A co jest lepsze kula ognia czy dezintegracja, kula zabija tylko słabe stworki, a dezintegracją zabijesz smoki (wolna wola wybierz co chcesz).
[IWD2] Jakie czary polecacie
Tyle, że po dezintegracji nie znajdziesz żadnego sprzętu, bo ciało ofiary po prostu znika. Nie jestem też pewien, czy dostaje się PD-ki za zabicie kogoś tym czarem.
To miałeś jakiegoś szemranego maga, na pewno jak nie patrzyłeś zabierał wszystkie przedmioty , a tak na serio używam za często obu czaru żeby wiedzieć na 100% że zostają przedmioty i PD (przynajmniej u mnie).
Wszelkie przywołania potworków, szczególnie przywołania cieni (na niższych poziomach masz mocniejsze przywołańce mające jedynie nieco mniej HP - nie ma to jak większy wilkołak albo lodowy olbrzym juz na 6. poziomie zaklęć) - bardzo przydatne na sytuacje, gdy za plecami "ze ściany" wychodzą przeciwnicy oraz na wszelkie trudniejsze walki (czyli większość w HoF).
Dalej:
Lament Banshee (9) - bardzo skuteczne na spore grupy przeciwników średniej mocy - zamiast 3-4 plugawców rzucamy raz to i połowa gryzie ziemię
nawałnica ognia (9) - (czy jak to się tam nazywa) konkretne obrażenia, poza tym na 9. poziom jakieś zaklęcia należy wziąć
oczy kata (9) - wzmacnia całą drużynę - niestety na krótko, więc tylko do czarowania w środku walki, ale i tak warto
na 8. poziom właściwie tylko plugawy uwiąd i przywołanie: reszta to szrot, symbole i słowo mocy mnie zawiodły, prawie nic nie robią i są trudne w użyciu, efekty mało konkretne, za to uwiąd potrafi bardzo mocno uszkodzić wrogów.
Wygnanie (7) - warto dla czarodzieja/kapłana - prawie niezbędne w finale
Opóźniona kula ognia (7) - bardzo przydatne do robienia pułapek - sytuacje, w których przeciwnik pojawia się za naszymi plecami są niestety strasznie częste.
(Gniew Malavona mnie rozczarował, aczkolwiek w momencie, kiedy go pierwszy raz zdobywamy jest niezły, bo szybko się rzuca, ale nie wzmacnia się z czasem )
Grupowe przyspieszenie (6) - bardzo przydatny czar, działa na przywołańce
Nawałnica kwasu (6) - na tym poziomie dobry czar obszarowy (chociaż można by czegoś więcej oczekiwać)
Wyładowanie łańcuchowe (6) - najlepszy czar ofensywny do użycia w walce, mimo iż opis nie jest do końca prawdziwy (jest jakaś tam szansa na to, że trafienie przeskoczy na następnego wroga
a z kapłańskich:
przywołanie potwora (9) - jedyny dobry czar na 9. poziomie, można ew. jeszcze rzucic bramę, ale to jest potem hazard, że dostaniemy z rozproszenia i potworek zacznie nas masakrować
grupowe uzdrowienie (8) - do użytku w walce, kiedy mamy kilku rannych ale mają przynajmniej 1/3 maksymalnych HPków, bo chwilę rzucenie tego zaklęcia trwa
Burza ognia - niezły (co nie znaczy, że dobry) czar ofensywny
Boska aura wg opisu powinna być niezła, ale niestety nie jest
Zmartwychwstanie (7) - wskrzesić woja, wysłać go po ekwipunek, założyć całość i do boju najlepszy przywołaniec, tylko trochę upierdliwy, że trzeba go jeszcze ubrać
Uzdrowienie (6) - bardzo szybko się czaruje, właściwie jedyny sensowny czar na tym poziomie, zwykle i tak ma sie go za mało.
Dalej:
Lament Banshee (9) - bardzo skuteczne na spore grupy przeciwników średniej mocy - zamiast 3-4 plugawców rzucamy raz to i połowa gryzie ziemię
nawałnica ognia (9) - (czy jak to się tam nazywa) konkretne obrażenia, poza tym na 9. poziom jakieś zaklęcia należy wziąć
oczy kata (9) - wzmacnia całą drużynę - niestety na krótko, więc tylko do czarowania w środku walki, ale i tak warto
na 8. poziom właściwie tylko plugawy uwiąd i przywołanie: reszta to szrot, symbole i słowo mocy mnie zawiodły, prawie nic nie robią i są trudne w użyciu, efekty mało konkretne, za to uwiąd potrafi bardzo mocno uszkodzić wrogów.
Wygnanie (7) - warto dla czarodzieja/kapłana - prawie niezbędne w finale
Opóźniona kula ognia (7) - bardzo przydatne do robienia pułapek - sytuacje, w których przeciwnik pojawia się za naszymi plecami są niestety strasznie częste.
