Postapokaliptyczny Survival - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

dzikki,
Skoro już bawimy się w realizm, to trzeba zwrócić uwagę że nawet po apokalipsie 3/4 ludności mieszka w osadach. Szurnięci outsiderzy samotnie przemierzający pustkowia, pokroju Mad Maxa to margines. Stąd mała liczba rangerów, po prostu większość postaci to mieszczuchy.

A legendy o niezawodności kałacha są mocno przesadzone, nie mniej dzięki dużym luzom w komorze zamkowej, jest to chyba najodporniejszy na bród karabin szturmowy w historii ludzkości.
Amral,
I ja dorzucę swoje trzy grosze skoro zaproszenie było na SB. Nie mam dużego doświadczenia z tym systemem, ale gier trochę poprowadziłem. Zgadzam się z Rangiem, że w systemach postapokaliptycznych należy bawić się klimatem, pogodą i racjami żywności. Jeśli gracze nie odczują na sobie słońca i nieustannej konieczności poszukiwania wody to mija się z celem grać w takie gry. Sesja, której głównym założeniem jest znalezienie wody jest sama w sobie ciekawa. Nie posuwałbym się jednak tak daleko, aby ubić drużynę. Zresztą staram się zawsze zaznaczyć przy tworzeniu postaci czego gracze mogą się spodziewać. W takich grach nie dopuszczam aby, żaden gracz nie miał sztuki przetrwania bądź czegoś pokrewnego. Ponadto jak zasugerował Fav zawsze modyfikuję ceny amunicji, żywności i wody. W zasadzie drogi handel wymienny. No i puszczam przeciwników takich coby nie mieli amunicji:)

PS. Kałach jest niezniszczalny, a jak spadnie z 2 metrów na beton to co najwyżej może mało celnie strzelać
Rangramil,
Wiesz co ci powiem, Fav? Jeżeli każdy będzie miał z góry narzucone 60% utrudnienia, bo nie pił i nie jadł od wczoraj, trzy razy się zastanowi, zanim komuś podskoczy, będzie kozaczyć zanadto, albo wypali z 50m. Siepnięcie graczom udarem to najlepszy sposób na przypomnienie, że matka natura ich nienawidzi i zrobi wszystko, żeby zmienić ich życie w piekło. Spowoduje to, że dłoń mu się zatrzęsie, gdy będzie podnosił kostki, by zastrzelić tego szarżującego łowcę.

I Fav, nie doceniasz piękna kałacha. Ten mechanizm ma gdzieś piasek. Będzie strzelał równie niezawodnie nawet po ciśnięciu o ziemię, czy wykopaniu po dziesięciu latach z ziemi.

I jeszcze jedno, amunicja jest produkowana przynajmniej w Nowym Yorku, w końcu z czegoś trzeba strzelać na froncie, nieprawdaż?
Favar,
No jest kilka sposobów aby temu zapobiec.
1. No przeważnie tak jest że MG musi ignorować takie drobnostki jak, powiedzmy, temperatura. W świecie neuro tak zimy jak i lata są ostre, ale mało kto komukolwiek daje minusy od udaru, od odwodnienia, od takich spraw. MG je ignorują bo to sprawy nudne, spowalniające sesję. Ja tez to robię bo nigdy nie zależało mi na aż takim realizmie (przeważnie prowadzę stal). Ja odkryłem że neuro trzeba prowadzić z znaczną przebitką cenową na wodę. Nie amunicję, nie pistolety czy żarcie, ale wodę. To ma sens bo niemal wszystko co spadnie z nieba wyparowuje a wszystko co jest stałym zbiornikiem wodnym jest skażone chemicznie, biologicznie lub coś w tym stylu. Czysta, pitna woda powinna być warta swoją wagę w kulach jak nie więcej. To dobry bufor na zbyt ambitne aspiracje drużyny. Chcą wozu i mają dwie dobre spluwy do oddania? Spoko, dostaną ten wóz ale umrą z pragnienia.

