dziki_zachód

Sesja dla żółtodzioba

Witam,

Chciałbym zacząc swoje własne przygody,potrzebuje tylko, żeby ktoś mnie popchnął. Nie wiem kompletnie od czego w ogóle miałbym zacząć. Czy od zakupu podręczników, stołu, a może od znalezienia potencjalnych graczy:)? Potrzebowałbym dobrych informacji i wskazówek, żeby to wszystko miało ręce i nogi, a przecież gdzie miałbym szukać jak nie na tym bogatym w wiedzę forum. Interesują mnie koszty jakie musiałbym ewentualnie ponieść( myślałem równiez nad opcją zakupu na pare osób, żeby zmniejszyć koszta). Istotnym jest dla mnie również świat w jakim miałbym sie poruszać( Forgotten Realms jest mi dość dobrze znane ), jednak slyszalem o innych gatunkach, które również cieszą się popularnością. Pozostaje jeszcze sprawa Mistrza Gry, którym niewątpliwie musiałbym zostać żeby to wszysto pociągnąć; czy jest to łatwa sprawa? przeczuwam, że musiałbym zanurzyć się troche w lekturze.Czy przeciętny student temu sprosta:P?

z góry dziękuje ze odpowiedzi i jednocześnie przepraszam jeśli taki temat sie juz pojawil( w co jednak wątpie bo użyłem opcji szukaj )

Pozdrawiam
"ah jak to różnie się pija...alkohol kąsa jak żmija"
Odpowiedz
Student? Kolego, późno bierzesz się za sprawę. Ja odkąd zacząłem studiować udało mi się zagrać sesję raz, z marnym skutkiem. Niestety, ciężko jest znaleźć towarzystwo i czas. Od tego zacznij. Jeśli masz siebie + 3 osoby, które są w stanie wygospodarować +- 4-5 godzin co tydzień na grę, reszta jest już prosta. Skoro mówisz, że znasz dobrze FR, możesz kupić/pożyczyć podręcznik do D&D, ale uprzedzam, że to system nastawiony raczej na radosną siekankę, która nudzi się, kiedy poznasz coś innego. Dla gracza początkującego polecam Wampir: Maskarada, z świata World of Darkness, ale raczej 3 edycję (albo Revised Edition), ponieważ nowa, czwarta, nie spotkała się z aż takim entuzjamem.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Bardzo niedługo pojawi się na naszej stronie podręcznik dla początkujących MG. Myślę, że znajdziesz w nim coś, co Ci pomoże w tej kwestii

[Dodano po 2 minutach]

A, przepraszam, nawet już się pojawił tutaj

[Dodano po 7 minutach]

Jeśli natomiast szukać będziesz podręczników, to najogólniej dostępne będą: Dungeons&Dragons (których jest w każdym empiku jakieś trzysta milionów i które, jak słusznie zauważył eimyr, są najprymitywniejszym, bo pierwszym systemem), Warhammer (polecam na początek, jeśli lubisz fantasy), Arkona (polskie), Neuroshima (też polskie, postapokalitpyczne, dużo tego mamy na forum), Świat Mroku czyli WoD (dość wytrawne, ja akurat na początek do prowadzenia nie polecam, jeśli mówisz, że siedzisz w FR), Cyberpunk (to już trochę trudniej). Natomiast podrecznik jako taki nie jest Ci niezbędny, jeśli lubisz i dobrze znasz np. Forgotten Realms, o czym pisałem właśnie w powyżej zlinkowanym poradniku
Odpowiedz
WoD jest bardzo prosty. A to dlatego, że można go traktować lajtowo i zwyczajnie bawimy się wampirami, wilkołakami w świecie ludzi. Można też wejść na wyższy poziom zrozumienia świata i jako wampir zająć się knuciem, jako wilkołak beznadziejną walką, jako łowca ściganiem śmiertelnego zagrożenia. Wreszcie, można grać hardkorowo i tworzyć niesamowite sagi, łączące Magów, Wampiry, Wilkołaki, Odmieńce, Upiory, Łowców, Demony, Nieśmiertelnych...

[Dodano po 2 minutach]

Można też ogarnąć Earthdawna, ale to nie jest łatwo dostępny system, chociaż bardzo fajny. Dziwny Zachód, czyli Deadlands jest genialne.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Ooo tak. Zwłaszcza jeśli kolega czytał i polubił serię "Mrocznej Wieży" Kinga i klasyczne westerny z Eastwoodem i Waynem. W razie potrzeby i chęci dysponuję podręcznikiem do Deadlandsów (którego do dziś nie przeczytałem i muszę to zmienić) więc można do mnie uderzać w tej sprawie.

