Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 19:56 napisał
Ile z nich odnosi się do istoty RPG?
Czyli do eksploracji, walki i rozwoju postaci? Całkiem sporo.
Cytat
W zasadzie tylko jeden mówiący o dialogach, który jest trochę dyskusyjny. Gdyby spojrzeć na to obiektywnie, to gdyby twórcy się bardziej przyłożyli i zrobili różnorodne lokacje, to już ocena gry poszła by w górę. To samo z poziomem trudności - odpowiednie zbalansowanie i gra była by o wiele lepsza. Dwie zmiany a już ocena była by około 8/10 a nie 6,5/10, w dodatku żadna z tych zmian nie ma większego związku, z istotą RPG.
Zbalansowanie walki i interesujące podziemia nie mają nic wspólnego z istotą RPG, podczas gdy dialogi mają? Ciekawe dlaczego w takim razie każdy z cRPGów w historii oferuje zarówno walkę, jak i eksplorację "lochów", podczas gdy drzewka dialogowe nie pojawiają się nawet w większości nich.
Cytat
Idąc dalej, to polecam wszystkim by sobie przypomnieli na czym polegał np. rozwój postaci w Tormencie - dostawaliśmy gotową postać i kilka punktów do rozdania. Rozwój postaci w BG - losowanie przez godzinę punktów. Nie widzę tego strasznego procesu upraszczania. Dialogi? W BG mieliśmy w zasadzie jedną ścieżkę - Dobrą, będąc złym dostawaliśmy mniej przedmiotów, wyższe ceny w sklepach i polowały na nas straże. Jeśli nie jest to upraszczanie, to nie wiem co to
Oczywiście, że jest upraszczanie. Planescape: Torment miał uproszczoną mechanikę, bo to nie była warstwa na której skupiała się ta gra. W zamian skoncentrowano się na maksymalnym rozbudowaniu innych elementów, tj. dialogów. Baldur's Gate miało znaczną rolę w doprowadzeniu RPGów do sytuacji, w jakiej znajdują się dziś, więc nie dziwota, że to prosta i prymitywna gierka. I tak przynajmniej oferowała z sześć, czy siedem ras i jeszcze więcej klas postaci. A teraz powiedz mi, kiedy ostatnio grałeś w nową grę, która dawała ci takie możliwości kreacji postaci, jakie były w Daggerfallu, Realms of Arkania albo Darklands? Kiedy ostatnio powstały RPGi, w których gracz mógł stworzyć całą drużynę, zamiast tylko jedną postać*? Kiedy ostatnio ktoś umieścił w RPGu pokrętne zagadki albo niebywale złośliwie ukryte tajne drzwi? W jaki sposób wykorzystano w późniejszych grach genialne rozwiązania wprowadzone do mechaniki walki w JA2?
*tak w sumie to rok i półtora roku temu, ale mowa tu o grach na tyle niszowych, że nie mają większego znaczenia przy omawianiu trendów panujących na rynku gier
Użytkownik Kiyuku dnia niedziela, 27 marca 2011, 21:59 napisał
Holden, styl walki w Wieśku jest idealny, bo to Wiedźmin, który w ciągu sekundy potrafi wykonać 10k10 śmiertelnych ataków i zbić 2k1000 niezbijalnych i śmiertelnych ataków
W książce tak było, z idealnym pierwowzorem się nie walczy, nie uważasz?
Komputerowy Wiedźmin dość słabo oddaje to, jak walczył Geralt. Chociaż był niebywale sprawnym mutantem po morderczym szkoleniu, wspomagającym się magicznymi eliksirami, to jednak nie był w stanie co chwila latać na bagna, żeby pozabijać kilkadziesiąt potworów. W ciągu całej sagi są chyba ze dwa przypadki, kiedy samotnie stawiał czoło sporej grupie przeciwników. Za pierwszym razem zrobił jatkę na targu w Blaviken, ale gdyby nie to, że przeciwnicy spanikowali i przestali trzymać się w kupie, pewnie rezultat byłby zupełnie inny. Kolejnym razem bronił wozu przed nieokreśloną zgrają nieumarłych i gdyby nie magiczne leczenie, jakie mu potem zapewniono, wyzionął by ducha w wyniku odniesionych ran. Nawet przy jego zdolności regeneracyjnej, po walce z pojedynczym monstrum często potrzebował kilkunastodniowego odpoczynku.
Tymczasem w grze podczas pojedynczej wyprawy na niebezpieczne terytoria szlachtujemy więcej monstrów, niż ich padło trupem w ciągu kilkunastu opowiadań i kilku powieści.
Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 22:46 napisał
Te błędy nie odnoszą się wyłącznie do RPG, ale do każdego gatunku gier. Wyobraźmy sobie grę wyścigową, gdzie tory są prawie że identyczne - wielki minus, ale nadal chodzi w takiej grze o ściganie się. Podobnie z RPG - chodzi przed wszystkim o ciekawą i nieliniową fabułę. DA2 to dobry RPG, ale niezbyt dobra gra.
Nie chce się bawić w gry słowne, ale duchowym spadkobiercą BG miał być Dragon Age początek, a nie cała seria - niech mnie ktoś poprawi jeśli jestem w błędzie. Zresztą RPG to RPG, nie widzę powodów by stosować inne kryteria do DA2 niż do Wiedźmina.
Ta, a do oceny Quake'a powinno się stosować te same kryteria, co do oceny Operation Flashpoint. W końcu to ten sam gatunek. Tylko trudno mi się zdecydować, czy Quake jest słabym FPSem, bo jego zasady są kompletnie oderwane od rzeczywistości, czy OF jest beznadziejne, ponieważ brakuje jej dynamiki znanej z klasycznych strzelanek.
RPGi są chyba najbardziej bogatym w przeróżne typy gier gatunkiem i w obrębie każdego z tych typów produkcje należy oceniać na podstawie tego, na czym się koncentrują. Kluczowym elementem oceny Pool of Radiance jest to, jak dobry jest system walki, jak różnorodni są przeciwnicy i jak ciekawie zaprojektowano lochy. Wszystko inne jest mniej istotne dla gracza. Z kolei Tormenta ocenimy przez pryzmat dialogów, ale przymkniemy oko na niedomagające walki, które nie stanowią lwiej części gry. Podobnie Wiedźmina trudno krytykować za małą ilość opcji taktycznych - w końcu to action-RPG, w którym kontrolujemy tylko jedną postać - wiele po tej warstwie nie można oczekiwać (naturalnie, krytyka za to, jak wykonano walki od strony zręcznościowej w pewnym stopniu się należy). drugiej strony trudniej zignorować podobne mankamenty w walce w DA2, skoro większość czasu spędzimy na pokonywaniu hord przeciwników, mając do dyspozycji czteroosobową drużynę i tryb aktywnej pauzy.
Użytkownik Holden dnia niedziela, 27 marca 2011, 23:51 napisał
Jest kilka wyborów które musimy podjąć np. wyprawienie się ze swoją siostrą nie ścieżki. Nie wiem czy istnieje jakiś inny przebieg linii fabularnej w tej kwestii.
Istnieją trzy opcje. Pierwsza oznacza utratę Bethany. Druga - utratę Bethany. Trzecia, a jakże by inaczej - utratę Bethany. W jednej z nich siostra cię opuszcza, w pozostałych - ginie w kompletnie arbitralny sposób z przyczyn które powinny być problemem już wcześniej, i to nie tylko dla niej, ale okazują się być istotne tylko w tych, z góry zaplanowanych momentach.