Neuroshima to świat zniszczony. Pomiędzy kolejnymi ludzkimi osiedlami mogą leżeć setki kilometrów bezdroży i pustkowi, najeżonych setkami naturalnych pułapek i bestii. Jeden nieostrożny krok może wcisnąć cię w teren skażony radiacją, albo przecinający szlaki zmutowanego niedźwiedzia. Szlak, nie czuję tego. Obserwowałem drużyny tworzone na zlocie fae i nie mogę dalej siedzieć cicho, chociaż nawet niespecjalnie lubię ten setting.
Jak wygląda typowa drużyna w Neuro? Licząc 4 osoby, mamy 1 speca/chemika/medyka/montera i 3 żołnierzy/sędziów/najemników/ochroniarz/itd. Jak w takim razie powinien wyglądać wstęp do przygody? Znajdujecie się na środku pustyni, wasz wysłużony cadillac właśnie odszedł do krainy smarem i ropą płynącej. Słoneczko praży, jakby wszystkie aniołki nie zajmowały się niczym innym jak dosypywanie do pieca. Oceniacie zapasy wody na dwa dni. Jeżeli będziecie oszczędzać i zawsze znajdować się na granicy odwodnienia. Dobra, kto ma umiejętność "zdobywanie wody"? Nikt? To jak wy chcecie przeżyć...
Do czego piję? Ludzie nie tworzą postaci o specjalizacji Ranger. Prawie nigdy. Sam widziałem taką postać tylko raz. Sam ją stworzyłem. Czemu? Ano dlatego, że moim zdaniem najciekawszy element tego systemu, czyli właśnie postapokalipsa, jest notorycznie pomijany. No dobra, ale dlaczego? Bo walka wydaje się być ciekawsza, więc nie będę robił sobie postaci, która najwyższy rzut właduje w percepcję. Mechanika wydaje się być ważniejsza, więc olewam znajomość terenu. Karabiny zadają wyższe obrażenia, więc na co mi łuk? Po fakcie MG bierze karty postaci do ręki, robi sobie notatki, kto jest w czym dobry i widzi, że 3 typa ma karabiny na 5. Widzi, że ten czwarty ma mechanikę i pierwszą pomoc na 4. Więc układa sesję, w której można postrzelać i coś naprawić. Nagle Zasrane Stany są upstrzone małymi wioseczkami, wszędzie można dostać świeżą wodę i nieruszające się mięsko. Każdy handlarz ma pestki do twojej pukawki.
Błąd, błąd, błąd. MG powinien raz a dobrze nauczyć te tępe tłuki, że 90% powierzchni kraju to morderca sam w sobie. Tak, by po 3 sesjach człowiek witał kule świstające koło głowy z radością, bo są dowodem na obecność drugiego człowieka, więc i bliskość osady, lub chociaż przydrożnej knajpy. Zabić drużynę, jeżeli będzie trzeba. I powtórzyć, jeżeli następnym razem zapuszczą się w dzicz bez przewodnika. A dziczą jest wszystko, nawet drogi pomiędzy miastami.
MG powinien nauczyć graczy, że percepcja się przydaje. Że zobaczenie wroga, zanim on zobaczy ciebie jest przydatniejsze niż dobywanie pukawki szybciej niż własny cień. Że gość z łukiem też jest śmiertelnie groźny, gdy po każdym strzele zmienia pozycję, a ty zmieniasz się w jeża, nie wiedząc w co strzelać ze swojego garanda. Że umiejętność samodzielnego zdobywania wody i żarcia jest przydatniejsza, niż naprawienie radia.
Sądzę, że ten problem rodzi się jeszcze podczas lektury podręcznika. Dobrze pamiętam dwa zdania, które występują bodajże podczas opisu umiejętności, albo mechaniki "Co to znaczy, że gość ma pistolety na 1? To znaczy, że długo nie pożyje.". Ale to zdanie jest błędne, a przynajmniej nie można go brać na poważnie. Fakt, każdy powinien mieć jakiś potencjał bojowy, ale przeświadczenie, że pistolet jest lepszy od łuku tylko dlatego, że strzela 3 razy na turę, to już paranoja.
Wracam do samego survivalu. Podręcznik podstawowy pięknie opisuje różne zagrożenia, które czają się na otwartym, niezamieszkałym terenie. 95% zbiorników wodnych ZS jest skażona. Polecam WD-tabs. Wiele roślin pomutowało tak, że są trujące. Soki innych wywołują sraczkę. Nie powinien dziwić widok gościa z teksasu, który z przyzwyczajenia zerwał jabłko z drzewa, by za kilka dni pójść do piachu, bo nie rozpoznał oznak napromieniowania. O, promieniowanie. Złapanie paru Radów może bardzo ubarwić rozgrywkę. To samo trzy dni bez wody, albo bez żarcia.
