Trzeci update zostanie poświęcony naszej bazie znanej jako Kwatera Strażników. W porównaniu do poprzednich części nie służy tylko do rekrutowania nowych członków i podejmowania kolejnych misji. Jej udział w historii będzie znacznie głębszy i bardziej rozbudowany.
class="lbox"> class="lbox">We wszystkich grach z serii „Wasteland” zawsze występowała lokacja, gdzie nasz strudzony bohater mógł odpocząć i zdobyć nowych rekrutów. W pierwszej części rolę tą pełnił Ośrodek Strażników, miejsce gdzie zaczynaliśmy przygodę i rekrutowaliśmy nowych towarzyszy. Występująca w kontynuacji Cytadela pełniła taką samą funkcję, dodano jednak opcję przechowywania tam zbędnych w danym momencie NPC oraz kreowania nowych członków podstawowego składu jeżeli stary oddał życie za sprawę. Oprócz tego Cytadela służyła jako sklep, miejsce do przyjmowania zadań i popychania historii. Wciąż jednak była to głównie lokacja startowa i nie było większych powodów, aby tam wracać.
class="lbox">W „Wasteland 3” chcemy to zmienić. Kwatera Strażników będzie ważnym elementem gry, a jej udział w gameplay’u zostanie mocno rozbudowany w porównaniu z tym co widzieliście w poprzedniczkach. Już na początku historii przejmiesz kontrolę nad nową bazą Strażników w Kolorado. W porównaniu do Cytadeli w „Wasteland 2” twoja kwatera nie będzie od razu umocniona i wypełniona zapasami. Jako jedyny ocalały z Zespołu Listopad ustanowisz nowy przyczółek w wrogim, ostrym i niewybaczającym środowisku. Przed tobą stoi zadanie odnowienia szeregów Strażników poprzez rekrutację obiecujących jednostek z okolicznych osad oraz wykorzystanie ich do stawienia czoła nadchodzącym wyzwaniom.
class="lbox">Baza Strażników nie wymaga ciągłego mikro zarządzania. To nie strategia czasu rzeczywistego, gdzie cały czas trzeba wysyłać wieśniaków do ścinania drewna, wydobywania węgla lub stawiania budynków. Rozwój twojej bazy powiązany jest z postępem fabuły i będzie totalnie wasteland-owy.
Nasz zespół ma wizję Kwatery Strażników jako wypełnionego zadaniami hub-u, do którego będziesz wracał, gdy dojdzie do jakiegoś ważnego wydarzenia lub kryzysu wymagającego twojej interwencji. Najlepszym porównaniem do naszego zamysłu jest Twierdza de’Arnise z Baldur’s Gate 2. Komenda Strażników nie będzie kolejnym mechanizmem gry zmuszającym cię do patrzenia na wykresy, słupki i liczby, aby udało się dopiąć budżet twojej drużyny. Zamiast tego za jej pomocą chcemy sprezentować graczowi wydarzenia, dylematy moralne i konsekwencje wynikające z twoich wyborów.
class="lbox">Przykładowo:
Gdy wrócisz do bazy po nużącym patrolu, znajdziesz w bazie przedstawicieli dwóch ugrupowań – Służących Grzybiego Obłoku i Gippersów. Obydwie frakcje niedawno odkryły opuszczoną rafinerię, pochodzącą jeszcze z przed czasów wojny. Szybko też zaczęły przelewać krew w walce o kontrolę nad placówkę. Słudzy chcą wykorzystać infrastrukturę do produkcji materiałów wybuchowych i przez to umocnić swoją pozycję w regionie. Jednocześnie są oni fanatykami i istnieje ryzyko ataków na niewiernych próbujących zbliżyć się do rafinerii. Z drugiej strony Gippersi chcą wykorzystać maszyny rafinerii do oczyszczenia posiadanej przez nich ropy w celu zapewnienia paliwa i energii mieszkańcom Kolorado.
Niezależnie od tego kogo poprzesz, zyskasz dodatkowe źródło dochodu oraz ludzi chętnych do wsparcia twojej sprawy, ale wybór sojuszników będzie miał głębsze konsekwencje. Wolisz zwiększenie bezpieczeństwa ludności zamieszkującej region, poprzez zamienienie rafinerii w fortece uzbrojonej frakcji, co może zakończyć się próbami nawrócenia mieszkańców na wiarę w Wspaniały Blask? Albo wolisz z pomocą Gippersów poprawić jakość życia mieszkańców, przez co rafineria stanie się kuszącym celem dla watażków zamieszkujących Równiny?
Będziesz musiał podjąć wiele ciężkich decyzji i żyć z ich konsekwencjami. Twoje wybory wpłyną na fabułę gry, ale zapewnią ci również dostęp do dodatkowych usług i elementów ekwipunku. Na przykład powierzenie zarządu nad rafinerią Sługom zapewni łatwiejszy dostęp do materiałów wybuchowych i ciężkich broni, a Gippersi dadzą ci zniżkę na paliwo i konserwację pojazdów. Nie wolno oczywiści zapomnieć o napięciach pomiędzy obiema grupami. Pewne jest, że prędzej czy później odrzucone stowarzyszenie postanowi wziąć na tobie odwet.