sługa-korony

Odpowiedz

[Icewind Dale II] Icewind Dale II - solucja

Jezid

Rycerz
4538 Rycerz
Napisano: 26 lipca 2017, 22:37 · #41
0
Jednak, gdyby przypadkiem ten mniej ofensywny czarownik (dysponujący jednak przemianą Tensera ) miał praworządny dobry charakter... Wg mnie warto, bo u czarownika rosną w kosmos rzuty obronne. Niestety odporność na magię ma górny limit (50 - o ile pamiętam), więc u drowa niekoniecznie.

Vujekkarl

5
Napisano: 27 lipca 2017, 07:17 · #42
0
@Jezid
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.

Gość_Alan*

Napisano: 19 września 2017, 17:10 · #43
0
Mam pytanie. Lubię wyzwanie w grach i kiedy idzie nieco "pod górę". Co sądzicie o drużynie która byłaby kompletnym absurdem, np. 5 łotrzyków + 1 kapłan, 4 magów + 1 mnich dowódca + 1 kapłan, 6 gnomów głębinowych sami kusznicy + małe miecze + 1 kapłan.

Niblla

Opętany Marines Chaosu
1495 Kosmiczny Marines Chaosu
Napisano: 19 września 2017, 17:40 · #44
0
Każda z tych drużyn odpowiednio zrobiona spokojnie da radę przejść gre
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana

Jezid

Rycerz
4538 Rycerz
Napisano: 19 września 2017, 21:02 · #45
0
Sceptycznie patrzę. Choć grupa magów miałaby szanse.

Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.

Gość_Alan*

Napisano: 24 września 2017, 13:52 · #46
0
Jednak wybrałem drużynę złożoną z 40 (w tym dowódca) madgowie elfy drowy, wojo/łotrzyk, kapłan.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?

Jezid

Rycerz
4538 Rycerz
Napisano: 24 września 2017, 21:03 · #47
0
Zachowanie hakowatych poczwar ma jakieś fabularne (ekologiczne? ) uzasadnienie. Wiszą pod stropem jaskini, więc mogą się pojawić wszędzie.

Gość_Alan*

Napisano: 25 września 2017, 01:01 · #48
0
Cieżko było na poziomie -4 Oka Smoka, Ifryty mnie zmiażdżyły bo zapomniałem w jakiej ilości mnie zaatakują. Pułapka z Galaretami też była uciążliwa... nie lubię tych potworków.
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.

Kacpero

Prawy wojownik
220 Rycerz
Napisano: 25 września 2017, 20:16 · #49
0
Moim zdaniem najbardziej uciążliwym miejsce w II w Oku Smoka jest ostatni poziom z tymi zabawami z czasem. Fabularnie łatwo się pogubić, tak to już jest w twej koncepcji, nie wspominając, że sama sekwencja jest trudna do ogarnięcia. Najbardziej wkurzającym wrogiem w tym miejscu są moim zdaniem żelazne golemy. Strasznie trudno je w ogóle zranić w porównaniu do jedynki, nie wspominając, że drużyna na tym etapie gry jest jednak już dość potężna (spory poziom doświadczenia, a przecież to jest dwa kroki od Świętego Mściciela)
Każde życie, które pochłonę, czyni mnie silniejszym.

Gość_Alan*

Napisano: 25 września 2017, 21:57 · #50
0
Akurat -4 poszło mi dość fajnie. Dzisiaj mój dowódca stoczył pasjonującą walkę na magię z Saablikiem. Dał mi się we znaki plugawym uwiądem ale w końcu został pokonany.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.

Gość_CookiesMonster*

Napisano: 26 września 2017, 15:57 · #51
0
co do żelaznych golemów niekoniecznie trzeba miec w druzynie lotrzyka ja zabilem je nastepujacym skladem:

1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow

2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3

3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob

jaka strategia? stanadardowo:

woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie

mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie

kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa

oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)

takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)

wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto

jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi

Gość_CookiesMonster*

Napisano: 26 września 2017, 16:07 · #52
0
aha zapomnialem dodac ze niewielka druzyna ma sporo plusow:

1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum

Vujekkarl

5
Napisano: 9 października 2017, 11:28 · #53
0
Ja kiedyś bawiłem się jedną postacią - mnichem gnomem głębinowym. Poziom leciał jak szalony i to okazało się największym problemem, bo gra szybko stawała się nudna. tak postać dzięki premiom rasowym i klasowym jest po prostu maszynką do mięsa i dziada ubić nie sposób.

Gość_Alan*

Napisano: 10 października 2017, 15:38 · #54
0
Nie mogę zmóc walki finałowej. Pewnych ułomności nie da się obejść(4 magow w druzynie), szkoda bo gdy gram to zwykle utożsamiam się z moimi kompanami i liczyłem ze demoniska jakos się rozłoży.
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.

[Icewind Dale II] Icewind Dale II - solucja - Odpowiedź

 
 
Podaj numer strony
Wczytywanie...