Nie obejdzie się bez wielkich słów – powstaje nowy "Torment"! - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

krzyslewy,
Ja miałem, podobną sytuację, jak Wiktul - ale przy "NwN 1" Nawet nie przeszedłem jego do końca. Po prostu nie dało się. Fabułą nawet się nie przejmowałem - choć początkowo byłem nią podekscytowany, to im dalej tym gorszej. I akt to po prostu zwykła siekanka (choć przyjemniejsza od tej z "NwN 2"). Przechodzenie kolejnych lokacji wypełnionych przeciwnikami odstraszyło mnie na tyle, że darowałem sobie grę mniej więcej w połowie I aktu. A towarzysze? Bardziej do nich pasuje słowo "najemnicy". Ogólnie - nudziłem się, jak cholera. Nie wiem, czy dużo straciłem, przerywając grę po kilku godzinach.

Ale trzeba przyznać, że klimat był - trochę mroczny, sugestywny. Podobało mi się. Ale "NwN 2" był według mnie lepszy. Choć wad miał do bólu - fabuła mogła zostać przedstawiona sprawniej, dynamiczniej, optymalizacja to porażka, walki było za dużo (tak jak w poprzedniej części), romansów mało (jeden), lokacje puste, a towarzysze, choć ciekawi, sympatyczni, to dialogi z nimi są biedne. Ale to wszystko nadrabia masa zalet. I gdyby nie te wady, to kto wie, może byłaby to gra wybitna. Zabrakło czasu na dopracowanie.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Ranger Krzyś dnia wtorek, 12 lutego 2013, 19:06 napisał

A ja odnosiłem takie wrażenie, że postacie kompanów z Nwn to bohaterowie jednego dowcipu. Zbudowani wokół jednej kwesti, przez co pozbawieni jakieś większej głębi.

Może i z niektórymi tak było, ale ja od razu sobie przypominam Bishopa i jestem w skowronkach Genialna postać, sarkastyczna, zła i świetnie zdubbingowana przez Boberka (jedna z najjaśniejszych stron polskiego dubbingu). A później przypomina mi się ulubiona Qara - cięta i ostra jak brzytwa, niezwykle sympatyczny gnom Grobnar, tajemniczy Ammon Jerro i przydatny oraz jakże rozmowny Konstrukt. A na dodatek twórcy wpadli na dobry pomysł z tym, że niektóre postacie nas opuszczają. W ten sposób konflikty wśród towarzyszy nabierają sensu.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Wiktul dnia wtorek, 12 lutego 2013, 22:21 napisał

Do tego stopnia, że przeszedłem go raz.


To ja tylko jedną grę przeszedłem więcej niż raz I była to przygodówka, nie RPG.

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Ranger Krzyś dnia wtorek, 12 lutego 2013, 19:06 napisał

Też niezbyt pamiętam jak tu z tym było. Ale sam przyznaj, czysty Nwn 2, w tej kwestii dał duże "D". Szczególnie w tytułowym mieście.

Właśnie chodzi mi oto, że "Maska Zdrajcy" to (jeśli się nie mylę) powiela Kurczę, nabrałem ochoty na ponowne przejście "NwN 2" z dodatkami. Ciekawe, jak się sprawują, bo grałem jedynie w "Maskę Zdrajcy".
Wiktul,
I ja podpisuję się pod Rangerem. Niewiele gier rozczarowało mnie w równym stopniu, co "NwN 2", choćby ze względu na to, jak wielką estymą darzę część pierwszą. Nie grałem w "Maskę Zdrajcy", nie ocenię więc, czy jest ona równie wspaniałym dodatkiem do podstawki, co "HotU", czy też równie miernym, jak "SoU" do jedynki. Bez wątpienia jednak fabuła części drugiej była dla mnie znacznie mniej wciągająca, zdecydowanie zbyt uproszczona, podobnie jak sama rozgrywka. Najbardziej jednak bolała mnie właśnie miernota i totalna bezpłciowość wszystkich, absolutnie wszystkich postaci towarzyszących, za jedynym wyjątkiem Ammona Jerro. Być może całą winę należy przypisać tu tragicznemu polskiemu dubbingowi, a, podobnie jak w "DA:O" czy "ME" wersja oryginalna rządzi i dzieli, nadając za sprawą aktorów prawdziwego charakteru postaciom. Jednak jako całość, "NwN 2" był nudny, pusty, straszliwie liniowy, debilnie powtarzalny i odstręczający. Do tego stopnia, że przeszedłem go raz. Próbując przejść go po raz drugi teraz, po ładnych paru latach od premiery, chciałem zrobić to właśnie po to, by przekonać się, czy owa wychwalana "Maska Zdrajcy" jest naprawdę tak fajna, jak powiadają, a nie lubię tworzyć postaci do dodatków z generatora 15 poziomów na start. Niestety, odechciało mi się po tygodniu. W moim mniemaniu zatem "NwN 2" to gra słaba. Bardzo. Jeśli bez znieczulenia amputować ją od wszystkiego, czym było "NwN 1", to może i stanie się wówczas grą dobrą. Ale na pewno nie "bardzo".
Ranger Krzyś,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik krzyslewy dnia wtorek, 12 lutego 2013, 18:02 napisał