(Gniew Malavona mnie rozczarował, aczkolwiek w momencie, kiedy go pierwszy raz zdobywamy jest niezły, bo szybko się rzuca, ale nie wzmacnia się z czasem )
Grupowe przyspieszenie (6) - bardzo przydatny czar, działa na przywołańce
Nawałnica kwasu (6) - na tym poziomie dobry czar obszarowy (chociaż można by czegoś więcej oczekiwać)
Wyładowanie łańcuchowe (6) - najlepszy czar ofensywny do użycia w walce, mimo iż opis nie jest do końca prawdziwy (jest jakaś tam szansa na to, że trafienie przeskoczy na następnego wroga
a z kapłańskich:
przywołanie potwora (9) - jedyny dobry czar na 9. poziomie, można ew. jeszcze rzucic bramę, ale to jest potem hazard, że dostaniemy z rozproszenia i potworek zacznie nas masakrować
grupowe uzdrowienie (8) - do użytku w walce, kiedy mamy kilku rannych ale mają przynajmniej 1/3 maksymalnych HPków, bo chwilę rzucenie tego zaklęcia trwa
Burza ognia - niezły (co nie znaczy, że dobry) czar ofensywny
Boska aura wg opisu powinna być niezła, ale niestety nie jest
Zmartwychwstanie (7) - wskrzesić woja, wysłać go po ekwipunek, założyć całość i do boju najlepszy przywołaniec, tylko trochę upierdliwy, że trzeba go jeszcze ubrać
Uzdrowienie (6) - bardzo szybko się czaruje, właściwie jedyny sensowny czar na tym poziomie, zwykle i tak ma sie go za mało.
Gość_Armando*
#45
z czarów 9. poziomu od lamentu banshee lepsza jest masowa dominacja (i jakoś częściej wchodzi we wrogów) po co zabijać kilku wrogów, jeśli można ich przejąć i zrobić z nich żywą tarczę, a po walce można takich dobić.
z czarów 8. poziomu symbole są super, tylko trzeba wiedzieć, które warto używać (symbol śmierci i ogłuszenia są cienkie bo mają limit hp) najlepsze są symbol beznadziejności i strachu, bo rzut jest na wolę (a ją 90% wrogów ma niską) i nie mają limitu hp, więc działają na wszystko w promieniu wzroku.
z czarów 8. poziomu symbole są super, tylko trzeba wiedzieć, które warto używać (symbol śmierci i ogłuszenia są cienkie bo mają limit hp) najlepsze są symbol beznadziejności i strachu, bo rzut jest na wolę (a ją 90% wrogów ma niską) i nie mają limitu hp, więc działają na wszystko w promieniu wzroku.
Doczytałem opis grupowej dominacji: rzeczywiście jest dobra, chociaż jak zauważyłem jak mi Madae rzuciła, to wilkołak (przywołany) zamiast się na mnie rzucić, stał w miejscu (pewnie jakiś błąd, chociaz kto wie). Lament Banshee za to obejmuje 2 razy większy obszar (co kto woli).
Zostałem mile zaskoczony przez jedno zaklecie, które już polecałem: opóźniona kula ognista. Otóż to zaklęcie nie ma górnego limitu zadawanych obrażeń, oznacza to, że w okolicach 20 poziomu i później zadaje więcej ran niż rój meteorów (który jest zaklęciem 9 poziomu, poza tym dalej można robić pułapki).
W pewnych wypadkach bardzo przydatne jest zaklęcie "ochrona przed pociskami" połączone z kamienną skórą i ew. lustrzanymi odbiciami - w walkach, w których nasze postacie czarujące są pod gęstym ostrzałem umożliwiają w miare spokojne rzucanie zaklęć.
Zostałem mile zaskoczony przez jedno zaklecie, które już polecałem: opóźniona kula ognista. Otóż to zaklęcie nie ma górnego limitu zadawanych obrażeń, oznacza to, że w okolicach 20 poziomu i później zadaje więcej ran niż rój meteorów (który jest zaklęciem 9 poziomu, poza tym dalej można robić pułapki).
W pewnych wypadkach bardzo przydatne jest zaklęcie "ochrona przed pociskami" połączone z kamienną skórą i ew. lustrzanymi odbiciami - w walkach, w których nasze postacie czarujące są pod gęstym ostrzałem umożliwiają w miare spokojne rzucanie zaklęć.
Aha, ale może mi powiesz, czemu dobrze jest wziąść czary ochronne. Mi się wydaje, że nie trzeba, ponieważ dużo się znajduje zwojów z czarami ochronnymi, prawda? ale jaśli się mylę to napisz.
Gość_Mati*
#50
Z czarów ochronnych powyżej poziomu 6-go tylko zasłonięcie umysłu jest istotne (ponieważ zabezpiecza przed czarami wpływającymi na umysł). Całą resztę załatwia ekwipunek (zbroje dla wojaków, odzież/obuwie z odpornością na x), czary kapłańskie i trzymanie maga z tyłu; poza tym na wysokich poziomach są lepsze czary do ogarniecia.