2. Stany zjednoczone to kraj opływający w broniach. Nie wiem ile tego poszło się walić na wojnach ale faktem jest że w USA broni jest TONY. Pewnie duża część tych broni przetrwała ale jest kilka zabiegów jak sprawić żeby strzelanie z karabinów było mniej lukratywne. Mam kilka autorskich zasad na to:
- Na każdą zdobytą przez gracza broń poza ekwipunkiem startowym rzucaj ukradkowo kością. Od tego momentu ta broń będzie się zacinać jeśli wyrzucą tę liczbę lub wyżej. Dotyczy to KAŻDEJ broni, nawet kałachów. Owszem, neuro jest przerysowane, ale jeśli broń wpadła w piasek albo mechanizm spustowy się spieprzył przy upadku to nawet kałach nie poradzi. To nie wina broni tylko wina otoczenia, a to jest POST APO. (Najfajniej jest patrzeć jak ktoś się dziwi że mu się zdobyczny kałach zaciąć przy rzucie 11 )
- Za każdym razem kiedy broń się zatnie przerzucam. Jeśli rzut był powyżej 10 od teraz ta broń zacina się o jeden stopień łatwiej. Ot zużycie materiału
- Rusznikarstwo pozwala ci naprawić broń, owszem, ale rusznikarze w neuro mają jakiś nieludzki talent w robieniu czegoś z niczego. Ogólnie to ja uznaję że uszkodzoną broń można naprawić tylko jeśli ma się DRUGI egzemplarz broni (od tego momentu trzeba tak złośliwie tasować zdobycznymi spluwami aby się nie nachodziły)
- Przebitka na amunicję x4. Kula nie kosztuje cie trzy gamble tylko 12 i tyle. Czemu? Bo nikt kul nie produkuje a ludzie strzelają się ciągle ;D Gość się zastanowi zanim strzeli krótką serię. No wszystko zależy od miejsca i sytuacji ale moim zdaniem kule powinny zawsze być drogie i tyle.


3. Łuk proca pięści i nóż mają jedną zaletę - są odnawialne. Strzały można odzyskać, kamienie sa wszędzie. Gracze muszą jak najwięcej walczyć z takimi cholerami które amunicji im nie dadzą. Ludźmi pustyni, bestiami, mutkami. Przeciwnik z bronią palną ma zaś strzelać tylko wtedy kiedy jest pewien że kula trafi. Dlatego że on sam ma ich trzy. Więcej niż trzecia część magazynka to burżujstwo.
A kiedy zabraknie amunicji twoja siła leży właśnie w rekach i prowizorycznych broniach. Zepchnij do tego graczy i niech żałują ze nie mają pakietu z łukach kiedy będzie to ich jedyna broń, zdobyta od tego jednego człowieka pustyni jakiego zabili
Rangramil,
Neuroshima to świat zniszczony. Pomiędzy kolejnymi ludzkimi osiedlami mogą leżeć setki kilometrów bezdroży i pustkowi, najeżonych setkami naturalnych pułapek i bestii. Jeden nieostrożny krok może wcisnąć cię w teren skażony radiacją, albo przecinający szlaki zmutowanego niedźwiedzia. Szlak, nie czuję tego. Obserwowałem drużyny tworzone na zlocie fae i nie mogę dalej siedzieć cicho, chociaż nawet niespecjalnie lubię ten setting.

Jak wygląda typowa drużyna w Neuro? Licząc 4 osoby, mamy 1 speca/chemika/medyka/montera i 3 żołnierzy/sędziów/najemników/ochroniarz/itd. Jak w takim razie powinien wyglądać wstęp do przygody? Znajdujecie się na środku pustyni, wasz wysłużony cadillac właśnie odszedł do krainy smarem i ropą płynącej. Słoneczko praży, jakby wszystkie aniołki nie zajmowały się niczym innym jak dosypywanie do pieca. Oceniacie zapasy wody na dwa dni. Jeżeli będziecie oszczędzać i zawsze znajdować się na granicy odwodnienia. Dobra, kto ma umiejętność "zdobywanie wody"? Nikt? To jak wy chcecie przeżyć...