Wkurzało mnie (ale to jak!), że przez głód nie mogę czerpać maksimum przyjemności z gry. Wsiąknąć, nie martwić się o to, że za chwilę umrę i ciągle wpatrywać się w pasek głodu. Tak, jest mod (dowiedziałem się o tym po przejściu), ale nie lubię grać na modach, które ułatwiają się rozgrywkę.


No cóż, rozumiem i szanuję opinię, bo pośpiech dobry jest przy łapaniu pcheł, a nie graniu w cRPG. Niemniej - w tym przypadku - przysłużył się koncepcji gry, przenosząc to co fabularne, do tego co jest rozgrywką. W wielu przypadkach narzekamy (przynajmniej ja tak mam), że rozgrywka oderwana jest od tego, co "głosi" fabuła. To znaczy, posługując się łopatologicznym przykładem, zresztą pierwszym z brzegu - dom się pali, ściany pękają, sufit trzeszczy nad głową bohatera - normalnie tragedia wisi w powietrzu! A gracz jakby nigdy nic, przeszukuje skrzyneczki, beczuszki, nieboszczyków w poszukiwaniu sprzętu. Ręce opadają, imersję **** strzela prosto w pysk.

W "Masce" natomiast, głód odciska się na naszych poczynaniach, musimy kalkulować, liczyć się z czasem jaki nam pozostał (choć tez bez przesady, grając bez solucji tylko raz, na 25 - 30 h gry, byłem w sytuacji w której mój mężny bohater mógł zejść z tego powodu). Ba, do tego pozwala to lepiej odegrać charakter postaci! Widać, że pójście ścieżka dobra wiąże się z wyrzeczeniami, a gra egoistycznym bucem - wręcz przeciwnie.

Cytat

Kolejną rzeczą, która mi się nie podobała to czarno biały świat, który był po prostu brzydki. A klimat i nastrój? Ok, ponury, pesymistyczny - zgadzam się (choć według mnie był też odrzucający ), ale to nie jest dodatek do "PT", tylko do "NwN 2". Ktoś się tu chyba pomylił gry.


Świat w którym toczy się lwia część gry - Rashemen - jest kolorowy jak pocztówka. To baśniowa kraina duchów, drewnianych miast i babć w kapciach obracających sumami idącymi w miliony sztuk złota. A jego cieniste oblicze, siłą rzeczy stanowi silny kontrast, dlatego też jest mroczne. Więc świat ma dwa aspekty, co wpływa na nastrój zabawy. Owszem, fabuła bywa miejscami cholernie pesymistyczna, ale też niepozbawiona jest elementu nadziei, wypływających ze swoistego heroizmu opowieści. Mimo wszystko to nie drugi "Torment". Cała "Krucjata" to cholernie romantyczne przedsięwzięcie, przy którym pragnienie rządu dusz Gustawa Konrada to zabawa dziecka klockami lego.

Przypominam, że bohaterowie opowieści nie są czarno - biali, to pełnowymiarowe postacie, działające nie według prostej dychotomii zło - dobro. Kierują się wedle wskazań własnego systemu wartości, który mimo szczytnych założeń, potrafi zwieść na manowce dobrą, wydawałoby się, duszę. Przykład: "Gołębica" dla swej "Krucjaty" gotowa jest sprzymierzyć się choćby z nieumarłymi, czy diabłami. Fanatyzm, wynikły z potrzeby czynienia dobra, zaślepił ją całkowicie, ale wciąż mamy poczucie, że to szlachetna i dobra postać.

