[Shadowrun Returns] Pierwsze wrażenia - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Dalejdoichgardelwyrzanacic,
To tak w duuuuużym skrócie, opłaca się to kupować bez większej nadzieji na to, że kupię dodatki?
Hassan',
A tak, tak, pamiętam, już nadaję. Ding ding.
porfirion,
Te, Hassan, a propos lenienia się - to Ty się nie leń i dawaj Khelgrinowi Kielich Wiedzy

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Khelgrin Krwawy dnia poniedziałek, 29 lipca 2013, 02:34 napisał

Ajajaj, byłbym zapomniał. Nie przebijałem się przez całą tą waszą dyskusję w komentarzach, ale jeśli jeszcze nikt nie odpowiedział: cytaty śmierdzą na kilometr Neuromancerem Williama Gibbsona.


(Sam bym to napisał wcześniej, ale nie chciałem czitować z pomocą gugli
Lionel,
Może z zakupem wstrzymam się do premiery zbiorczej paczki kilku tych epizodów, ale tytuł i tak kiedyś kupię, bo nie odpuszczę sobie cyberelfów.
Ranger Krzyś,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Hassan' dnia poniedziałek, 29 lipca 2013, 09:47 napisał


Dalej - potrzebujesz znajomości angielskiego, która umożliwia Ci czytanie książek. Po prostu. 3/4 gry to lektura.


Oj tam, wystarczy grać w oknie z elektronicznym słownikiem pod ręką. To wystarczy, jeśli jako tako znasz angielski, aby nadrobić swoje braki. Przy okazji - to też nieźle podszkala człowieka. Wiem dobrze po sobie, bo w ten sposób przechodziłem Daggerfalla i M&M VI
Hassan',
20h? To żeś się lenił. Ja ukończyłem w 10h.

Innymi słowy, dostaliśmy niepełny produkt. Jeśli za następne kampanie będą chcieli pieniążka, to się zniesmaczę.

Dalej - potrzebujesz znajomości angielskiego, która umożliwia Ci czytanie książek. Po prostu. 3/4 gry to lektura.
Ranger Krzyś,
Odnośnie tej liniowości, twórcy tłumaczą się, że następna kampania (Berlin) już taka nie będzie, bo Seattle to taki tutorial, a poza tym jest edytor i sami sobie zróbcie lepszą kampanię. Tak to przynajmniej zabrzmiało.

http://steamcommunity...4467309907320/
Dalejdoichgardelwyrzanacic,
A jak jest z poziomem angielskiego, bo pewnie nic bym nie rozumiał ?
Khelgrin Krwawy,
Ajajaj, byłbym zapomniał. Nie przebijałem się przez całą tą waszą dyskusję w komentarzach, ale jeśli jeszcze nikt nie odpowiedział: cytaty śmierdzą na kilometr Neuromancerem Williama Gibbsona.
Khelgrin Krwawy,
Pierwsze, co mi się rzuciło na usta po ukończeniu gry:
ZA KRÓTKA!
cRPG zmielone w 2 dni. Ile to będzie godzin? Raczej niewiele. 20 może... lekko naciągając... coś koło tego.
Co do wrażeń z samej rozgrywki - świetne. Wreszcie znalazło się coś, co wciągnęło mnie na długie godziny,
kiedy siedziałem z gałami wlepionymi w ekran.
Główną zaletą jest historia opowiedziana w grze. Jest ciekawa i wciągająca. Ma swój klimat i potrafi zaskoczyć.
Nie będę zdradzał nic więcej, żeby nie zaspoilować czegoś komuś.
Odnośnie reszty - KRÓTKA, liniowa, z bardzo zamkniętymi lokacjami, pomiędzy którymi po prostu przeskakujesz w kilka sekund.
Twórcy nie wpadli na pomysł stworzenia systemu bardziej skomplikowanego przemieszczania się na większe odległości. Po prostu klikasz i jesteś na drugim końcu miasta, w miejscu, gdzie prowadzi cię quest. A z tym też jest raczej średnio, bo liniowość gry nie pozwala w żadnym stopniu na dobór zadań. Po prostu lecisz głównym wątkiem, tak jak ci dyktuje dziennik.
System walki, jak dla mnie się sprawdził. Sentyment do dwóch pierwszych Falloutów działał zdecydowanie na korzyść SR. Standardowa taktyczna turówka z wykorzystaniem elementów otoczenia jako zasłony.
Brak udźwiękowienia postaci nieoczekiwanie nie bolał mnie AŻ tak bardzo. Fajnie byłoby usłyszeć McKluskyego, czy krasnoludzkiego koronera, ale nie wpłynęło to, w moim przypadku, jakoś specjalnie negatywnie na odbiór całości.
Podsumowując mój krótki wywód - gra była niezła. Nawet dobra, chociaż do czołówki sporo jej brakuje. Być może w przyszłośći, dzięki zestawowi narzędzi gracze stworzą sporo ulepszeń, historii i rozszerzą świat SR, który, pomimo swojej złożoności, został w samej grze potraktowany bardzo po macoszemu.
Hassan',
Ciężko powiedzieć - póki co to crowdfunding osiągnął już szczyt popularności - ludzie rzucili się z pieniędzmi na projekty, a nawet nie - na obietnice projektów, przyrzeczenie, że dacie nam kasę, a my coś za nią zrobimy.