A co do WoDa miałem na myśli bardziej wysublimowane, długoterminowe intrygi i sesje, na skraju obłędu, mroku i egzystencjalizmu, które znam z własnych doświadczeń.

[Dodano po minucie]

Ale oczywiście też możesz spróbować. Pojawiło się u nas kilka tekstów o WoD, więc może też Ci pomogą Przeczytaj, pomyśl. Wszystko zależy bardziej od preferencji Twoich graczy, niż Twojej jako MG (choć też jest tu bardzo ważna)
Odpowiedz
Piękne dzięki! Muszę przyznać, że już trochę rozświetliliście mi drogę, jednak mam jeszcze pare pytań- tym razem bardziej szczegółowych.Mianowicie- czy są jakieś podręczniki opisujące jak ogarnąć mechanikę gry? Mam na myśli korzystanie z tabel, kostek itd. Czy moze to wszystko wychodzi w praniu? Chciałbym się również dowiedzieć jakie są różnice pomiędzy najnowszą wersją D&D, a tą starszą i czy Warhammer Role Play również bazuje na tym systemie?

z góry dziękuję i serdecznie pozdrawiam:)
"ah jak to różnie się pija...alkohol kąsa jak żmija"
Odpowiedz
Tak. Do każdego systemu masz mechanikę. D&D ma swoją, World of Darkness swoją, Legenda pięciu kręgów jeszcze inną, Warhammer własną. W podręczniku podstawowym do każdego systemu znajdziesz ABSOLUTNIE WSZYSTKO co jest Ci potrzebne, żeby zacząć grę, a w niektórych nawet przykładowe przygody, które możesz rozegrać bez strachu, że coś pójdzie nie tak. (Co prawda i tak zazwyczaj coś idzie nie tak, ale takie życie).

D&D edycja 3.5 to taki Windows XP. Do wszystkiego masz wyjątek, do wszystkiego jest osobna tabelka w 7 dodatku do 3 rozszerzenia. D&D edycja 4 to taki Windows 7. Ładnie zapakowane, bardziej przejrzyste, ale szczegóły są trochę bardziej ukryte.

Generalnie większość systemów ma własną mechanikę. Licencje się zdarzają (Star Wars chyba jest na mechanice D&D, no nie?), albo, gdy to są gry jednego wydawcy dziejące się w tym samym świecie (np. 7 gier w World of Darkness). Warhammer z całą pewnością nie korzysta z mechaniki DnD.

Mechanikę z grubsza ogarniesz po przejrzeniu odpowiedniego działu w podręczniku. Po trzech sesjach większość rzeczy będzie jasna. Po dziesięciu będziesz większość rzutów robił z pamięci.

[Dodano po 13 minutach]

Tak jeszcze dopiszę:

