droga_szamana_5

[D&D] Postacie graczy

Tematu nie ma, a przydałby się, gdyby ktoś miał pytania i nie wiedział, gdzie je umieścić

Nie siedzę głęboko w D&D, ostatnio zainteresowałem się tym systemem na tyle, by próbować stworzyć jakiś bohaterów niezależnych, których można by spotkać na swej drodze. Problem w tym, że nie jestem do końca pewny, czy nie popełniłem jakiegoś błędu. Rzuci okiem jakiś stary wiarus i mi powie, czy jest ok? ;p Ataki sobie póki co darowałem, bo nie wiem, czy nie zmienić statystyk i broni.

Joni 3.5: Mężczyzna elf księżycowy Zak 10/Łtr 3; SW 13; średni humanoid; KW 10k4 +10 plus 3k6+3; pw 47; Init +3; Szyb 9 m.; KP 18 (dotyk 12, nieprzygotowany 15); SA ukradkowy atak +2k6; SC uchylanie, wykrywanie pułapek, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP); Char CN; OC 17; MRO Wytrw +7, Ref +11, Wola +13; S 11, Zr 17, Bd 12, Int 16, Rzt 13, Cha 18.
Umiejętności i atuty: Alchemia +10, Blef +6, Ciche poruszanie +8, Czarostwo +13, Dyplomacja +12, Koncentracja +10, Leczenie +3, Nasłuchiwanie +8, Odcyfrowywanie zapisów +8, Profesja (zielarz) +10, Przeszukiwanie +6, Ukrywanie +4, Wiedza (tajemna) +12, Wyczucie pobudek +8, Występy (lutnia) +6, Zauważanie +6, Zbieranie informacji +6; Stworzenie cudownej rzeczy, Zapisanie zwoju, Maksymalizacja czaru, Żelazna wola.
Znane czary zaklinacza: (6/7/7//7/6/4, ST = 14 + poziom czaru) 0 – czytanie magii, wykrycie magii, wykrycie trucizny, widmowy odgłos, światło, naprawa, tajemny znak, dłoń maga, tańczące światła; 1 – magiczny pocisk, zbroja maga, płonące dłonie, identyfikacja, wierzchowiec; 2 – kwasowa strzała Melfa, lustrzany obraz, widzenie w ciemnościach; 3 – lot, rozproszenie magii; 4 – kamienna skóra, polimorfowanie siebie; 5 – teleportacja
Ekwipunek: płaszcz odporności +1, pierścień piórkospadania, łyżka Murlynda, buty kroków i podskoków, przezroczysty kamień Ioun, fartuch Joniego (szata arcymaga), sierp zguba roślin +2, 3 fiolki antidotum, 3 fiolki eliksiru leczenia średnich ran.
Odpowiedz
1. Kp dotykowe powinno być 13 (10 + premia ze zręczności czyli +3)

2. Rzuty obronne
wyrt 9 (1łotr + 3zak + 4szata + 1bd)
ref 13 (3łotr + 3zak + 4szata + 3zr)
wola 13(1łotr + 7zak + 4szata + 1rzt)

3. Moc szaty dubluje się z płaszczem (więc płaszcz nic nie daje, bo szata ma większy bonus do rzutów obronnych), lepiej na plecy zarzucić płaszcz charyzmy albo płaszcz elfów.

4. Sierp jest średnio zaklinaczowo-łotrzykową bronią, ale dodaje postaci smaczku (atut "finezja w walce" by się przydał, do tego czar "niewidzialność" z 2 poziomu magii i w walce wręcz można ładnie kolegom pomóc)

