...a gdyby tak Dark Souls w świecie Planescape?


Heh... Nie. To nie kolejny wybryk chorej i wspomaganej mocnymi napojami wyskokowymi wyobraźni, lecz jak najbardziej prawdziwy projekt, który miał szansę na realizację.

torment

Choć został on ostatecznie anulowany, a samego Colina McComba w późniejszym okresie przesunięto do prac nad "Planescape: Torment" na stanowisku vice-lidera, to serwis Eurogamer po latach nie dał za wygraną i postanowił pociągnąć za język twórcę, dowiadując się kilku smakowitych faktów na temat "Planescape PSX". Zainteresowani?

W 1996 roku Interplay był u szczytu potęgi i kreślił dalekosiężne plany podboju branży elektronicznej rozrywki, wliczając w to konsolowy kawałek tortu. Feargus Urquhart, lider zależnego studia Black Isle (obecnie osoba rozdająca karty w Obsidian Entertainment), trzymał w swojej garści prawa do bardzo perspektywicznych światów – w tym klimatycznego i ponurego Planescape. Mniej więcej w tym czasokresie wyszła gra "King's Field", będąca protoplastą serii "Souls". Nie pozwalała ona na żaden błąd i bezlitośnie karała nieuważnych graczy, lecz równocześnie szanowała ich umiejętności, wzbraniając się od infantylnego trzymania za rączkę. Urquhart był zachwycony pracą japońskich developerów z From Software i zlecił Colinowi McCombowi stworzenie czegoś podobnego.

torment, sigil

Gracze mieli wcielić się w skórę nowicjusza (wojownika, łotrzyka, maga lub kleryka) służącego frakcji Harmonium i patrolującego dzielnice Sigil – miasta wypełnionego mrocznymi zakamarkami, gdzie na każdym rogu czyha tajemnica bądź spisek. Jako rekrut rutynowo tłumiliśmy rozruchy w Slumsach, gdy przypadkiem (znajdując się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie) natrafiliśmy na jedną z potężnych intryg na szeroką skalę, która miała wstrząsnąć posadami metropolii oraz całego uniwersum. Ludzie z wyższych planów materialnych sprzedawali broń, która napędzała Wojnę Krwi.

torment, znak

"Walka nie miała sprawdzać się do naparzania w jeden przycisk i szybkich uników. Długi miecz Githyanki mógł roztrzaskać naszą tarczę albo skowyt umierającego Szczurołaka mógł powalić nas na ziemię. W przeciwieństwie do "Dooma", gdzie w pełnym rynsztunku sprostaliśmy każdemu wyzwaniu, Planescape PSX uśmiercał błyskawicznie. Tym bardziej w przypadku, gdy nie byliśmy przygotowani. Więcej tu było biegania i mozolnego poznawania układu terenu niż eksploracji skupiającej się na masakrowaniu wszystkiego, co wejdzie nam w drogę. Mieliśmy się uczyć, czemu możemy sprostać i gdzie się udać w pierwszej kolejności.

Pomimo braku litości produkcja miała zachęcać do poszukiwań, rozwoju postaci oraz uzbrojenia. Chodziło o to, aby tytuł nauczał graczy wyciągania wniosków z własnych błędów, bo gra nigdy nie wahała się przed zadaniem ostatecznego ciosu" – podsumował McComb.

Całkiem ambitnie jak na 1996 rok. Tytuł trafił ostatecznie do piachu dlatego, że studio miało na tapecie trzy aktywne projekty w świecie Planescape. Stanowczo za dużo, nawet jak na ówczesnego giganta – pierwszą ofiarą została więc wspomniana produkcja. Czy słusznie? Oceńcie sami.

Colin McComb nadal aktywnie działa w branży elektronicznej rozrywki. Obecnie pracuje w studiu inXile nad... "Torment: Tides of Numenera". Jak widać twórca wciąż dłubie nad uniwersum, które kocha. To bardzo krzepiące.

Odpowiedz
Szczerze coś takiego mogłoby być genialną grą. Klimat Tormenta, nastawiona na rozgrywkę a'la Thief( skradanie i rozpoznawanie terenu) byłaby strzałem w dziesiątkę.
Odpowiedz
@UP Zgadzam się


Oddałbym wszystko, żeby zagrać w jeszcze jakąś grę z universum planespace ; (
Odpowiedz
← Nowości

...a gdyby tak Dark Souls w świecie Planescape? - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...