Neuro to system desygnowany do gnojenia graczy. Popijanie zimnego piwka w klimatyzowanej sali to może 0,1% czasu gry. Reszta to walka o przeżycie, walka z matką naturą, molochem i mutkami. No i z drugim człowiekiem.
Jak wygląda typowa drużyna w Neuro? Licząc 4 osoby, mamy 1 speca/chemika/medyka/montera i 3 żołnierzy/sędziów/najemników/ochroniarz/itd. Jak w takim razie powinien wyglądać wstęp do przygody? Znajdujecie się na środku pustyni, wasz wysłużony cadillac właśnie odszedł do krainy smarem i ropą płynącej. Słoneczko praży, jakby wszystkie aniołki nie zajmowały się niczym innym jak dosypywanie do pieca. Oceniacie zapasy wody na dwa dni. Jeżeli będziecie oszczędzać i zawsze znajdować się na granicy odwodnienia. Dobra, kto ma umiejętność "zdobywanie wody"? Nikt? To jak wy chcecie przeżyć...
Do czego piję? Ludzie nie tworzą postaci o specjalizacji Ranger. Prawie nigdy. Sam widziałem taką postać tylko raz. Sam ją stworzyłem. Czemu? Ano dlatego, że moim zdaniem najciekawszy element tego systemu, czyli właśnie postapokalipsa, jest notorycznie pomijany. No dobra, ale dlaczego? Bo walka wydaje się być ciekawsza, więc nie będę robił sobie postaci, która najwyższy rzut właduje w percepcję. Mechanika wydaje się być ważniejsza, więc olewam znajomość terenu. Karabiny zadają wyższe obrażenia, więc na co mi łuk? Po fakcie MG bierze karty postaci do ręki, robi sobie notatki, kto jest w czym dobry i widzi, że 3 typa ma karabiny na 5. Widzi, że ten czwarty ma mechanikę i pierwszą pomoc na 4. Więc układa sesję, w której można postrzelać i coś naprawić. Nagle Zasrane Stany są upstrzone małymi wioseczkami, wszędzie można dostać świeżą wodę i nieruszające się mięsko. Każdy handlarz ma pestki do twojej pukawki.
Błąd, błąd, błąd. MG powinien raz a dobrze nauczyć te tępe tłuki, że 90% powierzchni kraju to morderca sam w sobie. Tak, by po 3 sesjach człowiek witał kule świstające koło głowy z radością, bo są dowodem na obecność drugiego człowieka, więc i bliskość osady, lub chociaż przydrożnej knajpy. Zabić drużynę, jeżeli będzie trzeba. I powtórzyć, jeżeli następnym razem zapuszczą się w dzicz bez przewodnika. A dziczą jest wszystko, nawet drogi pomiędzy miastami.
MG powinien nauczyć graczy, że percepcja się przydaje. Że zobaczenie wroga, zanim on zobaczy ciebie jest przydatniejsze niż dobywanie pukawki szybciej niż własny cień. Że gość z łukiem też jest śmiertelnie groźny, gdy po każdym strzele zmienia pozycję, a ty zmieniasz się w jeża, nie wiedząc w co strzelać ze swojego garanda. Że umiejętność samodzielnego zdobywania wody i żarcia jest przydatniejsza, niż naprawienie radia.
Sądzę, że ten problem rodzi się jeszcze podczas lektury podręcznika. Dobrze pamiętam dwa zdania, które występują bodajże podczas opisu umiejętności, albo mechaniki "Co to znaczy, że gość ma pistolety na 1? To znaczy, że długo nie pożyje.". Ale to zdanie jest błędne, a przynajmniej nie można go brać na poważnie. Fakt, każdy powinien mieć jakiś potencjał bojowy, ale przeświadczenie, że pistolet jest lepszy od łuku tylko dlatego, że strzela 3 razy na turę, to już paranoja.
Wracam do samego survivalu. Podręcznik podstawowy pięknie opisuje różne zagrożenia, które czają się na otwartym, niezamieszkałym terenie. 95% zbiorników wodnych ZS jest skażona. Polecam WD-tabs. Wiele roślin pomutowało tak, że są trujące. Soki innych wywołują sraczkę. Nie powinien dziwić widok gościa z teksasu, który z przyzwyczajenia zerwał jabłko z drzewa, by za kilka dni pójść do piachu, bo nie rozpoznał oznak napromieniowania. O, promieniowanie. Złapanie paru Radów może bardzo ubarwić rozgrywkę. To samo trzy dni bez wody, albo bez żarcia.
Neuro to system desygnowany do gnojenia graczy. Popijanie zimnego piwka w klimatyzowanej sali to może 0,1% czasu gry. Reszta to walka o przeżycie, walka z matką naturą, molochem i mutkami. No i z drugim człowiekiem.