Wszelkie przywołania potworków, szczególnie przywołania cieni (na niższych poziomach masz mocniejsze przywołańce mające jedynie nieco mniej HP - nie ma to jak większy wilkołak albo lodowy olbrzym juz na 6. poziomie zaklęć) - bardzo przydatne na sytuacje, gdy za plecami "ze ściany" wychodzą przeciwnicy oraz na wszelkie trudniejsze walki (czyli większość w HoF).
Dalej:
Lament Banshee (9) - bardzo skuteczne na spore grupy przeciwników średniej mocy - zamiast 3-4 plugawców rzucamy raz to i połowa gryzie ziemię
nawałnica ognia (9) - (czy jak to się tam nazywa) konkretne obrażenia, poza tym na 9. poziom jakieś zaklęcia należy wziąć
oczy kata (9) - wzmacnia całą drużynę - niestety na krótko, więc tylko do czarowania w środku walki, ale i tak warto
na 8. poziom właściwie tylko plugawy uwiąd i przywołanie: reszta to szrot, symbole i słowo mocy mnie zawiodły, prawie nic nie robią i są trudne w użyciu, efekty mało konkretne, za to uwiąd potrafi bardzo mocno uszkodzić wrogów.
Wygnanie (7) - warto dla czarodzieja/kapłana - prawie niezbędne w finale
Opóźniona kula ognia (7) - bardzo przydatne do robienia pułapek - sytuacje, w których przeciwnik pojawia się za naszymi plecami są niestety strasznie częste.
(Gniew Malavona mnie rozczarował, aczkolwiek w momencie, kiedy go pierwszy raz zdobywamy jest niezły, bo szybko się rzuca, ale nie wzmacnia się z czasem

)
Grupowe przyspieszenie (6) - bardzo przydatny czar, działa na przywołańce
Nawałnica kwasu (6) - na tym poziomie dobry czar obszarowy (chociaż można by czegoś więcej oczekiwać)
Wyładowanie łańcuchowe (6) - najlepszy czar ofensywny do użycia w walce, mimo iż opis nie jest do końca prawdziwy (jest jakaś tam szansa na to, że trafienie przeskoczy na następnego wroga
a z kapłańskich:
przywołanie potwora (9) - jedyny dobry czar na 9. poziomie, można ew. jeszcze rzucic bramę, ale to jest potem hazard, że dostaniemy z rozproszenia i potworek zacznie nas masakrować
grupowe uzdrowienie (8) - do użytku w walce, kiedy mamy kilku rannych ale mają przynajmniej 1/3 maksymalnych HPków, bo chwilę rzucenie tego zaklęcia trwa
Burza ognia - niezły (co nie znaczy, że dobry) czar ofensywny
Boska aura wg opisu powinna być niezła, ale niestety nie jest
Zmartwychwstanie (7) - wskrzesić woja, wysłać go po ekwipunek, założyć całość i do boju

najlepszy przywołaniec, tylko trochę upierdliwy, że trzeba go jeszcze ubrać
Uzdrowienie (6) - bardzo szybko się czaruje, właściwie jedyny sensowny czar na tym poziomie, zwykle i tak ma sie go za mało.