To bardzo niebezpieczna umowa i żeby tak montowany projekt się powiódł, montujący go zespół musi stanąć na wysokości zadania - zwyczajnie dlatego, że obietnica, która przyciąga chętnych z luźnym pieniążkiem musi być na tyle atrakcyjna, by chętny dał tą kasę w ciemno.

To jeszcze gorzej niż z preorderami. W ich przypadku możesz obejrzeć gameplay, komentarze developerów i tak dalej. Tu zazwyczaj masz filmik od jakiegoś matuzalema przemysłu, który mówi, że się wypalił, ale że teraz wraca w chwale, bo niczym wielu filmowców, którzy położyli lachę na sieciach telewizyjnych i poszli na youtube'a, tak teraz oni mogą pokazać palucha wydawcom i razem z chętnymi sfinalizować swoją grę.

Tyle, że w przeciwieństwie do umów z wydawcami, w przypadku umowy z użytkownikami nie dotrzymanie obietnic, cięcie na brzegach, chodzenie na łatwiznę i tak dalej jest znacznie trudniejsze do ukrycia przed wydaniem produktu i nastręczy znacznie więcej kontrowersji i problemów developerom. Spieprz sprawę z wydawcą, może znajdziesz następnego i jeszcze coś wydasz. Spieprz sprawę z fanami, którzy zapłacili ci z góry za tą jedną grę o której marzyli? Skończysz gorzej niż Molyneux.

A jednak wciąż wierzę w sukces projektów kickstarterowych, bo podobnie jak wielu innych starych, naiwnych graczy, tęsknię do formuły robienia gier jak kilka-kilkadziesiąt lat temu, kiedy gry wymagały myślenia, strategie umiejętności, a w strzelankach nie było tylko dwóch broni i oscar mike ten four roger wilco. Tęsknię do RPGów, w których wybory miały znaczenie, a ja byłem w stanie przegadać każdego, nie musząc zmuszać się do walki z bossem, bo tak, tęsknię do gier, gdzie odblokowanie bzdurnego easter egga wymagało przejście całej gry na najwyższym poziomie trudności, nie na dopłaceniu 2,99$.

Chciałbym, bardzo chciałbym stare gry wydane z użyciem nowej technologii - marzę o reedycji Jagged Alliance 2, która będzie poszerzała dostępne w grze możliwości (nie żądała 99 centów za każdą nową broń, jak Jagged Alliance Online), marzę o space-simie z prawdziwego zdarzenia, który przebije skomplikowaniem i wachlarzem możliwości EVE Online, marzę o RPGu, do którego będę mógł wracać przez następne 10 lat, tak jak teraz wracam do BG2.