5. Postaci brak broni dystansowej (lekka kusza ładni by pasowała do tej postaci, może też kilka zatrutych bełtów)

Postaram się wrzucić moją postać (mój druid ukochany, którym gram w d&d, może jakiś BN, którego sam planowałem dać moim graczom ) i może jakąś postać kolegi (raczej się nie obrazi)
Odpowiedz
Sierp wybrałem dlatego, bo to miała być postać alchemika-truciciela. Dla klimatu A, "Finezję w walce" rozważałem zamiast "Stworzenia cudownej rzeczy", które chyba się NPC-owi nie przyda. Dzięki za korektę
Odpowiedz
Adonis (przez przyjaciół wołany Hedon lub Hedonista bo lubi wino, śpiew i kobiety): mężczyzna, człowiek, driud 9, sw 9, KW 9k8+18, pw 62, Init +1, szybkość 6m, KP 20 (dotyk 11, nieprzygotowany 19); wręcz +9/+4, 1k6 +3 (18-20/x2) sejmitar+1, dystans dmuchawka +7/+2 1k3 (+jakaś trucizna),
SA dzika empatia, zmysł natury, zwierzęcy towarzysz (Brutus), leśny krok, przejście bez śladów, oparcie się urokom natury, dziki kształt (mały, średni, duży) 3/dzień, niepodatność na jad; Char CN; Wytrw +9, Ref +5, Wola +12; S 14, Zr 13, Bd 14, Int 12, Rzt20, Cha 8.
Umiejętności: jeździectwo +8, koncentracja +12, leczenie +10 (+12), postępowanie ze zwierzętami +9, rzemiosło alchemia +11 (+13), rzemiosło zbroje +6 (+8), spostrzegawczość +15, sztuka przetrwania +14, wiedza natura +17, więź z dziczą +11
W nawiasie podałem wartości liczone z narzędziami, apteczkami itp.
Atuty: skupienie na czarze (przywoływanie), skuteczniejsze przyzywanie, wyzbycie się składników, czar natury, skupienie na broni (naturalna),
Czary zapamiętane (6 / 6 / 5 / 4 / 3 / 2, ST = 15 + poziom czaru)
0- odczytanie magii, stworzenie wody, światło x2, wykrycie magii x2,
1- leczenie lekkich ran x2, oplątanie, rozpalenie płomieni, płomienna otoczka, rozmawianie ze zwierzętami,
2- chmura mgły, korowa skóra, odporność na energię, ogniste ostrze, wypaczenie drewna,
3- gąszcz cierni, magiczny kieł potężniejszy x2, wezwanie błyskawic
4- leczenie poważnych ran, lodowa nawałnica, ogniste uderzenie
5- obcowanie z naturą, ściana cierni
Ekwipunek: sejmitar +1, dmuchawka i 10 igieł, napierśnik ze smoczej skóry +1, ciężka tarcza z ciemnodrzewu +1, pierścień kamienia (efekt kamiennej skóry, 1/dzień, redukcja 10/ad amant, max 50 obrażeń), wisior mądrości +2, płaszcz odporności +1, poręczny plecak Hewarda , mikstura leczenia lekkich ran x2, zwój rozproszenia magii, ogień alchemiczny x2, woda święcona x2, słoneczny pręcik x5, kilka porcji trucizny własnej roboty z napotkanych stworzeń (aktualnie jad pająków, troche wilczych jagód i kilka muchomorków)
Staty jako misio (wliczając potężniejszy magiczny kieł na pazury i korową skórę)
Pw 62, Kp 19 (dotyk 10, nieprzygotowany 18), Init +1, szybkość 12m, wręcz 2 pazury +16 (1k8 +10) oraz ugryzienie + 9 (2k6 +4), zwarcie +18, SA doskonalsze łapanie, Wytr +10, Ref +4, Wola +10; S 27, Zr 13, Bd 19, Int 12, Rzt 18, Cha 8
Staty Brutusa (duży wilk, magiczna bestia), KW 8k8 +40, pw 72, Kp 25 (dotyk 12, nieprzygotowany 22), Init +3, szybkość 15m, wręcz ugryzienie +13/+8 (2k6 +10), zwarcie +17, SA przewracanie, specjalne cechy połączenie z Adonisem, węch, uchylanie, widz. W słabym świetle, wspólne czary, oddanie Adonisowi, wielokrotny atak, Wytr +11, Ref + 9, Wola +3 (+7 przeciw zaklinaniu), S 24, Zr 16, Bd 21, Int 3, Rzt 12, Cha 6,
Ekwipunek: ćwiekowane skórzane ladry, 2 pojemne torby I przy siodle, siodło egzotyczne

Opis: Adonis jeździ na Brutusie jak na wierzchowcu, stara się ukrywać swoje druidzkie moce tak długo jak się da (udaje dzikiego wojownika na złowieszczym wilku), by potem zaskoczyć wrogów za pomocą magii lub zmiany kształty, odporność na trucizny pozwala mu na chamskie zagrywki takie jak poczęstowanie wszystkich przeciwników zupą z muchomorków (sam z chęcią zje miskę albo dwie, szczególnie jak zupa będzie smaczna), a potem wyciąganie od nich złota i informacji w zamian za wyleczenie. Adonis skłania się raczej ku dobru niż złu, stara się działać profesjonalnie (jak ma kogoś zabić, to zrobi porządnie i fachowo, bez marudzenia o tym, kto go wynajął i jaki ma plan, a zwłoki spali, da zwierzętom do zjedzenia lub zniszczy w jakiś inny sposób utrudniający wskrzeszenie). Nie jest typem świętojebliwego paladyna walczącego ze „złymi smokami” się dla zasady (chociaż dla przyjaciół i kasy to i podobne rzeczy robił).

