Zauważyłem, że pomimo tego, iż fae jest "miejscową" grą, nie dorobiła się tematu tutaj. Czas to zmienić.
Faerun Game jest grą opartą o silnik Vallheru, działającą już ponad trzy lata. W tym czasie przetoczyły się przez nią tysiące graczy, którzy później niejednokrotnie "zasiedlali" inne gry, tworząc ich śmietanki towarzyskie.
Nie ma co ukrywać, że stworzyliśmy u nas dość wymagające środowisko i wymyśliliśmy więcej zasad, niż inne gry tego typu. Jednak ich zdecydowana większość opiera się na zdrowym rozsądku, więc ludzie rozsądni sami z siebie uważają je za oczywiste. Jak można wywnioskować z nazwy, akcję gry umieściliśmy w powszechnie znanym uniwersum Forgotten Realms, a konkretnie, w znanych jeszcze szerzej Wrotach Baldura i terenach okolicznych. Odeszliśmy jednak daleko od obrazu tego świata przedstawianego w podręcznikach i książkach. Przede wszystkim, zrezygnowaliśmy z przepełniającej wszystko magii. Głównym powodem tego kroku było tłumaczenie wszystkiego magią, czarami i artefaktami o zadziwiającej mocy. Nasz Faerun jest dużo bardziej realny, a przez to i ludzki.
Ta zmiana jest też najczęstszym powodem skołowania nowych graczy, przyzwyczajonych do systemu PiS (Podziemia i Smoki), a także mających za sobą takie gry jak Baldurs Gate, czy Neverwinter Nights, gdzie bez obwieszenia się magicznymi przedmiotami jak choinka, nie można stworzyć silnej postaci. W rozgrywce fabularnej, rozumianej przez wszelkie niemechaniczne (odbywające się poza mechaniką silnika Vallheru) interakcje pomiędzy postaciami gracz i środowiskiem tworzonym przez obsługę gry, w ogóle zrezygnowaliśmy z mechaniki, ograniczając się do logiki i wzajemnego pilnowania się graczy.
Dla wygody graczy, prawie całkowicie oddzieliliśmy postać mechaniczną od fabularnej. Postać mechaniczna składa się z liczb, wzorów i punktów. Fabularna z wyglądu, historii, charakteru i wszystkiego tego, co gracz uzna za stosowne dodać. Te postaci stykają się tylko w kilku punktach. Mianowicie w rasie, klasie, wyznaniu. Dlatego postać na pierwszym poziomie mechanicznym, może być fabularnie wprawnym szermierzem, albo doświadczonym kowalem.
Oczywiście, zdrowy rozsądek u każdego wygląda trochę inaczej i wyznacza lekko różniące się granice. Dla ujednolicania tego, powołaliśmy urząd arbitrów. Zadaniem arbitrów jest przede wszystkim edukacja i udzielanie informacji o odgrywaniu postaci poprzez nośniki fabuły, takie jak czat karczemny, poczta wewnętrzna, plotki. Poza tym, arbitrzy prowadzą sesje rozwijające fabułę globalną i pilnują porządku w karczmie.
Nasza karczma jest tworem czysto fabularnym. W jej granicach wolno jedynie odgrywać swoją postać. Dla wygody i zasymulowania obecności całego budynku, karczmę podzielono na szereg pokoi o różnych przeznaczeniach. Dla swobodnych pogawędek, integracji i zadawania pytań dotyczących gry, stworzono kanał IRC, dostępny dla wszystkich.
I słówko o mechanice. Nasz programista po rozejrzeniu się na rynku, jasno stwierdził, że mamy na tym polu dużo do zaoferowania. Naszym oczkiem w głowie jest system gildii, który zastąpił nieskomplikowane klany. Podstawowa różnica polega na tym, że tutaj to siła postaci graczy ma decydujący wpływ na los bitwy, a poprzez zajmowanie i zagospodarowywanie nowych terenów, każdego dnia skarbiec gildii pęcznieje, zamiast chudnąć. Dodatkowo, siedziba gildii może w krótkim czasie stać się prawie samowystarczalnym miastem, z własną hutą, kuźnią, czy areną treningową.
Dodatkowo na bieżąco wprowadzamy małe, ale cieszące modyfikacje, naprawiające błędy samego silnika, lub poprawiające komfort obsługi, jak choćby możliwość obliczania cen przedmiotów na podstawie własnego wzoru. Wszystkiego, co wypracowaliśmy przez te lata, ne sposób wymienić, dlatego zapraszam do wypróbowania naszego konta testowego i osobistego sprawdzenia, czy mam rację.