Marzę o tym wszystkim, tęsknię za tym i choć nie tęsknię na tyle, by dawać komuś na to kasę w ciemno, bo jednak już parę razy kupiłem w pre-orderze kota w worku i się zawiodłem (DA2, chociażby), to śledzę projekty takie jak Eternity czy Star Citizen z zapartym tchem i mocno trzymam kciuki za ich sukces. Bo jeśli odniosą sukces, to może ten cały proces zdurniania gier się zatrzyma i przez krótką chwilę będziemy w stanie pograć w coś świeżego... I dobrego.
Ranger Krzyś,
Tak w ogóle Hassanie - jak zapatrujesz się teraz na ideę fundowania gie metodą crowdfundingu? Czy twoim zdaniem ten trend utrzyma się czy raczej zostanie ślepą aleją rozwoju gier?
porfirion,
Po pierwsze zabawa jest tylko dla zarejestrowanych na forum użytkowników (chyba że powyższy gość jest botem, to nie ma świadomości, ale nie wydaje mnie się).


Po drugie z pewnością powyższa odpowiedź jest całkowicie błędna.


Po trzecie - ja to bym nawet odpowiedział, ale... za to należałby mi się co najwyżej Kielich Googlowego Sprawdzacza, a nie Kielich Wiedzy
Gość_bop*,
no śródtytuły to Ghost in the Shell Stand Alone complex, bodajże z openningu
Riżko,
Wygląda na tyle dobrze, na ile budżetowo. Trzeba chyba zachować realizm co do tych kickstarterowych obiektów i nie ma co oczekiwać pełni chwały starych cRPG... Z drugiej strony jak uda im się zachować klimat i znów nakłonić mnie do dowyobrażania sobie wszystkiego to chyba można mówić o sukcesie
Hassan',
Nie jestem pewien, czy 2 tysiące godzin pracy, które poświęcił na jego stworzenie sam twórca to krótki czas pracy, szczególnie przyrównując to do doświadczonego zespołu, który jest efektywnie zarządzany (a tak wynika z pierwszego filmiku, promującego kickstartera SR:R), przez co może pracować szybciej.

Skoro gra reklamowana jest jako powrót do czasów, z których pochodzą stare, dobre RPGi, mam prawo wymagać od niej cech tych starych dobrych RPGów - i szczerze mówiąc problemy twórców, czy to z budżetem, czy z czymkolwiek mnie, jako konsumenta, mało obchodzą. Klepanie po główce ludzi, którzy na Tobie zarabiają, bo wciskają Ci nieoszlifowany, nieskończony czy w jakikolwiek sposób niepełny produkt, produkt za który Ty im płacisz to absurd.

Wymieniaj i namnażaj problemów ile chcesz, współczuj twórcom ile możesz - ale wciąż przyrównujesz Returns do tytułów, które nieodłączną częścią swojego jestestwa uczyniły dialogi, monologi i elementy, które czytał jakiś miły pan w ciasnej budce - obojętnie czy był to Ron Perlman ględzący o wojnie, czy Jan Kobuszewski ględzący o rzepie.

Immanentną częścią gier RPG starej daty (przez co rozumiem złoty okres tytułów od Bioware, Black Isle i Interplay) są dla mnie częściowo udźwiękowione dialogi, cutscenki i inne spulchniacze, które dodają grze życia i wprowadzają gracza w klimat - tak jak pisałem w powyższym tekście, nie gram w książkę ani w opowieść graficzną, a żyjemy w czasach, gdzie dostępna jest technologia, by zapewnić graczowi immersyjne i interaktywne przeżycie, przy niedużym nakładzie kosztów. Rozmaite fanowskie i niezależne twory udowadniają to co krok. Skoro gra powstała na zasadzie zrzuty i ta zrzuta osiągnęła takie rozmiary (bo jednak milion czy dwa miliony dolarów dorzucone przez ludzi w ciemno to nie do końca jest kasa na waciki - zaczynam dostrzegać tu lekkie zaburzenie perspektywy) na ten aspekt powinno się też zwracać uwagę - jeśli go brakuje, to jest to minus, a nie powód do usprawiedliwiania developerów.

Analogicznie - czy jak masz w grze mikropłatności i pay2win, to też usprawiedliwiasz twórców, że tacy biedni są i na chleb potrzebują? Nie, to jest coś co nazywa się złym designem, albo designem w złym kierunku. Jeśli szukasz jakiejkolwiek przyczyny spłycania czegokolwiek, to jest to właśnie to - cięcie na zakrętach, omijanie niektórych elementów designu, machanie ręką i mówienie sobie "strzelać z tego nie będą" oraz próba zmonetyzowania każdego aspektu każdej gry.