Uff dość długie wyszło, ale starałem się niczego nie pominąć i lekko nakreślić charakter postaci.
Odpowiedz
Na potrzeby pewnej kampanii, gdzie jedną z postaci niezależnych ma być niesławny, lecz prawdopodobnie najbardziej doświadczony łowca żywych trupów na Wybrzeżu Mieczy, postanowiłem stworzyć klasę prestiżową Łowcy Nieumarłych. Nie wiem, czy nie poniósł mnie zanadto entuzjazm i nie przesadziłem z udogodnieniami oraz profitami, dlatego proszę Was o rzucenie okiem i skomentowanie.


Łowca nieumarłych
Łowca nieumarłych to nemezis każdego ożywieńca oraz nekromanty. Jest uosobieniem dyscypliny, profesjonalizmu oraz oddania. Wybrał drogę prześladowania i niszczenia wszelkich istot powstałych na skutek magii ożywiania zmarłych, jest także katem dla ich twórców. Wielu nie przepada za łowcami nieumarłych ze względu na ich posępny i surowy charakter, aczkolwiek nie można zaprzeczyć, że przedstawiciele tej kasty nigdy nie wstępuję na drogę występku i zła.
Głównym atutem łowców nieumarłych jest znajomość swojego przeciwnika. Nie tylko potrafią oni znakomicie wykorzystywać słabości nieumarłych, ale i na swój sposób chronić się przed ich plugawymi atakami. W umiejętnościach walki niewiele ustępują wojownikom, opanowali także podstawową magię przydatną w czasie ich nieustającej misji. Niestety, ich mordercze szkolenie wymaga bezwzględnego oddania i uprzedniego przygotowania psychicznego oraz fizycznego.
Łowcami nieumarłych zwykle zostają paladyni, mnisi i kapłani związani z prawymi bóstwami (jak Kelemvor czy Jergal). Ścieżką tą podążają również tropiciele i wojownicy, zaprzysięgli sprawie bądź szukający odwetu. W przypadku czarodziejów i zaklinaczy tylko perfekcyjne połączenie obu sztuk może zaowocować przydatnością szkolenia łowcy nieumarłych. Nie spotyka się raczej bardów i łotrzyków idących tą ścieżką.
Łowcy nieumarłych BN są zwykle wysłannikami kościołów lub samotnymi najemnikami pozbawionymi rodzin oraz przyjaciół. Rzadko podporządkowują się innym, aczkolwiek bywa, że stawiają się na każde wezwanie wysokich kapłanów. Zwykle pracują pojedynczo, chyba że ścierają się z problemem o bardziej skomplikowanej naturze.
Kość wytrzymałości: k8

Tabela: Łowca nieumarłych

Poziom Bazowa premia do ataku Rzut obronny na wytrwałość Rzut obronny na refleks Rzut obronny na wolę Specjalne
1 +1 +2 +0 +2 Ulubiony wróg: nieumarły, wykrycie nieumarłego (2/dzień)
2 +2 +3 +0 +3 Odegnanie nieumarłego
3 +3 +3 +1 +3 Ochrona przed negatywną energią, wykrycie nieumarłego (3/dzień)
4 +4 +4 +1 +4 Wyjątkowe odegnanie
5 +5 +4 +1 +4 Widzenie w ciemnościach, wykrycie nieumarłego (4/dzień)
6 +6/+1 +5 +2 +5 Dar łowcy
7 +7/+2 +5 +2 +5 Dar łowcy, wykrycie nieumarłego (5/dzień)
8 +8/+3 +6 +2 +6 Dar łowcy, Większy ulubiony wróg: nieumarły
9 +9/+4 +6 +3 +6 Dar łowcy
10 +10/+5 +7 +3 +7 Apoteoza

Wymagania
Oto wymagania, które postać musi spełniać, aby zostać łowcą nieumarłych:
Charakter: Dowolny nie-zły
Bazowa premia do ataku: +4
Koncentracja: Ranga 4
Wiedza (tajemna): Ranga 4
Atut: Żelazna wola
Specjalne: Postać musi odbyć przynajmniej jedną zwycięską walkę z nieumarłym o SW powyżej 10 oraz poświęcić 2 punkty charyzmy.