Cytat

No i towarzysze - czemu ich tak mało? W "NwN 2" miałem dużo ciekawych, świetnych postaci, z którymi znakomicie się podróżowało (ze zwariowanym bardem gnomem, sarkastycznym Bishopem i innymi) a tu raptem kilka, z których jedynie Gannayev jest interesujący.


A ja odnosiłem takie wrażenie, że postacie kompanów z Nwn to bohaterowie jednego dowcipu. Zbudowani wokół jednej kwesti, przez co pozbawieni jakieś większej głębi.


Cytat

jak niezbyt zaludnione i "żywe" lokacje. Chyba, że coś mi się pomieszało, bo grałem dawno


Też niezbyt pamiętam jak tu z tym było. Ale sam przyznaj, czysty Nwn 2, w tej kwestii dał duże "D". Szczególnie w tytułowym mieście.
Bhaal998,
Myślę dokładnie tak samo. Podstawka nie zachwyciła mnie specjalnie, ale Maska Zdrajcy - to już co innego. Budzimy się nie wiadomo gdzie i nie wiadomo co się dzieje. Odkrywamy nasze przekleństwo, które możemy tłumić w sobie i odpowiednio wykorzystywać, albo ulec złu i stać się potężniejszym.

Co do tematu to staram się myśleć pozytywnie i mam nadzieje, że zrobią ciekawą grę za którą nie będę musiał się wstydzić, że ją kupiłem
krzyslewy,
Dla mnie "Maska Zdrajcy" to, niestety, zmarnowany potencjał. Wkurzało mnie (ale to jak!), że przez głód nie mogę czerpać maksimum przyjemności z gry. Wsiąknąć, nie martwić się o to, że za chwilę umrę i ciągle wpatrywać się w pasek głodu. Tak, jest mod (dowiedziałem się o tym po przejściu), ale nie lubię grać na modach, które ułatwiają się rozgrywkę. Kolejną rzeczą, która mi się nie podobała to czarno biały świat, który był po prostu brzydki. A klimat i nastrój? Ok, ponury, pesymistyczny - zgadzam się (choć według mnie był też odrzucający ), ale to nie jest dodatek do "PT", tylko do "NwN 2". Ktoś się tu chyba pomylił gry. No i towarzysze - czemu ich tak mało? W "NwN 2" miałem dużo ciekawych, świetnych postaci, z którymi znakomicie się podróżowało (ze zwariowanym bardem gnomem, sarkastycznym Bishopem i innymi) a tu raptem kilka, z których jedynie Gannayev jest interesujący. No może jeszcze Jeden z Wielu, ale nie miałem okazji się z nim zobaczyć (coś nieumyślnie zrobiłem, przez co zamknąłem sobie możliwość dołączenia go do drużyny). I pozostaje jeszcze fakt, że postacie z podstawki zostały totalnie olane. Tak po prostu. To było najgorsze w "Masce Zdrajcy". Również opcje romansowe nie powalają - ot mamy łysą czarodziejkę dla panów. Nie przeczę, jest to dobry dodatek, ale żałuję, że twórcy wykonali go w taki sposób, jakby stanowił oddzielną historię od podstawki, na dodatek nie pasującą do niej. "NwN 2" miało lepsze zalety - fantastycznych towarzyszy, klimat przygody, warownię... Oczywiście, wad też miał dużo, ale część powiela także "Maska Zdrajcy", jak niezbyt zaludnione i "żywe" lokacje. Chyba, że coś mi się pomieszało, bo grałem dawno

A fabularnie - "NwN 2" bardziej mnie zaangażował. W "Masce Zdrajcy" cały czas czułem się nie na miejscu. Może dlatego, że zaraz po przejściu podstawki zacząłem grać w dodatek, który niezbyt do niej pasował.
Ranger Krzyś,
Ha! Ha! Ha! Wybacz, Krzysiu - ale trochę się ubawiłem Pomijając już kwestie - czy przeciętny, czy może ponadprzeciętny był Nwn 2 - to "Maska Zdrajcy" jest dla mnie jedynym powodem dla którego miałbym kiedykolwiek wrócić do podstawki. I jest ku temu parę powodów.

