Chciałbym polecić wszystkim tekstową grę Orodlin - grę/projekt rozwijaną już od prawie roku (marca 2007 roku). Gra jest spuścizną zarówno twórcy silnika Vallheru jak i połączeniem trzech gier opartych o ten engine: Vallheru, Wastelandu i Erythanei. Gra rozwija się bardzo dynamicznie - nie ma tygodnia, aby nie wprowadzono modyfikacji. Jednym słowem zapraszam do rejestrowania się w grze - a to czy Wam się się spodoba - sami osądzicie.
Podaję także oficjalny tekst informacyjny sporządzony przez członków Orodlin Team.
Cytat
Początki Orodlinu datują się na marzec 2007 roku. Wtedy kilkoro zapaleńców zniechęconych marazmem, w jakim znalazło się macierzyste Vallheru, rozpoczęło prace nad przyspieszeniem rozwoju tej gry. Jednak z biegiem czasu, kiedy prace nabierały tempa, Thindil – osoba, która rozwijała silnik Vallheru - porzucił prace nad projektem. Od tego momentu możemy mówić o powstaniu gry Orodlin. Wraz z postępem prac do projektu dołączyli programiści i administratorzy z dwóch kolejnych gier - Wastelandu i Erythanei. Tym samym nowy projekt miał być połączeniem idei trzech gier i pod nową nazwą i wizerunkiem stanowić kontynuacje prac nad silnikiem Vallheru. Z dniem 1 października, po upływie okresu próbnego, rozpoczęła się I era Królestwa Orodlinu.
2. Opis gry
Orodlin należy do tekstowych gier MMORPG. Jest oparty o silnik Vallheru, który z kolei był oparty na silniku Gamers Fusion. Jest to typowa gra via www, co oznacza, że można w nią grać posiadając jedynie dostęp do Internetu i sprawnie działającą przeglądarkę internetową (twórcy gry rekomendują Mozillę Firefox). Królestwo Orodlinu to typowa kraina magii i miecza, osadzona w realiach epoki wczesnego średniowiecza. Gra posiada charakter liniowy – podstawowe dwa główne cele opisane w dalszej części, ale gracz w ramach tej rywalizacji (która często może go nawet nie dotykać) może dążyć do osiągnięcia osobistych sukcesów w handlu, rzemiośle, walce na arenie z innymi graczami, tworzyć i uczestniczyć w życiu klanu itp. Są to cele wyznaczane indywidualnie przez każdego gracza, w których ostatecznej realizacji może przeszkodzić jedynie nastanie nowej Ery.
3. Cel gry
Gra posiada dwa główne cele:
- indywidualny - gracze zajmujący się profesjami walki mogą rywalizować o miano Bohatera. Aby zostać okrzykniętym herosem krainy i być zapisanym po wsze czasy w Kronikach Królestwa, gracz musi pokonać Astralnego Strażnika - najsilniejszą bestię w Krainie. Nie jest to jednak proste – dokonać może tego jedynie wojownik lub mag należący do grona najpotężniejszych w Królestwie Orodlinu.
- zespołowy - klany mogą konkurować ze sobą w wyścigu, kto pierwszy wybuduje monumentalną budowlą - Astralną Machinę. Aby wykonać Astralny Pomnik, klany muszą wykazać się przedsiębiorczością, koordynacją, zaangażowaniem i często także sprytem. Przedsięwzięcie to wymaga współdziałania razem ze sobą wszystkich profesji rzemieślniczych, błyskotliwej taktyki, umiejętności handlowych i ekonomicznych. Tylko najpotężniejszy i najlepiej zarządzany klan będzie w stanie wybudować tak skomplikowane i kosztowne dzieło. Z chwilą, gdy oba wymienione cele zostaną osiągnięte, nastąpi koniec tzw. Ery - czyli okresu, w którym toczyła się bieżąca rozgrywka. Następnie po okresie przejściowym rozpoczyna się nowa Era i rywalizacja rozpoczyna się od nowa. Takie rozwiązanie posiada kilka zalet:
- przede wszystkim pozwala graczom zdefiniować konkretne cele do osiągnięcia;
- nowi gracze, którzy zarejestrowali się do gry w nowej erze mogą rozpocząć rywalizację ze starszymi, doświadczonymi graczami jak równy z równym;
- każda nowa era wnosi ze sobą wiele zmian - poprzez wprowadzenia poprawek, nowych lokacji czy projektów. Zmiany dotyczyć mogą zarówno mechaniki gry, designu, jak i optymalizacji silnika na poziomie implementacyjnym.
