fabułę xD W taki sposób można by było wiele rzeczy wytłumaczyć Fakt, że BG oferowało kilka ras i klas - ale co z tego, skoro do realnej gry nadawało się tylko część? Ostatnio grałem w DA2 i ME2, gdzie mogłem kreować charakter swojej postaci - trochę ciekawsze niż wypełnianie statystyk.

Kreowanie całej drużyny? Nie jest to dobry argument, dobrze pamiętam jak to wyglądało choćby w Icewind Dale - wylosowanie odpowiedniej ilości punktów dla dwóch wojowników i jednocześnie siły 18/00 było bardzo fascynujące... to nie jest utrudnianie rozgrywki, ale doprowadzanie ludzi do frustracji.

Cytat

Ta, a do oceny Quake'a powinno się stosować te same kryteria, co do oceny Operation Flashpoint. W końcu to ten sam gatunek. Tylko trudno mi się zdecydować, czy Quake jest słabym FPSem, bo jego zasady są kompletnie oderwane od rzeczywistości, czy OF jest beznadziejne, ponieważ brakuje jej dynamiki znanej z klasycznych strzelanek.

RPGi są chyba najbardziej bogatym w przeróżne typy gier gatunkiem i w obrębie każdego z tych typów produkcje należy oceniać na podstawie tego, na czym się koncentrują. Kluczowym elementem oceny Pool of Radiance jest to, jak dobry jest system walki, jak różnorodni są przeciwnicy i jak ciekawie zaprojektowano lochy. Wszystko inne jest mniej istotne dla gracza. Z kolei Tormenta ocenimy przez pryzmat dialogów, ale przymkniemy oko na niedomagające walki, które nie stanowią lwiej części gry. Podobnie Wiedźmina trudno krytykować za małą ilość opcji taktycznych - w końcu to action-RPG, w którym kontrolujemy tylko jedną postać - wiele po tej warstwie nie można oczekiwać (naturalnie, krytyka za to, jak wykonano walki od strony zręcznościowej w pewnym stopniu się należy). drugiej strony trudniej zignorować podobne mankamenty w walce w DA2, skoro większość czasu spędzimy na pokonywaniu hord przeciwników, mając do dyspozycji czteroosobową drużynę i tryb aktywnej pauzy.


Czyli według ciebie nie powinny istnieć żadne jednolite kryteria? Nie uważasz że jest różnica, pomiędzy tym na czym koncentruje się gra, a tym czego jest w niej najwięcej?
Odpowiedz

Cytat

Za pierwszym razem zrobił jatkę na targu w Blaviken, ale gdyby nie to, że przeciwnicy spanikowali i przestali trzymać się w kupie, pewnie rezultat byłby zupełnie inny. Kolejnym razem bronił wozu przed nieokreśloną zgrają nieumarłych i gdyby nie magiczne leczenie, jakie mu potem zapewniono, wyzionął by ducha w wyniku odniesionych ran. Nawet przy jego zdolności regeneracyjnej, po walce z pojedynczym monstrum często potrzebował kilkunastodniowego odpoczynku.


3. Walka na moście na Jarudze
4. Walka na Thanedd
5. Walka z Wiewiórkami w lasach Kaedwen
6. Pułapka na niego i Ciri pod Brokilonem
7. Cała walka w zamczysku Vilgefortza(chociażby wychodzenie z niego, gdzie zabili z Ciri przynajmniej kilkunastu)
8. Pogrom w Rivii
9. Pierdzielnik u królowej w Cintrze
10. Walka przy kopalni, ze Słowikiem i jego bandą
11. Walka w lasach druidów koło tego zamku... nazwy nie pamiętam

Wychodzi na to, że chyba kiepsko znasz się na sadze Poza tym, sam Geralt stwierdził, że ludzi łatwiej wykiwać, bo dbają o kroki itp. Ale skończmy to już, bo to nie na to temat.
Odpowiedz
← Nowości

Laidlaw: Nowa mechanika to lepsza przyszłość dla marki - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...