Wolałbym rzut izometryczny. Sukces PoE czy teraz nowego Tormenta pokazuje, że nadal może to być ciekawa mechanika, a gdy dodać do tego zbliżenie jak w Tyranny okazuje się, że grafika nadal daje radę. Co do fabuły - liczyłem na powrót do pierwotnego pomysłu z Dolinami, który miał trafić do BG3: Black Hound. Jednak z BG3 problem jest innego typu - to historia skończona i trudno dopisać do niej coś nowego, bo jak po finale z Tronu Bhaala zagrać taką postacią/bogiem?
Uniwersum D&D jest na tyle rozległe i ciekawe, że nie widzę sensu kolejnego mielenia tego samego tematu i powrotu na Wybrzeże Mieczy. Jaki miałoby to sens? Chyba tylko, aby za pomocą nostalgii wyciągnąć od graczy kolejne pieniądze. "Pillars of Eternity" czy nowy "Torment" świetnie pokazały, że nie trzeba uciekać się do takich chwytów, żeby skutecznie zawrzeć klimat legendarnych poprzedników.
Rzut izometryczny - czemu nie. "Tyranny" pokazało, że można ukazać efektowną, piękną i dynamiczną grę w tym stylu
No ale koncepcja, żeby w czasie podróży zahaczyć o Wybrzeże Mieczy bądź Dolinę Lodowego Wichru, choćby tylko po to, by zrobić kilka pomniejszych zadań i posłuchać opowieści o wydarzeniach z tamtych gier byłaby całkiem ciekawa.
Prequel to jedyne rozsądne wyjście w całej sadze. W ToB dowiadujemy się, że zostaliśmy uratowani ze świątyni Bhaala. To dobry początek historii, bo np. sterujemy Gorionem i ratujemy przyszłego siebie, a ponieważ było tam wiele dzieci, to mamy od razu powód, dla którego powstaje pełna dowolność kreatora. Następnie akcja rusza kilka lat do przodu i odkrywamy, że nie wszyscy wtedy zginęli, ktoś musiał przeżyć. Wracamy na miejsce i odkrywamy ślady Sarevoka. Później to już standardowa gra z bazą Candlekeep jako głównym miastem. To aż do wydarzeń z BG1.
Jednak wątpię, by ktoś dodał coś więcej. SoD nie sprzedał się na tyle dobrze, by myśleć o kontynuacji.