Po pierwsze - opowieść o przeklętym herosie, który zmaga się z losem - od czasu KotOR 2 nie było wysokobudżetowej gry, która by tak ładnie zajmowała się podobna kwestią.

Po drugie - nastrój Maski, pełen pesymizmu, co zbliżało go do Tormenta. Także te oniryczne przejścia w opowieści wzbogacały historię o uczucie nierzeczywistości i mistycyzmu plus podkreślający to, i komentujący wszystko co ważne, głos narratora. On, niczym Mistrz Gry, sprawił, że czułem się jak na sesji w prawdziwym RPG.

Po trzecie - niezwykłe, zapadające w pamięć lokacje (astralne ciało umarłego Boga, kraina Cienia, Las) jak również galeria barwnych postaci (z drużyny i NPCów). To jest jedna z niewielu gier cRPG (jedyna?), gdzie zaobserwowałem taką sytuację - pokłóciłem się z Postacią Niezależną (co owocowało spadkiem wpływu u niej), po czym, po jakimś czasie, bohaterka zagadała do mnie, że przemyślała sprawę i doszła do wniosku - iż to ja miałem wtedy rację.

Oczywiście, Maska ma swoje wady - świat przedstawiony lekko trze się na styku z epicką mechaniką - ale, niemniej, Maska należy do mojego TOP 10 najlepszych cRPG w jakie grałem. How!
krzyslewy,
"NwN 2" nie był taki przeciętny. To bardzo dobra gra RPG, chociaż "Maska Zdrajcy" była już słabsza.
Sosna,
Zadanie przed panami wyjątkowo trudne, możliwe że powstanie sensowna produkcja, ale szanse na zadowolenie zagorzałych fanów są raczej mizerne.
Hassan',
Zobaczymy. Siłą Tormenta była opowieść napisana w stylu naprawdę ciekawej książki - i jak dotąd żadnemu RPGowi nie udało się tego powtórzyć.

Brakuje Avellone'a, brakuje mimo wszystko świata... Zobaczymy.
Ranger Krzyś,

Pytania związane z kwestią: „Czy powstanie Torment 2?” pojawiają się w zasadzie co parę lat, budząc przy tym żywe dyskusje. W sumie nie ma co się temu dziwić, w końcu „Planescape: Torment” był produkcją wybitną, pokazującą, że gry komputerową mogą wykraczać poza stricte ludyczną rozrywkę i poruszać te „poważne” tematy, wydawałoby się zarezerwowane raczej dla literatury, a także filmu i teatru. A tu mamy coś takiego, co burzy zastane schematy i nobilituje nas graczy… Ekhm, przepraszam, zbaczam z tematu. W każdym razie, powstało na jego cześć tysiące peanów, wygłoszono milion laudacji i… gdzieś tam idea stojąca za grą niezapomnianego Black Isle przygasła.

torment, torment 2

Owszem, co jakiś czas serwowano nam produkcje niejako odgrzewające ją. Czytaj: historie skupione na jednym bohaterze, dźwigającym ciężar przekleństwa, poruszające przy tym tematy związane z człowieczeństwem oraz dziejące się w ciekawym i niekonwencjonalnym uniwersum. Taki był choćby „KotOR 2”, w którym przestawiona wszelkie znane nam z Gwiezdnych Wojen wartości i moc stała się nie darem, a przekleństwem. Taka była również „Maska Zdrajcy”, rewelacyjny dodatek do przeciętnego „Neverwinter Night’s 2”. Co ciekawe za obydwie wymienione produkcje odpowiadali ludzie z „Obsidian Entertainment”, firmy składającej się z uciekinierów z Black Isle, w tym człowieka odpowiedzialnego za trzy czwarte dialogów i fabułę „Udręki” – Chrisa Avallone’a. Ten, przypierany do muru pytaniami o sequel legendy, zdradził, że jeśliby do niego doszło, to mielibyśmy do czynienia nie z dosłowną kontynuacją losów Bezimiennego, ponieważ jego historia została doprowadzona do końca, co raczej grą o podobnych założeniach, ale z innym głównym bohaterem i nowym światem. Co, zapytacie, odpadłby "Planescape"? No właśnie – tak. Niestety polityka „Wizard of the Coast”, właścicieli praw do tego multiwersum, uniemożliwia opowiedzenie kolejnej „tragicznej” historii umiejscowionej w tym świecie.