Oczywiście gracz wcale nie musi podporządkowywać swojej gry głównym wątkom rywalizacji. Praktycznie może robić wszystko to, na co pozwalają mu mechanika i zasady gry. A nawet więcej, bo wielką popularnością cieszy się także fabularny aspekt rozgrywki - gracz odgrywa swoja postać między innymi w karczmie, sesjach rpg na forum, plotkach, bibliotece czy walkach fabularnych i na poczcie. Wreszcie gracz może w ogóle nie przejmować się jakąkolwiek rozgrywką, tylko po prostu świetnie się bawić, rozmawiając w karczmie, dyskutując na forum i komentarzach, pisząc różnego rodzaju teksty czy poznawać nowych, interesujących znajomych. Jednym słowem to, czym chce się zająć gracz i jak ma prowadzić swoją postać, będzie zależeć jedynie od niego.
4. Poruszanie się w grze
Orodlin jest grą tekstową, a zatem nie ma tutaj spektakularnej grafiki. Gracz przenosi się do odpowiednich lokacji klikając kolejno w linki. W lewym menu nawigacji mamy spis głównych lokacji, które gracz może odwiedzić w zależności od tego, jakie kierują nim potrzeby (statystyki, zasoby, dziennik itd.). Szczególną lokacją są miasta - w przypadku Orodlinu są to Agarakar i Meredith. Po kliknięciu w lokację miasta ukazuje się spis wszystkich dostępnych miejsc w danym mieście podzielonych na dzielnice (zamiast z klikać w link miasta można także z menu kaskadowego wybrać sobie bezpośrednio lokację w mieście). Dla graczy korzystających bardzo często z tej samej lokacji istnieje możliwość definiowania własnych linków w menu nawigacji, co bardzo ułatwia i usprawnia grę.
Jeśli chcemy dowiedzieć się czegoś na temat innych graczy, którzy akurat są zalogowani w grze, to wystarczy skorzystać z listy mieszkańców znajdującej się po prawej stronie ekranu. Możemy w ten sposób przeglądnąć podstawowe informacje na temat graczy, jak i mamy możliwość zaatakowania lub napisania wiadomości.
Jedną z kluczowych aspektów w grze jest podróżowanie. W grze istnieją 4 główne lokacje: wymienione wyżej miasta, las oraz góry. Aby podróżować po tych lokacjach, należy przejść do lokacji stajnie i wybrać miejsce podróży. Mamy trzy możliwości relokacji, każda z nich ma swoje plusy i minusy i tylko od gracza zależy, którą z nich wybierze.
5. Geografia Królestwa Orodlinu
Królestwo Orodlinu składa się z czterech głównych lokacji - dwóch miast: stolicy Meredith - kosmopolitycznego portowego miasta oraz Agarakar - dużej, przemysłowej metropolii, w większości znajdującej się w podziemiach wielkiej pieczary. Ponadto na zachodzie Królestwa znajdują się ogromne, nie do końca zbadane połacie gęstej puszczy, przez mieszkańców Orodlinu nazywanej Lasem Krętych Ścieżek. Natomiast wschodni kraniec Królestwa zajmują wysokie, strzeliste Góry Migotliwe, w których skład wchodzą między innymi pasma Grzbietu Bogów i Gór Heimeroth.
Jednak wiele terenów należących do Królestwa Orodlinu pozostało niezbadanych. Ich pustkowia stanowią inspirację dla wielu podróżników i awanturników, kusząc perspektywą zdobycia sławy i bogactw. Kto wie, może za jakiś czas mieszkańców Orodlinu zelektryzuje wiadomość o odkryciu kolejnej, nowej lokacji.