Edit: dodałem ikonkę.
Faerun Game jest grą opartą o silnik Vallheru, działającą już ponad trzy lata. W tym czasie przetoczyły się przez nią tysiące graczy, którzy później niejednokrotnie "zasiedlali" inne gry, tworząc ich śmietanki towarzyskie.
Nie ma co ukrywać, że stworzyliśmy u nas dość wymagające środowisko i wymyśliliśmy więcej zasad, niż inne gry tego typu. Jednak ich zdecydowana większość opiera się na zdrowym rozsądku, więc ludzie rozsądni sami z siebie uważają je za oczywiste. Jak można wywnioskować z nazwy, akcję gry umieściliśmy w powszechnie znanym uniwersum Forgotten Realms, a konkretnie, w znanych jeszcze szerzej Wrotach Baldura i terenach okolicznych. Odeszliśmy jednak daleko od obrazu tego świata przedstawianego w podręcznikach i książkach. Przede wszystkim, zrezygnowaliśmy z przepełniającej wszystko magii. Głównym powodem tego kroku było tłumaczenie wszystkiego magią, czarami i artefaktami o zadziwiającej mocy. Nasz Faerun jest dużo bardziej realny, a przez to i ludzki.
Ta zmiana jest też najczęstszym powodem skołowania nowych graczy, przyzwyczajonych do systemu PiS (Podziemia i Smoki), a także mających za sobą takie gry jak Baldurs Gate, czy Neverwinter Nights, gdzie bez obwieszenia się magicznymi przedmiotami jak choinka, nie można stworzyć silnej postaci. W rozgrywce fabularnej, rozumianej przez wszelkie niemechaniczne (odbywające się poza mechaniką silnika Vallheru) interakcje pomiędzy postaciami gracz i środowiskiem tworzonym przez obsługę gry, w ogóle zrezygnowaliśmy z mechaniki, ograniczając się do logiki i wzajemnego pilnowania się graczy.
Dla wygody graczy, prawie całkowicie oddzieliliśmy postać mechaniczną od fabularnej. Postać mechaniczna składa się z liczb, wzorów i punktów. Fabularna z wyglądu, historii, charakteru i wszystkiego tego, co gracz uzna za stosowne dodać. Te postaci stykają się tylko w kilku punktach. Mianowicie w rasie, klasie, wyznaniu. Dlatego postać na pierwszym poziomie mechanicznym, może być fabularnie wprawnym szermierzem, albo doświadczonym kowalem.
Oczywiście, zdrowy rozsądek u każdego wygląda trochę inaczej i wyznacza lekko różniące się granice. Dla ujednolicania tego, powołaliśmy urząd arbitrów. Zadaniem arbitrów jest przede wszystkim edukacja i udzielanie informacji o odgrywaniu postaci poprzez nośniki fabuły, takie jak czat karczemny, poczta wewnętrzna, plotki. Poza tym, arbitrzy prowadzą sesje rozwijające fabułę globalną i pilnują porządku w karczmie.
Nasza karczma jest tworem czysto fabularnym. W jej granicach wolno jedynie odgrywać swoją postać. Dla wygody i zasymulowania obecności całego budynku, karczmę podzielono na szereg pokoi o różnych przeznaczeniach. Dla swobodnych pogawędek, integracji i zadawania pytań dotyczących gry, stworzono kanał IRC, dostępny dla wszystkich.
I słówko o mechanice. Nasz programista po rozejrzeniu się na rynku, jasno stwierdził, że mamy na tym polu dużo do zaoferowania. Naszym oczkiem w głowie jest system gildii, który zastąpił nieskomplikowane klany. Podstawowa różnica polega na tym, że tutaj to siła postaci graczy ma decydujący wpływ na los bitwy, a poprzez zajmowanie i zagospodarowywanie nowych terenów, każdego dnia skarbiec gildii pęcznieje, zamiast chudnąć. Dodatkowo, siedziba gildii może w krótkim czasie stać się prawie samowystarczalnym miastem, z własną hutą, kuźnią, czy areną treningową.
Dodatkowo na bieżąco wprowadzamy małe, ale cieszące modyfikacje, naprawiające błędy samego silnika, lub poprawiające komfort obsługi, jak choćby możliwość obliczania cen przedmiotów na podstawie własnego wzoru. Wszystkiego, co wypracowaliśmy przez te lata, ne sposób wymienić, dlatego zapraszam do wypróbowania naszego konta testowego i osobistego sprawdzenia, czy mam rację.
Edit: dodałem ikonkę.