Przede wszystkim chciałbym przywitać wszystkich użytkowników Gameexe, którzy mieli styczność z tym systemem i będą chcieli się wypowiadać na tym forum. Dla tych, którzy od jakiegoś czasu starali się o te forum powiem też, że zostało ono założone po dwóch tygodniach marudzenia Strażnikowi nad uchem, co samo w sobie jest osiągnięciem.
A teraz do rzeczy. Nie wiem, czy wszyscy, którzy obejrzą ten dział mieli już kontakt z W: GW, więc może na początku powiem coś ogólnego. W samym swoim założeniu W: GW jest grą nastawioną na odgrywanie, a mechanika jest do niej jedynie opcjonalnym dodatkiem, używanym dopiero w momencie, kiedy graczowi, tudzież bajarzowi kończą się pomysły. Każdy kto chce traktować ten system jak turlankę, niech go nie bezcześci i wybierze D&D, dostępna tam ilość rzutów na pewno was zadowoli (ktoś kiedyś powiedział, że tam brakuje tylko rzutu na celność przy sikaniu do nocnika).
Zgodnie z założeniami w grze nie występują takie pojęcia jak Mistrz Gry, czy też Drużyna Poszukiwaczy Przygód. Zamiast nich operuje się nazwami Bajarz i Hanza/Hassa/Komando.
Dostępne w grze rasy to ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki i wiedźmini. Poza tym poszczególne posiadane przeze mnie dodatki wprowadzają rasy półelfów, driad, hamadriad i driad naturalizowanych.
Tworząc postać nie musimy trzymać się sztywnego szkieletu klas, jak w D&D, ani profesji, jak w Warhammerze. Gracz sam decyduje, jakie umiejętności będzie posiadała jego postać, jak rozdysponuje przydzielone mu punkty na cechy, zatem tutaj ogranicza nas tylko wyobraźnia i zdrowy rozsądek.
Hanza podróżuje przez ziemie Kontynentu i Cesarstwa Nilfgaardu, świata wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Teoretycznie nie idzie w nim prowadzić epickich kampanii o smokach i dziewicach, bo ten świat jest na to zbyt realny. To po prostu świat s*****synów. Z tego powodu najlepiej odrzucić płaszczyki herosów, gdyż mogą one jedynie ściągnąć kłopoty.
Mogłoby się wydawać, że w tym momencie nie ma już właściwie tematu na porządną sesję. Błąd. Zmienia się po prostu ich charakter. Już nie rycerz w lśniącej zbroi szarżujący na bestię z kopią, ale podstępny najemnik, po cichutku skradający się z nożem do czyjegoś gardła. Oczywiście, można mimo to na chama grać anioła z nieba, ratującego dzieci, itp., ale najczęstszą za to nagrodą powinno być wypędzenie ze wsi, bo "kto wie, co jeszcze może zrobić, albo czego zarząda w zamian...".
Wiedźmini. Spotkałem się ze stwierdzeniem, że skoro system nazywa się tak, a nie inaczej, to znaczy, że w hanzie musi być wiedźmin i to do tego ma przewodzić. Bzdura. Nigdy, ale to przenigdy nie narzucałem niczego swoim graczom. To oni decydowali, kim chcą grać i kto ma przewodzić. Od długiego czasu nie widziałem w drużynie ani wiedźmina, ani jasno wyznaczonego przywódcy.
Niniejszym uznaję ten dział za otwarty i niech odpowiedzi i nowe tematy walą się drzwiami i oknami.
A teraz do rzeczy. Nie wiem, czy wszyscy, którzy obejrzą ten dział mieli już kontakt z W: GW, więc może na początku powiem coś ogólnego. W samym swoim założeniu W: GW jest grą nastawioną na odgrywanie, a mechanika jest do niej jedynie opcjonalnym dodatkiem, używanym dopiero w momencie, kiedy graczowi, tudzież bajarzowi kończą się pomysły. Każdy kto chce traktować ten system jak turlankę, niech go nie bezcześci i wybierze D&D, dostępna tam ilość rzutów na pewno was zadowoli (ktoś kiedyś powiedział, że tam brakuje tylko rzutu na celność przy sikaniu do nocnika).
Zgodnie z założeniami w grze nie występują takie pojęcia jak Mistrz Gry, czy też Drużyna Poszukiwaczy Przygód. Zamiast nich operuje się nazwami Bajarz i Hanza/Hassa/Komando.
Dostępne w grze rasy to ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, niziołki i wiedźmini. Poza tym poszczególne posiadane przeze mnie dodatki wprowadzają rasy półelfów, driad, hamadriad i driad naturalizowanych.
Tworząc postać nie musimy trzymać się sztywnego szkieletu klas, jak w D&D, ani profesji, jak w Warhammerze. Gracz sam decyduje, jakie umiejętności będzie posiadała jego postać, jak rozdysponuje przydzielone mu punkty na cechy, zatem tutaj ogranicza nas tylko wyobraźnia i zdrowy rozsądek.
Hanza podróżuje przez ziemie Kontynentu i Cesarstwa Nilfgaardu, świata wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Teoretycznie nie idzie w nim prowadzić epickich kampanii o smokach i dziewicach, bo ten świat jest na to zbyt realny. To po prostu świat s*****synów. Z tego powodu najlepiej odrzucić płaszczyki herosów, gdyż mogą one jedynie ściągnąć kłopoty.
Mogłoby się wydawać, że w tym momencie nie ma już właściwie tematu na porządną sesję. Błąd. Zmienia się po prostu ich charakter. Już nie rycerz w lśniącej zbroi szarżujący na bestię z kopią, ale podstępny najemnik, po cichutku skradający się z nożem do czyjegoś gardła. Oczywiście, można mimo to na chama grać anioła z nieba, ratującego dzieci, itp., ale najczęstszą za to nagrodą powinno być wypędzenie ze wsi, bo "kto wie, co jeszcze może zrobić, albo czego zarząda w zamian...".
Wiedźmini. Spotkałem się ze stwierdzeniem, że skoro system nazywa się tak, a nie inaczej, to znaczy, że w hanzie musi być wiedźmin i to do tego ma przewodzić. Bzdura. Nigdy, ale to przenigdy nie narzucałem niczego swoim graczom. To oni decydowali, kim chcą grać i kto ma przewodzić. Od długiego czasu nie widziałem w drużynie ani wiedźmina, ani jasno wyznaczonego przywódcy.
Niniejszym uznaję ten dział za otwarty i niech odpowiedzi i nowe tematy walą się drzwiami i oknami.