To może Obsidian mógłby wykonać jedynie duchowego spadkobiercę i zarazem kontynuatora „Tormenta”? W dającej się przewidzieć przyszłości, nie powstanie u nich taka gra. Ich najnowszy projekt – „Eternity” nie będzie spadkobiercą „Tormenta”, a raczej jedynie nawiązaniem do niego, jak i do innych gier powstałych na Infinity Engine, stawiającym taki sam nacisk na walkę, eksplorację i fabułę.

torment, torment 2, numenera, inxile entertainment

I w tym momencie Brian Fargo, szef dawnego Interplay, jak i obecnego InXile Entertainment, przypomniał światu, że dzierży prawa do marki „Udręki” i zamierza ją kontynuować. Jop, po sukcesie zbiórki pieniążków na inny tytuł, do którego zachomikował prawa – "Wasteland 2" – widać idzie teraz na całość i chce wrócić do gry w iście wielkim stylu. Skoro „Wizardzi” nie chcą dać świata „Planescape”, to akcję produkcji osadzi w innym, również nie sztampowym uniwersum. Wybór padł na „Numenerę”, co jest o tyle ciekawe, że to dzieło byłego, zasłużonego pracownika „Wizardów”, jak i jednego z twórców multiwersum „Planescape” – Monte Cooka. Co warto wspomnieć, podobnie jak „Wasteland 2”, ufundowane zostało na Kickstarterze.

Jest to świat naszej ziemi, tyle, że przesunięty w czasie o miliard lat do przodu od dnia dzisiejszego. W tym postapokaliptycznym uniwersum, będącym miksem SF i fantasy, po upadku cywilizacji nauki ludzie wrócili do egzystencji na poziomie quasi średniowiecznym. Hmm, czy inspiracja „Umierającą Ziemią” Vance’a jest tylko dla mnie widoczna? W każdym razie w takich o to realiach będziemy się tutaj bawić. Nie będzie aniołów i demonów, ale za to „będą inne diaboliczne istoty z odległych wymiarów”, nie będzie bogów, będą za to „żyjące przez tysiąclecia stworzenia o mocach stwórczych”. Fargo zapewnia, że nowa opowieść skupi się na tych najważniejszych dla „Planescape: Torment” aspektach, które czyniły go takim wyjątkowym – „fantastycznym, niekonwencjonalnym świecie, zapadających w pamięć towarzyszach, zagłębieniu się w kwestiach związanych z człowieczeństwem, oraz fabule skupionej na osobistej historii” miast epickiego wątku odmieniającego losy świata. „Numenera” ma być elastycznym, w dużej mierze narracyjnym systemem, który nie będzie krępował inwencji projektantów gry. Wręcz przeciwnie, dzięki swej mechanice ma ją wspierać.

torment, torment 2, numenera, inxile entertainment

Fargo w swoim zespole zgromadził, oprócz wyżej wspomnianego Monte Cooka, także inne osoby związane ze światem "Planescape", jak i grą „Torment”. Wymienić tu należy takie nazwiska Colin McComie (jeden z twórców systemu „Wieloświata”, a także główny, obok Avellone’a, scenarzysta „Udręki”), Adam Heine (autor oryginalnych skryptów z gry), Dan Knutson (autor ilustracji do papierowego "Planescape"), Ray Vallese (kolejny współtwórca systemu). Warto również wspomnieć o Kevinie Saundersie, który szefuje projektowi, a wcześniej dał się poznać jako jeden z projektantów „Maski Zdraicy”. Niestety przy produkcji zabraknie Chrisa Avellone’a, którego całkowicie pochłaniają już dwa projekty – „Wasteland 2” i „Project: Eternity”. Wielka szkoda, że właściwy twórca pierwszego „Tormenta” będzie nieobecny w zespole.

„Torment 2” na razie znajduje się w fazie preprodukcji, a finansowanie ma zapewnić mu kolejna zbiórka pieniędzy na Kickstarterze. Ciekawy jestem co WY o tym myślicie – czy projekt ma szanse na sukces, czy może powstać gra godna miana „Torment 2” bez Chrisa?

Wczytywanie...