Umiejętności klasowe
Umiejętności łowcy nieumarłych (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Alchemia (Int), Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Rzt), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Równowaga (Zr), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wiedza (tajemna) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie się (Zr), Zauważanie (Int)

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 6 + modyfikator z Intelektu

Właściwości klasowe
Oto właściwości klasowe łowcy nieumarłych.
Biegłość w pancerzu i broni: Łowca nieumarłych biegle używa wszystkich prostych i żołnierskich broni oraz lekkich i średnich pancerzy (ale nie tarcz).
Ochrona przed negatywną energią: Łowca nieumarłych jest odporny na efekty wysączania poziomu oraz atrybutów, jakby był stale pod wpływem zaklęcia Ochrona przed negatywną energią.
Dar łowcy: Na 6, 7, 8 oraz 9 poziomie łowca nieumarłych może wybrać jeden z darów przysługujących wyszkolonym przedstawicielom jego klasy. Oto lista darów, które może otrzymać:
- Atut premiowy: Czujność, Poprawiona inicjatywa, Potężny atak, Uniki, Wielka wytrwałość, Zogniskowanie umiejętności (leczenie), Ruchliwość, Rozszczepienie, Oburęczność, Poprawione trafienie krytyczne, Zogniskowanie broni,
- Wytrzymałość łowcy: liczba maksymalnych punktów życia zwiększona o 3
- Niewzruszony umysł: mentalne przygotowanie zapewnia łowcy modyfikator ochronny +2 przeciwko zaklęciom wywołującym strach oraz przeciwko urokom
- Odporność na zakażenia: dzięki częstemu kontaktowi z plugastwem łowca zdobywa premię +2 przeciwko chorobom i truciznom
- Zguba nekromantów: podczas walki z nekromantą lub kapłanem domeny nieśmierci łowca otrzymuje premię +2 do ataku oraz obrażeń
Widzenie w ciemnościach: Łowca nieumarłych widzi w ciemnościach tak, jakby stale znajdował się pod wpływem zaklęcia widzenie w ciemnościach.
Apoteoza: Na 10 poziomie łowca nieumarłych przechodzi duchową przemianę, dzięki której staje się maksymalnie przystosowany do walki z nieumarłymi. Jest stale pod wpływem zaklęcia wykrycie nieumarłego (10) oraz obserwacja śmierci (10). Otrzymuje niepodatność na efekty następujących zaklęć: dotyk ghula, krąg śmierci, ohydne usychanie, palec śmierci, wampiryczny dotyk, wyczerpanie, zniszczenie. Może używać poświęcania wody oraz rozpraszać przeklęcie wody dowolną ilość razy dziennie.
Czary: Począwszy od 1 poziomu łowca nieumarłych może korzystać z zaklęć. Aby rzucić zaklęcie, musi posiadać wartość Roztropności przynajmniej 10 + poziom czaru. Tak więc członek tej klasy prestiżowej o Roztropności równej 10 lub mniej nie może rzucać czarów. Czary łowcy nieumarłych są oparte na Roztropności, a rzuty obronne przeciwko nim mają ST równą 10 + poziom zaklęcia + modyfikator z Roztropności. Kiedy łowca nieumarłych otrzymuje 0 czarów danego poziomu, dostępne są mu jedynie czary premiowe. Po zdobyciu możliwości rzucania zaklęć danego poziomu łowca nieumarłych wybiera 3 z dostępnych i może je zapamiętywać jak czarodziej. Później nie ma już możliwości zmiany znanych zaklęć. Lista zaklęć, z których może wybierać łowca nieumarłych jest następująca:

1 poziom: czytanie magii, niewidzialność dla nieumarłych, wykrycie zła, wykrycie trucizny, zaciemniająca mgła
2 poziom: ciemność, konsekracja, leczenie średnich ran, niewykrywalny charakter, opóźnienie trucizny, sfera prawdy, wspomożenie, znalezienie pułapek
3 poziom: leczenie poważnych ran, neutralizacja trucizny, nieustający płomień, oddychanie pod wodą, przyspieszenie, rozproszenie magii, światło dnia, usunięcie choroby, zatrzymanie nieumarłego
4 poziom: kamienna skóra, leczenie krytycznych ran, niewykrywalność, odnowienie, odpędzenie śmierci, posłanie, swoboda ruchu, usunięcie klątwy, wykrycie kłamstwa, wymiarowe drzwi

- Czary na dzień -
Poziom 1 2 3 4
1 1 - - -
2 2 - - -
3 2 0 - -
4 2 1 - -
5 2 1 0 -
6 2 2 1 -
7 2 2 1 0
8 2 2 2 1
9 3 2 2 1
10 3 3 3 2

[Dodano po 4 dniach]

Nikt postu nie widzi, czy nikt nie jest w stanie ocenić konceptu?
Odpowiedz
← Ogólnie

Postacie graczy - Odpowiedź

Wczytywanie...