Do czego piję? Ludzie nie tworzą postaci o specjalizacji Ranger. Prawie nigdy. Sam widziałem taką postać tylko raz. Sam ją stworzyłem. Czemu? Ano dlatego, że moim zdaniem najciekawszy element tego systemu, czyli właśnie postapokalipsa, jest notorycznie pomijany. No dobra, ale dlaczego? Bo walka wydaje się być ciekawsza, więc nie będę robił sobie postaci, która najwyższy rzut właduje w percepcję. Mechanika wydaje się być ważniejsza, więc olewam znajomość terenu. Karabiny zadają wyższe obrażenia, więc na co mi łuk? Po fakcie MG bierze karty postaci do ręki, robi sobie notatki, kto jest w czym dobry i widzi, że 3 typa ma karabiny na 5. Widzi, że ten czwarty ma mechanikę i pierwszą pomoc na 4. Więc układa sesję, w której można postrzelać i coś naprawić. Nagle Zasrane Stany są upstrzone małymi wioseczkami, wszędzie można dostać świeżą wodę i nieruszające się mięsko. Każdy handlarz ma pestki do twojej pukawki.

Błąd, błąd, błąd. MG powinien raz a dobrze nauczyć te tępe tłuki, że 90% powierzchni kraju to morderca sam w sobie. Tak, by po 3 sesjach człowiek witał kule świstające koło głowy z radością, bo są dowodem na obecność drugiego człowieka, więc i bliskość osady, lub chociaż przydrożnej knajpy. Zabić drużynę, jeżeli będzie trzeba. I powtórzyć, jeżeli następnym razem zapuszczą się w dzicz bez przewodnika. A dziczą jest wszystko, nawet drogi pomiędzy miastami.

MG powinien nauczyć graczy, że percepcja się przydaje. Że zobaczenie wroga, zanim on zobaczy ciebie jest przydatniejsze niż dobywanie pukawki szybciej niż własny cień. Że gość z łukiem też jest śmiertelnie groźny, gdy po każdym strzele zmienia pozycję, a ty zmieniasz się w jeża, nie wiedząc w co strzelać ze swojego garanda. Że umiejętność samodzielnego zdobywania wody i żarcia jest przydatniejsza, niż naprawienie radia.

Sądzę, że ten problem rodzi się jeszcze podczas lektury podręcznika. Dobrze pamiętam dwa zdania, które występują bodajże podczas opisu umiejętności, albo mechaniki "Co to znaczy, że gość ma pistolety na 1? To znaczy, że długo nie pożyje.". Ale to zdanie jest błędne, a przynajmniej nie można go brać na poważnie. Fakt, każdy powinien mieć jakiś potencjał bojowy, ale przeświadczenie, że pistolet jest lepszy od łuku tylko dlatego, że strzela 3 razy na turę, to już paranoja.

Wracam do samego survivalu. Podręcznik podstawowy pięknie opisuje różne zagrożenia, które czają się na otwartym, niezamieszkałym terenie. 95% zbiorników wodnych ZS jest skażona. Polecam WD-tabs. Wiele roślin pomutowało tak, że są trujące. Soki innych wywołują sraczkę. Nie powinien dziwić widok gościa z teksasu, który z przyzwyczajenia zerwał jabłko z drzewa, by za kilka dni pójść do piachu, bo nie rozpoznał oznak napromieniowania. O, promieniowanie. Złapanie paru Radów może bardzo ubarwić rozgrywkę. To samo trzy dni bez wody, albo bez żarcia.

Neuro to system desygnowany do gnojenia graczy. Popijanie zimnego piwka w klimatyzowanej sali to może 0,1% czasu gry. Reszta to walka o przeżycie, walka z matką naturą, molochem i mutkami. No i z drugim człowiekiem.
Wczytywanie...