Na początek małe ogłoszenie duszpasterskie – recenzja "D&D Starter Set" ukaże się najprawdopodobniej dopiero pod koniec sierpnia lub na początku września. Myślę, że prędzej możecie spodziewać się jakiegoś tekstu będącego omówieniem mechaniki 5. edycji, ale ostatecznie żadnych konkretnych obietnic co do terminu publikacji nie składam, ponieważ angażują mnie cotygodniowa kampania w Pathfinderze ("Shattered Star") oraz niedzielne sesje czwartego DeDeka (tu kłania się minisetting "Neverwinter") i może będzie okazja opublikować jakiś materiał powiązany z tymi grami.
Ogłoszenia mamy już za sobą, pora przejść do meritum. Dziś krótko o tym, dlaczego wolę, konstruując własną przygodę, postawić na otwarty moduł niż liniowy scenariusz. Zapraszam!
Liniowy scenariusz zakłada pewien ciąg wydarzeń – bohaterowie z punktu A zmierzają do punktu B po to, aby ostatecznie trafić do punktu C. To wszystko mistrz gry ubiera w fabularny sosik, ukierunkowuje dalsze ruchy bohaterów za pomocą lepszej lub gorszej jakości serwowanych drużynie poszlak. Problem z owym modelem polega na tym, że gracze mogą nie skumać tropów i zacząć robić coś nie tak. Jeśli prowadzący dobrze przygotował się do sesji, to zaplanował więcej niż jedną (najlepiej trzy) ścieżkę prowadzącą z punktu A do B. Jeśli zaś nie, to improwizuje (najczęściej żałośnie) i łata fabułę w biegu.
Założenie modułu jest nieco inne: tworzymy miejsca A, B i C – zakładamy przy tym, że gracze w końcu je odwiedzą. Dokładnie, moduł to trochę taki minisetting, mamy tu lokacje, NPCów, miejscowe problemy – inaczej mówiąc, tło dla przygody. A co bohaterowie z tym zrobią? To już ich problem. Mistrz gry na bieżąco opisuje reakcje świata na ich poczynania. Zatem styl gry jest tu bardziej wolny, a gracze nie są skrępowani kolejnością wydarzeń scenariusza, a jedynie przestrzenią zaproponowanego świata. Stąd moduł świetnie wpasowuje się w sandboksowy model rozgrywki.
Moduł stawia przed mistrzem gry innego rodzaju wyzwania niż scenariusz. Paradoksalnie prowadzący musi być jeszcze lepiej przygotowany do sesji. Gracze nie muszą poruszać się po wycinku świata, tak jak w liniowym scenariuszu, zatem przestrzeń przeznaczona do eksploracji jest większa. Dodatkowo dochodzi kwestia reakcji świata na poczynania graczy – zakładając, że bohaterowie coś znacznego osiągną, zrobią – świat na to w jakiś sposób zareaguje, co wymaga od prowadzącego większej elastyczności, a co za tym idzie improwizacji, która przy liniowym scenariuszu do pewnego stopnia nie jest wskazana. Oczywiście im lepiej przygotowane tło, tym łatwiej tego dokonać. Plus zamiast jednego głównego questu, mistrz gry powinien mieć w zanadrzu masę mniejszych, powiązanych z lokalną społecznością, dających graczom jakiś pretekst do zapuszczenia się w dzicz lub/i do podziemi. Siłą rzeczy nie muszą być aż tak szczegółowe jak te w scenariuszu liniowym, ale mają oddawać podstawowe założenie sesji fantasy RPG – świat oczekuje na bohaterów, którzy potrafią rozwiązać jego problemy.
Podsumowując – dlaczego lubię moduł? Bo mnie, jako gracza, nie krępuje; bo jako prowadzącego pozwala mi skupić się na świecie, a nie na fabule. Ciekaw jestem, jakie jest wasze podejście do tej kwestii?