6. Ustrój Państwa
Kraina Orodlinu nie jest typowym Królestwem, w którym panują feudalne struktury społeczne i administracyjne – poszczególne ośrodki władze są rozproszone po poszczególnych instytucjach. Orodlin nie ma króla, jest bowiem zarządzany przez władców - namiestników posiadających ogromną władzę. To oni mają pod swoim panowaniem całą administrację kraju. Mocą swoich dekretów kierują i zarządzają państwem. Urząd Namiestnika stanowi zatem organ władzy wykonawczej w Królestwie. Władcy cieszą się nieposzlakowaną opinią i respektem wśród mieszkańców całego Królestwa.
Jednak ogrom spraw związanych z administrowaniem Królestwa sprawia, że oprócz Władców w Królestwie Orodlinu funkcjonuje szereg instytucji o charakterze porządkowym lub organizacyjnym. W ten sposób Namiestnicy mogą skupić się na aspektach najistotniejszych dla państwa, a sprawy codzienne i powszechne załatwiane są przez innych urzędników. Nabór na stanowiska przeprowadzają Namiestnicy.
Władzę sądowniczą w Królestwie stanowi Sąd Najwyższy. Jego najważniejszym zadaniem jest praca nad ustanawianiem oraz unowocześnianiem prawa obowiązującego w Królestwie. To tutaj wykuwane są liczne ustawy, które mają gwarantować obywatelom Królestwa Orodlinu wolność, pokój i dobrobyt. W przypadku, kiedy ktoś poczuje się niesprawiedliwie potraktowany przez władzę, czy po prostu został oszukany lub oszkalowany, SN jest miejscem, gdzie można dochodzić swoich racji. Każdy, bowiem ma prawo domagać się od państwa sprawiedliwości. Nad Sądem czuwa Sędzia Najwyższy, który ma do pomocy swoich zastępców, ławników i prawników.
Trzecim filarem władzy w Królestwie Orodlinu stanowi Rada Królewska. Pomimo, ze jest to organ doradczy, to jednak jego praca odbija duże piętno na kształtowanie się Krainy. To właśnie tutaj pracuje się nad ustawami mającymi fundamentalny wpływ na zwykłe życie mieszkańców. Opinia Rady Królewskiej często przeważa w podejmowaniu decyzji, zarówno o charakterze personalnym, jak i ustawowym.
Jednak struktura władzy W Orodlinie jest bardziej zagmatwana, niż by to się na pozór wydawało. Albowiem, pomimo że wyłonione zostały instytucje, które pełnią władzę w państwie, to jednak wszystkie one są kontrolowane przez jedną - Radę Lordów, których członkowie rozproszeni są po całym Królestwie. W RL zasiadają wszyscy członkowie Orodlin Teamu i to oni ostatecznie decydują, kto ma pełnić daną funkcję w Królestwie; mają prawo veta przy wprowadzaniu nowych ustaw i dekretów. Co więcej, do nich należy decyzja o prowadzeniu wojen i polityki zagranicznej. Niemniej jednak Rada Lordów stara się nie ingerować zbytnio w kompetencje ustanowionych instytucji. Strzeże jedynie stabilności ustroju państwa, reguł prawa oraz dyskretnie nadaje ton rozwojowi Królestwa.
Oto spis wszystkich instytucji Królestwa:
- Władcy - po Radzie Lordów stanowią najwyższą władzę wykonawczą w Królestwie.
- Gwardia Królewska - jest to swoista gwardia przyboczna Władców. Ma na celu strzec porządku w Królestwie. To do członków tej organizacji należy łapanie oszustów, złodziei czy morderców i wtrącanie ich do więziennych cel. Gwardziści są rekrutowani spośród najbardziej zaufanych mieszkańców Królestwa. Są szkoleni i biegli w walce zarówno z pospolitymi przestępcami, jak i tymi, którzy zajmują się czarna magią.
- Sąd Najwyższy - w jego skład wchodzą sędziowie, ławnicy i prawnicy.
- Rada Królewska - jest to doradczy organ ustawodawczy, w skład którego wchodzą Marszałek, Radni oraz eksperci.