I to co piszę Matt, to też prawda - elementarnym nietaktem, by ująć sprawę delikatnie, jest otwieranie jakiejkolwiek, nawet najbardziej merytorycznej krytyki, od inwektywy w kierunku osoby, której się zupełnie nie zna. Ani to potrzebne, ani to grzeczne, ani to wnoszące cokolwiek.
Matthias Circello,
"nie można krytykować artykułu" - można. Ty krytykujesz, bardzo niekulturalnie, osobę, która artykuł napisała. Jeśli nie dostrzegasz różnicy, to już nie moja wina.

Poza tym to dopiero wrażenia z gry, po kilku godzinach. Recenzja może mieć zgoła inny wydźwięk.

Może napisz w takim razie, co Ci się w tej grze podoba? O ile w ogóle w nią zagrałeś?
Gość_tavi*,
New rule: nie można krytykować artykułu nie podpisując się imieniem i nazwiskiem. Ok.

"Budżet sięgnął 2 mln, to raz"

Yep. A takie rzeczy jak prowizja amazonu, prowizja kickstartera, nieudane wpłaty, koszt wyprodukowania,
zakupienia i rozesłania fizycznych nagród to wytwór mojej wyobraźni. Dochód z kickstartera ponandto nie
podlega opodatkowaniu. Oczywiście.


"Nie przypominam sobie, żeby cały Baldur był czytany. Ani Torment"

No miały częściowy voice acting. Szkoda tylko, że miały jednocześnie kilka razy większy budżet od SR.
Taki Fallout 1 miał budżet 3 m$ (w 1997, w dzisiejszych dolarach jakieś 4,3 mln.). Jaki budżet mógł mieć
dużo większy od pierwszego fallouta baldur's gate? Coś mi mówi, że nie 1 mln


"Zresztą, jeśli robione przez fanów mody do Skyrima (2 tysiące godzin pracy, 25 godzin rozgrywki, voice acting i animacja twarzy miejscami lepsza od oryginału) mogą mieć pełne udźwiękowienie, to gra z budżetem ponad miliona dolarów mogłaby mieć częściowe udźwiękowienie tym bardziej. Nikt nie mówi, że głosy podkładać ma Harrison Ford, albo inne wielkie gaże."

Porównywanie darmowego moda do gry o bardzo ograniczonym budżecie i krótkim czasie produkcji, gdzie
dodatkowo część kasy poszłą na stworzenie edytora o możliwościach prawdopodobnie niewiele mniejszych niż ten od NVN 1, jest
troszkę nieodpowiednie.
Hassan',

Cytat

udzwiękowienie niektórych części dialogów, szczególnie początkowych zdań tak, aby wprowadziły nas w nastrój rozmowy. Tak jak to miało miejsce choćby w grach na silniku Infinity.


This. Nie przypominam sobie, żeby cały Baldur był czytany. Ani Torment. Nie zależy mi na animacjach i złożoności scen dialogowych jak przy Mass Effectach, czy Dragon Age'u 2 (bo co by nie mówić w kwestii dialogów i charakteru głównego bohatera określanego na podstawie wybieranych wypowiedzi twórcy DA2 się popisali) tylko na zwykłym wzbogaceniu klimatu czytanymi kwestiami.

Zresztą, jeśli robione przez fanów mody do Skyrima (2 tysiące godzin pracy, 25 godzin rozgrywki, voice acting i animacja twarzy miejscami lepsza od oryginału) mogą mieć pełne udźwiękowienie, to gra z budżetem ponad miliona dolarów mogłaby mieć częściowe udźwiękowienie tym bardziej. Nikt nie mówi, że głosy podkładać ma Harrison Ford, albo inne wielkie gaże.
Matthias Circello,
Budżet sięgnął 2 mln, to raz. Trzeba być niewyobrażalną miernotą, żeby jechać po kimś i nie podpisać się imieniem i nazwiskiem, to dwa. Dialogi i tak nie są rozbudowane mocno, także voiceacting dodałby grze uroku, nic by nie zepsuł.

Zawsze kiedy sądzę, że niektórzy użyszkodnicy nie mogą upaść niżej, robią to. Magia. Ale to w końcu portal fantastyczny.
Wczytywanie...