...a gdyby tak Dark Souls w świecie Planescape? - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

dunio1,
@UP Zgadzam się


Oddałbym wszystko, żeby zagrać w jeszcze jakąś grę z universum planespace ; (
Mikeal,
Szczerze coś takiego mogłoby być genialną grą. Klimat Tormenta, nastawiona na rozgrywkę a'la Thief( skradanie i rozpoznawanie terenu) byłaby strzałem w dziesiątkę.
Tokar,

Heh... Nie. To nie kolejny wybryk chorej i wspomaganej mocnymi napojami wyskokowymi wyobraźni, lecz jak najbardziej prawdziwy projekt, który miał szansę na realizację.

torment

Choć został on ostatecznie anulowany, a samego Colina McComba w późniejszym okresie przesunięto do prac nad "Planescape: Torment" na stanowisku vice-lidera, to serwis Eurogamer po latach nie dał za wygraną i postanowił pociągnąć za język twórcę, dowiadując się kilku smakowitych faktów na temat "Planescape PSX". Zainteresowani?

W 1996 roku Interplay był u szczytu potęgi i kreślił dalekosiężne plany podboju branży elektronicznej rozrywki, wliczając w to konsolowy kawałek tortu. Feargus Urquhart, lider zależnego studia Black Isle (obecnie osoba rozdająca karty w Obsidian Entertainment), trzymał w swojej garści prawa do bardzo perspektywicznych światów – w tym klimatycznego i ponurego Planescape. Mniej więcej w tym czasokresie wyszła gra "King's Field", będąca protoplastą serii "Souls". Nie pozwalała ona na żaden błąd i bezlitośnie karała nieuważnych graczy, lecz równocześnie szanowała ich umiejętności, wzbraniając się od infantylnego trzymania za rączkę. Urquhart był zachwycony pracą japońskich developerów z From Software i zlecił Colinowi McCombowi stworzenie czegoś podobnego.

torment, sigil

Gracze mieli wcielić się w skórę nowicjusza (wojownika, łotrzyka, maga lub kleryka) służącego frakcji Harmonium i patrolującego dzielnice Sigil – miasta wypełnionego mrocznymi zakamarkami, gdzie na każdym rogu czyha tajemnica bądź spisek. Jako rekrut rutynowo tłumiliśmy rozruchy w Slumsach, gdy przypadkiem (znajdując się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie) natrafiliśmy na jedną z potężnych intryg na szeroką skalę, która miała wstrząsnąć posadami metropolii oraz całego uniwersum. Ludzie z wyższych planów materialnych sprzedawali broń, która napędzała Wojnę Krwi.

torment, znak

"Walka nie miała sprawdzać się do naparzania w jeden przycisk i szybkich uników. Długi miecz Githyanki mógł roztrzaskać naszą tarczę albo skowyt umierającego Szczurołaka mógł powalić nas na ziemię. W przeciwieństwie do "Dooma", gdzie w pełnym rynsztunku sprostaliśmy każdemu wyzwaniu, Planescape PSX uśmiercał błyskawicznie. Tym bardziej w przypadku, gdy nie byliśmy przygotowani. Więcej tu było biegania i mozolnego poznawania układu terenu niż eksploracji skupiającej się na masakrowaniu wszystkiego, co wejdzie nam w drogę. Mieliśmy się uczyć, czemu możemy sprostać i gdzie się udać w pierwszej kolejności.

Pomimo braku litości produkcja miała zachęcać do poszukiwań, rozwoju postaci oraz uzbrojenia. Chodziło o to, aby tytuł nauczał graczy wyciągania wniosków z własnych błędów, bo gra nigdy nie wahała się przed zadaniem ostatecznego ciosu" – podsumował McComb.

Całkiem ambitnie jak na 1996 rok. Tytuł trafił ostatecznie do piachu dlatego, że studio miało na tapecie trzy aktywne projekty w świecie Planescape. Stanowczo za dużo, nawet jak na ówczesnego giganta – pierwszą ofiarą została więc wspomniana produkcja. Czy słusznie? Oceńcie sami.

Colin McComb nadal aktywnie działa w branży elektronicznej rozrywki. Obecnie pracuje w studiu inXile nad... "Torment: Tides of Numenera". Jak widać twórca wciąż dłubie nad uniwersum, które kocha. To bardzo krzepiące.

Wczytywanie...