DnD ma mechanikę, która ma dwie wady. Mianowicie: Jest czarno - biała, tzn. jeśli próbujesz wybić okno kamieniem, możesz je wybić albo nie. Nie licząc krytycznego szczęścia (wybijasz z połową ściany) i pecha (wybijasz sobie kamieniem zęby), to jedyne na co możesz liczyć. Druga wada to skoplikowanie pozornie prostych czynności poprzez nieintuicyjne rozwiązania. Przykładowo nietrudna do wymyślenia akcja, jak próba złapania wroga w walce "na misia" prowokuje atak okazyjny, wymaga rzutu na zmodyfikowaną bodajże zręczność albo siłę z kontrrzutem na refleks... Albo akcja wytrącenia broni z ręki kończy się porównywaniem wielkości broni i postaci...
WoD zaproponowałem, bo mechanika jest bardzo przejrzysta. Każda akcja polega na rzucie ilością kostek równą atrybut+zdolność, stopień trudności ustalany jest intuicyjnie przez Mistrza Gry. Przykładowo, łapiesz wroga w walce - Zręczność + Walka Wręcz, a że koleś jest ogromny, ST:9. Wreszcie, ta mechanika jest bardzo elastyczna, bo rzut może mieć różne konsekwencje. Przykładowo, jeśli wyrzucisz minimalnie mniej sukcesów niż trzeba, nie wybijasz szyby, ale ja kruszysz. Jeśli minimalnie więcej, kamień łamie framugę i wejść będzie prościej itd.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Tak jest. Każdy z tych systemów ma własną "kostkologię", ale jest ma ona różny sposób rozbudowania. Jeśli chcesz coś, co będzie łatwe do ogarnięcia i stosowania, to faktycznie najlepszy jest WoD, bo przez znaczną większość czasu rzuca się tam k10. Oczywiście, mechanikę możesz też olać i przeprowadzić świetną sesję bez żadnego rzutu kostką i ani jednej tabeli, ale po pierwsze wymaga to pewnego doświadczenia z systemem i jako MG, a po drugie niektóre systemy, jak choćby D'n'D, tak naprawdę bez tryliardów tabel przestają mieć jakikolwiek sens.
Odpowiedz
A ja uważam, że nawet, jak ma się doświadczenie to warto kostkami rzucać bo to jest fajne i przyjemne. Co do systemów to na początek polecam DD, gdyż jest złożony ale w gruncie rzeczy łatwy do ogarnięcia. Łatwo się na nim nauczyć prowadzenia zwłaszcza jak znasz FR.
Wampir też jest ławy jeśli chodzi o mechanikę ale tu już trzeba mieć wprawę aby sesję ciekawe prowadzić(faktycznie można obyć się bez rzutów w tym systemie:)). Młotek również jet przyjemny i łatwy do prowadzenia. Na początek nie polecam Deadlands gdyż jest stosunkowo skomplikowany lecz genialny:) Gasnące słońca fabularnie i mechanicznie są przyjemne ale ja na przykład mechanikę zmieniłem całkowicie. Innych systemów nie będę polecał bo nie ma sensu. Nie zaczynaj tylko od wiedźmina:)
A co do podręczników to napisz na PW to zdradzę Ci sekret:P
Odpowiedz
Ja zaczynałem od Wiedźmina. Świat znałem doskonale, więc było całkiem fajnie. Jedynym problemem była tragiczna, czarno-biała mechanika... (zaraz, powtarzam się? nie? ok) Tragedia. Mechanicznie, systemu tak nieodpornego na exploity w życiu nie widziałem. Tak niedopracowanego, z założenia powielającego wszystkie błędy i nie wnoszącego nic nowego... Tragedia.
Młodość i niedojrzałość mijają z czasem, ignorancję pokonać można nauką, a pijaństwo trzeźwością, za to głupota jest wieczna. - Arystofanes
Odpowiedz
Lepiej bym tego nie ujął także początkującym wiedźmina nie polecam. Ja zaczynałem prowadzić od DD ale w zasadzie starałem się prowadzić wszystko w co miałem okazję zagrać. Także DD są bardzo sympatyczne do nauki i dość dobrze dostępne.
Odpowiedz
Myślę, że mimo wszystko najlepiej zacząć od D&D. Jak jesteś nowy w temacie, potencjalny czytelniku, i nie chcesz inwestować kasy w ciemno, to reguły możesz pobrać legalnie i za darmo z netu (np. do trójki SRD znajdziesz tu, do Pathfindera tu, a do D&D 5e tu). Mechanika w przypadku basica do 5 e. jest bardzo przystępna dla początkujących, do 3.5 oraz PF musisz się przyłożyć dużo bardziej - ale też obie wspomniane gry oferują dużo większe możliwości rozwoju postaci. Minusem jest konieczność znajomości języka angielskiego.


Zaprojektowanie przygody to w zasadzie przygotowanie kilku spotkań bojowych (czyli starć z wrogami). Nad zawiązaniem fabularnym nie trzeba się za bardzo męczyć. Wystarczy prosty pretekst, np. wizyta w wiosce, której dokucza pobliskie plemię goblinów, aby jakoś nakręcić drużynę na trop wroga.

Walka wymaga jednak pozycjonowania, warto więc naszykować duży arkusz papieru (albo kilka) podzielony na kwadraty o bokach długości 2,5 cm. Najlepiej zalaminować i mazać po nim mazakiem do pisania po tablicach. W ten sposób zaznaczysz przeszkody terenowe. Przyda się też kilka żetonów symbolizujących postacie graczy, a także wrogów i sojuszników. Jeśli chcesz wiedzieć ja je przygotować, to wiedz, że swego czasu Krzemeń napisał na ten temat tekst na blogu "Moje RPG". Tu masz link.

Ewentualnie zawsze możesz skorzystać z gotowych przygód, których jest zatrzęsienie w necie (przede wszystkim do 3.5 i PF). Trzy znajdziesz u nas, w sam raz na start. Dwie do D&D 3.5 leżą sobie w tym dziale, a jedna do Pathfindera w tym.
Odpowiedz
← Ogólnie

Sesja dla żółtodzioba - Odpowiedź

Wczytywanie...