- Głos Orodlinu - to ogólnokrajowe czasopismo, którym zarządza redaktor wraz ze swoimi zastępcami.
- Świątynia - oprócz zajmowania się sprawami duchowymi kapłani organizują zawieranie związków małżeńskich.
- Biblioteka - tutaj zachowana jest spuścizna intelektualna Krainy Orodlinu. Zarządzana przez bibliotekarzy i Kronikarzy.
- Karczma - obsługiwane przez karczmarzy miejsce, gdzie każdy może usiąść, pogawędzić i zjeść coś smacznego.
7. Garść podstawowych porad dla początkującego gracza.
Na pierwszy rzut oka Orodlin może się okazać grą niejasną i skomplikowaną. Jednak stosując się do kliku żelaznych zasad można bardzo szybko zorientować się w podstawowych zasadach gry:
- przede wszystkim należy pamiętać, że jest to gra tekstowa, a zatem gracz, zwłaszcza nowy, powinien dużo CZYTAĆ, bo tylko wtedy będzie mógł poznać dokładnie realia gry.
- w trakcie układania postaci warto zapoznać się z podstawowymi informacjami na temat poszczególnych ras, klas czy bóstw - odpowiednie ich wybranie na pewno będzie procentować w przyszłości.
- nie należy przejmować się tym, że jest wiele aspektów gry, które są z początku niezrozumiałe. Informacje na temat poszczególnych aspektów gry można czerpać przede wszystkim z wciąż rozbudowywanego FAQ i pomocy kontekstowej. Jeśli wiedza tam zawarta nie zaspokaja potrzeb gracza, to warto przeglądnąć forum (wewnętrzne, jak i zewnętrzne) w poszukiwaniu pożądanych informacji. Jeśli to zawiedzie, po potrzebne dane można zgłosić się do książąt lub technicznych, którzy z pewnością udzielą rad i wskazówek. Dużo cennych wskazówek mogą także udzielić członkowie klanów, do których naprawdę warto wstąpić, choćby dlatego, aby poznać lepiej grę. Pamiętajmy, że pierwsza postać nigdy nie będzie doskonała i lepiej pierwszą swoją erę poświęcić na poznanie gry.
Pozdrawiam i życzę miłej i emocjonującej zabawy.
Dellas Tallamar
[Dodano po miesiącu]
W Krainie Orodlinu zawrzało. Zewsząd pojawiają się wyznawcy nowego kultu, którzy domagają się wybudowania nowej kaplicy w stołecznej Świątyni. Sprawa wyglądała na tyle poważnie, że władza postanowiła ugiąć się pod żądaniami wyznawców nowego Boga. Zablokowano całą dzielnicę mieszkalną i zorganizowano roboty na wielką skalę. Społeczeństwo jest podzielone i wcale nie przekonane. Co będzie dalej pokaże przyszłość...
Poniżej znajduje się spis wszystkich wprowadzonych zmian:
- w klanach i na poczcie wprowadzony nowy sposób wybierania graczy w formularzu
- wprowadzono nową lokację - Kaplicę Ślubów, w której będą przeprowadzoane ceremonie ślubne
- nowy dymek na liście mieszkańców
- poprawki i optymalizacja strażnicy
- nowa lokacja Kroniki Królestwa , gdzie będą pojawiać się systematyczne informacje z wydarzeń w Krainie.
- zmiany w panelu administratora - rozbudowany system do wyłapywania multikont
- Wprowadzone nowe Bóstwo Veldorn
- implementacja nowego systemu umieszczania przygód do gry
- dodano dwie nowe kategorię do FAQ
- dodano 11 grafik do bestiariusza i polany chowańców (Gnol. Hobgoblin, Kobold, Krasnoludzki Gwardzista, Szczurołak, Wendigo, Ekimu, Alaghi, Lassaukaur, Piekielny pies, Wilk)
- dodano 174 teksty do gry (2 eventy w górach, 2 opisy lokacji, 7 opisy chowańców, 6 opisy dzielnic, 65 opisów podróżniczych, 92 pytań w górach)